<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://maturitait4.iunas.cz/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="cs">
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=178.77.234.251</id>
		<title>Maturita 2012 - Příspěvky uživatele [cs]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://maturitait4.iunas.cz/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=178.77.234.251"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Speci%C3%A1ln%C3%AD:P%C5%99%C3%ADsp%C4%9Bvky/178.77.234.251"/>
		<updated>2026-04-25T11:44:49Z</updated>
		<subtitle>Příspěvky uživatele</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.18.1</generator>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Bezdr%C3%A1tov%C3%A9_a_optick%C3%A9_technologie_po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%BDch_s%C3%ADt%C3%AD</id>
		<title>Bezdrátové a optické technologie počítačových sítí</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Bezdr%C3%A1tov%C3%A9_a_optick%C3%A9_technologie_po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%BDch_s%C3%ADt%C3%AD"/>
				<updated>2012-05-18T17:20:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* Standard IEEE 802.11 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* pasivní a aktivní prvky &lt;br /&gt;
* bridge &lt;br /&gt;
* volné a licencované pásmo &lt;br /&gt;
* standard IEEE 802.11x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Optické technologie počítačových sítí ==&lt;br /&gt;
Optika je dražší, ale rychlá, spolehlivá a trvanlivá komunikační infrastruktura. Základním rozdílem mezi metalickými a optickými kabely je, že u metalických kabelů jsou data přenášena za využití elektrických signálů, zatímco v optických kabelech je signál přenášen světelnými impulzy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Pasivní prvky optiky '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optické kabely:&lt;br /&gt;
*Skleněné nebo plastové vlákno, které prostřednictvím světla přenáší signály&lt;br /&gt;
*Může dosahovat rychlosti přenosu až 111 Gb/s (typické rychlosti 10 nebo 40 Gb/s)&lt;br /&gt;
*Imunní vůči elektrickému rušení&lt;br /&gt;
*Obsahují minimálně 2 optická vlákna (pro každý směr jedno), která jsou obalená sekundární ochranou a plastovým obalem. &lt;br /&gt;
*Rozdělujeme je na mnohovidivé optické kabely a jednovidové optické kabely.&lt;br /&gt;
**Mnohavidové optické kabely - původní světelný paprsek je rozložen do více světelných paprsků - dochází k odrazu a lomu od pláště vlákna a následnému zkreslení dat. &lt;br /&gt;
***Rychlost přenosu u vícevidových linek se pohybuje okolo 10 Mbit/s až 10 Gbit/s na vzdálenosti do 600 metrů&lt;br /&gt;
**Jednovidové optické kabely - původní světelný paprsek prochází jedním optickým vláknem bez lomů a ohybů. Je tedy rychlejší.&lt;br /&gt;
***minimální zkreslení, lze použít na desítky kilometrů bez opakovače&lt;br /&gt;
***druhý nejpoužívaější typ optický vláken&lt;br /&gt;
***dražší oproti ostatním&lt;br /&gt;
*Výhody oproti metalickému vedení:&lt;br /&gt;
**velká šířka pásma&lt;br /&gt;
**nízký útlum (delší opakovací úseky, menší počet zesilovačů na optické trase)&lt;br /&gt;
**odolnost proti elektromagnetické interferenci a přeslechům&lt;br /&gt;
**bezpečnost přenosu (signál nelze jednoduše vyvázat)&lt;br /&gt;
**elektrická izolace&lt;br /&gt;
*Nevýhody:&lt;br /&gt;
**Každý ohyb optických vláken působí nepříznivě na šíření světla.&lt;br /&gt;
**V případě špatného napojení vlákna na konektor dochází ke značným ztrátám.&lt;br /&gt;
**Vyšší náklady na instalaci (drahé nářadí a přístroje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aktivní prvky optiky:'''&lt;br /&gt;
*Media konvertory: Media konvertory patří mezi aktivní prvky, které mění typ signálu - tzv. „převodníky médií“, kde je signál převeden na jiný typ signálu, aniž by se datově změnil. Ve většině případů se tedy jedná o převodníky kde vstupem/výstupem je optické vlákno ať již singlemode, multimode a výstupem/vstupem je 1000/100/10 Mbps ethernet se standardním konektorem RJ45 připojitelným na UTP/STP metalickou kabeláž.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Výhody optiky:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oproti metalickým kabelům mají optické sítě následující výhody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Velká šířka pásma - optické nosné vlny odpovídají frekvencím 1013-1016 Hz z čehož plyne obrovský potenciál přenášených rychlostí - přenosové pásmo je možné v některých případech zvětšovat na již položeném kabelu dodatečně (nasazením nových technologii),&lt;br /&gt;
*Nízký útlum - přenos na velké vzdálenosti bez nutnosti aktivních &amp;quot;opakovačů&amp;quot;,&lt;br /&gt;
*Odolnost proti elektromagnetické interferenci - u optických vláken neexistují přeslechy a díky použité technologii lze použít v silně zarušeném elektromagnetickém prostředí,&lt;br /&gt;
*Bezpečnost přenosu - přenášené světlo nevyzařuje do okolí, těžko se dá vyvázat a v případě vyvázání dojde k poklesu signálu na koncovém zařízení a to tak může vyvázání detekovat,&lt;br /&gt;
*Dostupnost výroby vláken - vlákna se vyrábějí z křemíku, který není strategickou surovinou, jelikož je ho všude dostatek,&lt;br /&gt;
*Přenos na velké vzdálenosti - vzhledem k nízkému útlumu je možný dosah desítky km bez zapojení aktivních prvků, tak jako je tomu u metalických sítí. S rozvojem nových optických technologií se dále vzdálenosti mohou zvyšovat,&lt;br /&gt;
*Menší průměr a nižší hmotnost kabelů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bezdrátové technologie počítačových síťí ==&lt;br /&gt;
Bezdrátová síť je typ počítačové sítě, ve které je spojení mezi jednotlivými účastníky sítě uskutečňováno pomocí bezdrátové komunikace, nejčastěji elektromagnetických vln. Tato implementace se nachází na fyzickém vrstvě síťové struktury. Bezdrátová síť se používá v domácnostech, telekomunikačních sítích a ve společnostech, kde by zavádění kabelů do budovy a spojování jednotlivých místností bylo příliš drahé, či je instalace kabelů z historického hlediska nemožná (zámky, hrady a jiné památky)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wireless PAN '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezdrátové osobní sítě (WPAN) spojují jednotlivá zařízení v relativně malé oblasti. Která je obecně pro osobu připojenou do této sítě snadno dosažitelná. Například pomocí [[bluetooth]] nebo [[IrDA|infračerveného světla]] můžeme připojit sluchátka k laptopu a tím si vytvořit malou osobní bezdrátovou síť (WPAN). [[ZigBee]] také podporuje WPAN aplikace. Osobní Wi-Fi sítě se stali samozřejmostí (2010), jako vybavení integrované do celé škály elektronických zařízení pro běžné spotřebitele. Nástroje „My WiFi“ od [[Intel]]u a „Virtual Wi-Fi“ z [[Windows 7]] umožňují osobní bezdrátové sítě snadno a jednoduše nastavit a konfigurovat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Wireless LAN'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Místní bezdrátová síť (WLAN) spojuje dvě a více zařízení na střední vzdálenosti pomocí bezdrátové distribuční metody, obvykle poskytuje přes [[přístupový bod]] připojení k internetu. Použití rozprostření signálu nebo [[OFDM]] technologie umožňuje uživatelům pohybovat se v rámci signálem pokryté oblasti a stále být připojen do sítě. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produkty používající WLAN standard [[IEEE 802.11]] jsou zaregistrované pod obchodní značkou Wi-Fi. Stálé bezdrátové technologie implementují [[point-to-point]] spojení mezi počítači nebo sítěmi, které jsou umístěny na dvou vzdálených lokacích. Obvykle se používá směrový mikrovlnný nebo modulovaný laserový paprsek mezi dvěma místy, které na sebe mají volný výhled. To se obvykle používá ve městech pro propojení dvou a více budov bez instalace drátového spojení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Wireless WWAN '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velká bezdrátová síť (WWAN) je bezdrátová síť, která typicky pokrývá velké oblasti, jako například mezi sousedícími vesnicemi a městy, nebo městem a předměstím. Tyto sítě mohou být použity k připojení poboček kanceláří nebo jako veřejný přístupový systém. Bezdrátové spojení mezi přístupovými body je obvykle [[point-to-point]] mikrovlnná linka používající parabolický reflektor na frekvenci 2,4&amp;amp;nbsp;GHz, na menší vzdálenosti se používá omnidirektionální anténa. Typický systém obsahuje vstupní brány základních stanic, přístupové body a bezdrátové přemostění signálu. Ostatní konfigurace jsou síťové systémy, kde každý přístupový bod předává signál dál. Pokud zkombinujeme tyto systémy s obnovitelnými energetickými zdroji jako jsou solární energie nebo větrná energie mohou fungovat jako stand alone systémy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Wireless MAN '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezdrátové metropolitní sítě (WMAN) jsou typ bezdrátové sítě, které spojuje několik bezdrátových lokálních sítí. WiMAX je typ bezdrátové MAN a je popsána standardem [[IEEE 802.16]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Mobilní síť '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S vývojem smartphounů a telefonních sítí běžně přenášíme data do a z mobilních zařízení:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Global System for Mobile Communications|Globální systém pro mobilní komunikaci]] (GSM): GSM síť je rozdělena mezi tři hlavní systémy: přepínací systém, systém základní stanice a operační a podpůrný systém. Mobilní telefon se připojí do základního systému, který se poté připojí do operačního a podpůrného systému. Ten poté propojí mobil s přepínací stanicí, kde je hovor přesměrován tam, kam je potřeba. GSM je nejvíce používaný standard a je to majoritní standard pro mobilní telefony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[2G|Personal Communications Service]] (PCS): PCS je rádiová frekvence, kterou mohou používat mobilní telefony v Severní Americe a Jižní Asii. Sprint je první společnost, která zprovoznila PCS síť.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* D-AMPS: Digital Advanced Mobile Phone Service, vylepšená verze AMPS. Byla nahrazena novější GSM sítí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aktivní prvky:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bridge&lt;br /&gt;
**Odděluje provoz dvou segmentů sítě, do své paměti RAM si sám sestaví tabulku MAC adres a portů, za kterými se dané adresy nacházejí. &lt;br /&gt;
**Pracuje na linkové vrstvě&lt;br /&gt;
**Výhody:&lt;br /&gt;
***není ho potřeba konfigurovat&lt;br /&gt;
***snižuje velikost kolizní domény&lt;br /&gt;
***transparentní k protokolům z vyšších vrstev&lt;br /&gt;
***levnější než router&lt;br /&gt;
**Nevýhody:&lt;br /&gt;
***neomezuje rozsah všesměrového vysílání&lt;br /&gt;
***vyšší latence, než opakovače z důvodu čtení MAC adresy&lt;br /&gt;
***dražší než opakovače&lt;br /&gt;
***přemosťováním různých MAC protokolů dochází k chybám&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Antény &lt;br /&gt;
**Zařízení k příjmu nebo k vysílání rádiových signálů&lt;br /&gt;
**Vlastnosti antén&lt;br /&gt;
***směrovost antény – jedná se o schopnost antény vyzařovat/přijímat elektromagnetické vlny v požadovaném směru&lt;br /&gt;
***vyzařovací úhel antény&lt;br /&gt;
***šířka přenášeného pásma – udává šířku přenášeného frekvenčního pásma&lt;br /&gt;
**Druhy&lt;br /&gt;
***Směrové&lt;br /&gt;
***Sektorové&lt;br /&gt;
***Panelové&lt;br /&gt;
***OMNI (všesměrové)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přenos v bezdrátových sítích ==&lt;br /&gt;
Přenos je uskutečněn pomocí modulování informací do elektromagnetických vln o určité frekvenci, které jsou následně šířeny etherem.&lt;br /&gt;
*Přenášená informace se moduluje do elektromagnetických vln&lt;br /&gt;
*Český telekomunikační úřad vymezil tyto pásma:&lt;br /&gt;
**Volné pásmo - nevede se evidence jednotlivých spojů, ČTÚ vymezil tyto pásma:&lt;br /&gt;
***2,4 GHz&lt;br /&gt;
***5 GHz&lt;br /&gt;
***10GHz&lt;br /&gt;
**Licencované - je třeba nejdříve od regulačního orgánu (ČTÚ) zajistit přidělení kmitočtových &amp;quot;kanálů&amp;quot; v požadované lokalitě instalace a povolení k provozu.&lt;br /&gt;
***3,5 GHz&lt;br /&gt;
***11GHz&lt;br /&gt;
*Point to Point - PtP - Jeden prvek komunikuje s druhým a naopak. Např. přenos signálu z domu na dům. &lt;br /&gt;
*Point to Multi Point - PtMP - Jeden aktivní prvek komunikuje s více prvky najednou. Např. standardní domácí wi-fi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Standard IEEE 802.11 ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Přehled standardů IEEE 802.11&lt;br /&gt;
! Standard !! Rok vydání !!Pásmo&amp;lt;br /&amp;gt;[GHz] !! Maximální&amp;lt;br /&amp;gt;rychlost&amp;lt;br /&amp;gt;[Mbit/s] !! Fyzická&amp;lt;br /&amp;gt;vrstva&lt;br /&gt;
|-align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| původní IEEE 802.11 || 1997 || 2,4 || 2 || [[Direct Sequence Spread Spectrum|DSSS]] a FHSS&lt;br /&gt;
|-align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| IEEE 802.11a || 1999 || 5 || 54 || [[OFDM]]&lt;br /&gt;
|-align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| IEEE 802.11b || 1999 || 2,4 || 11 || [[Direct Sequence Spread Spectrum|DSSS]]&lt;br /&gt;
|-align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| IEEE 802.11g || 2003 || 2,4 || 54 || [[OFDM]]&lt;br /&gt;
|-align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| IEEE 802.11n || 2009 || 2,4 nebo 5 || 600 || [[MIMO]] [[OFDM]]&lt;br /&gt;
|-align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| IEEE 802.11ac || 2013 || 5 || 1000 || MU-[[MIMO]] [[OFDM]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wi-Fi ==&lt;br /&gt;
*Je v informatice označení pro několik standardů IEEE 802.11 popisujících bezdrátovou komunikaci v počítačových sítích.&lt;br /&gt;
*Tato technologie využívá bezlicenčního frekvenčního pásma, proto je ideální pro budování levné, ale výkonné sítě bez nutnosti pokládky kabelů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktura bezdrátové sítě == &lt;br /&gt;
*Bezdrátová síť může být vybudována různými způsoby v závislosti na požadované funkci.&lt;br /&gt;
*Ve všech případech hraje klíčovou roli identifikátor SSID (Service Set Identifier), což je řetězec až 32 ASCII znaků, kterými se jednotlivé sítě rozlišují.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ad-hoc sítě ===&lt;br /&gt;
*V ad-hoc síti se navzájem spojují dva klienti, kteří jsou v rovnocenné pozici (peer-to-peer). Vzájemná identifikace probíhá pomocí SSID. Obě strany musí být v přímém rádiovém dosahu, což je typické pro malou síť nebo příležitostné spojení, kdy jsou počítače ve vzdálenosti několika metrů.&lt;br /&gt;
*První spuštěný klient tvoří jakýsi imaginární access point, který pak řídí další komunikaci ostatních klientů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infrastrukturní sítě ===&lt;br /&gt;
*Cenově náročný.&lt;br /&gt;
*Typická infrastrukturní bezdrátová síť obsahuje jeden nebo více přístupových bodů (AP – Access Point), které vysílají své SSID. Klient si podle názvů sítí vybere, ke které se připojí. Několik přístupových bodů může mít stejný SSID identifikátor a je plně záležitostí klienta, ke kterému se připojí. Může se například přepojovat v závislosti na síle signálu a umožňovat tak klientovi volný pohyb ve větší síti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Fresnelova zóna ==&lt;br /&gt;
*Prostor (elipsoid) ležící na přímce mezi vysílačem a přijímačem&lt;br /&gt;
*Stínění ve Fresnelově zóně nemá za následek podstatné snížení síly signálu, pokud ale signálu v ceste stojí libovolný předmět, generují se rušivé odrazy. To ma za následek snížení kvality přenosu dat a v konečném důsledku i ztrátu rychlosti a zvýšení odezvy v bezdrátové síti.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Bezdr%C3%A1tov%C3%A9_a_optick%C3%A9_technologie_po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%BDch_s%C3%ADt%C3%AD</id>
		<title>Bezdrátové a optické technologie počítačových sítí</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Bezdr%C3%A1tov%C3%A9_a_optick%C3%A9_technologie_po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%BDch_s%C3%ADt%C3%AD"/>
				<updated>2012-05-18T17:18:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* Standard IEEE 802.11 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* pasivní a aktivní prvky &lt;br /&gt;
* bridge &lt;br /&gt;
* volné a licencované pásmo &lt;br /&gt;
* standard IEEE 802.11x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Optické technologie počítačových sítí ==&lt;br /&gt;
Optika je dražší, ale rychlá, spolehlivá a trvanlivá komunikační infrastruktura. Základním rozdílem mezi metalickými a optickými kabely je, že u metalických kabelů jsou data přenášena za využití elektrických signálů, zatímco v optických kabelech je signál přenášen světelnými impulzy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Pasivní prvky optiky '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optické kabely:&lt;br /&gt;
*Skleněné nebo plastové vlákno, které prostřednictvím světla přenáší signály&lt;br /&gt;
*Může dosahovat rychlosti přenosu až 111 Gb/s (typické rychlosti 10 nebo 40 Gb/s)&lt;br /&gt;
*Imunní vůči elektrickému rušení&lt;br /&gt;
*Obsahují minimálně 2 optická vlákna (pro každý směr jedno), která jsou obalená sekundární ochranou a plastovým obalem. &lt;br /&gt;
*Rozdělujeme je na mnohovidivé optické kabely a jednovidové optické kabely.&lt;br /&gt;
**Mnohavidové optické kabely - původní světelný paprsek je rozložen do více světelných paprsků - dochází k odrazu a lomu od pláště vlákna a následnému zkreslení dat. &lt;br /&gt;
***Rychlost přenosu u vícevidových linek se pohybuje okolo 10 Mbit/s až 10 Gbit/s na vzdálenosti do 600 metrů&lt;br /&gt;
**Jednovidové optické kabely - původní světelný paprsek prochází jedním optickým vláknem bez lomů a ohybů. Je tedy rychlejší.&lt;br /&gt;
***minimální zkreslení, lze použít na desítky kilometrů bez opakovače&lt;br /&gt;
***druhý nejpoužívaější typ optický vláken&lt;br /&gt;
***dražší oproti ostatním&lt;br /&gt;
*Výhody oproti metalickému vedení:&lt;br /&gt;
**velká šířka pásma&lt;br /&gt;
**nízký útlum (delší opakovací úseky, menší počet zesilovačů na optické trase)&lt;br /&gt;
**odolnost proti elektromagnetické interferenci a přeslechům&lt;br /&gt;
**bezpečnost přenosu (signál nelze jednoduše vyvázat)&lt;br /&gt;
**elektrická izolace&lt;br /&gt;
*Nevýhody:&lt;br /&gt;
**Každý ohyb optických vláken působí nepříznivě na šíření světla.&lt;br /&gt;
**V případě špatného napojení vlákna na konektor dochází ke značným ztrátám.&lt;br /&gt;
**Vyšší náklady na instalaci (drahé nářadí a přístroje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aktivní prvky optiky:'''&lt;br /&gt;
*Media konvertory: Media konvertory patří mezi aktivní prvky, které mění typ signálu - tzv. „převodníky médií“, kde je signál převeden na jiný typ signálu, aniž by se datově změnil. Ve většině případů se tedy jedná o převodníky kde vstupem/výstupem je optické vlákno ať již singlemode, multimode a výstupem/vstupem je 1000/100/10 Mbps ethernet se standardním konektorem RJ45 připojitelným na UTP/STP metalickou kabeláž.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Výhody optiky:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oproti metalickým kabelům mají optické sítě následující výhody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Velká šířka pásma - optické nosné vlny odpovídají frekvencím 1013-1016 Hz z čehož plyne obrovský potenciál přenášených rychlostí - přenosové pásmo je možné v některých případech zvětšovat na již položeném kabelu dodatečně (nasazením nových technologii),&lt;br /&gt;
*Nízký útlum - přenos na velké vzdálenosti bez nutnosti aktivních &amp;quot;opakovačů&amp;quot;,&lt;br /&gt;
*Odolnost proti elektromagnetické interferenci - u optických vláken neexistují přeslechy a díky použité technologii lze použít v silně zarušeném elektromagnetickém prostředí,&lt;br /&gt;
*Bezpečnost přenosu - přenášené světlo nevyzařuje do okolí, těžko se dá vyvázat a v případě vyvázání dojde k poklesu signálu na koncovém zařízení a to tak může vyvázání detekovat,&lt;br /&gt;
*Dostupnost výroby vláken - vlákna se vyrábějí z křemíku, který není strategickou surovinou, jelikož je ho všude dostatek,&lt;br /&gt;
*Přenos na velké vzdálenosti - vzhledem k nízkému útlumu je možný dosah desítky km bez zapojení aktivních prvků, tak jako je tomu u metalických sítí. S rozvojem nových optických technologií se dále vzdálenosti mohou zvyšovat,&lt;br /&gt;
*Menší průměr a nižší hmotnost kabelů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bezdrátové technologie počítačových síťí ==&lt;br /&gt;
Bezdrátová síť je typ počítačové sítě, ve které je spojení mezi jednotlivými účastníky sítě uskutečňováno pomocí bezdrátové komunikace, nejčastěji elektromagnetických vln. Tato implementace se nachází na fyzickém vrstvě síťové struktury. Bezdrátová síť se používá v domácnostech, telekomunikačních sítích a ve společnostech, kde by zavádění kabelů do budovy a spojování jednotlivých místností bylo příliš drahé, či je instalace kabelů z historického hlediska nemožná (zámky, hrady a jiné památky)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wireless PAN '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezdrátové osobní sítě (WPAN) spojují jednotlivá zařízení v relativně malé oblasti. Která je obecně pro osobu připojenou do této sítě snadno dosažitelná. Například pomocí [[bluetooth]] nebo [[IrDA|infračerveného světla]] můžeme připojit sluchátka k laptopu a tím si vytvořit malou osobní bezdrátovou síť (WPAN). [[ZigBee]] také podporuje WPAN aplikace. Osobní Wi-Fi sítě se stali samozřejmostí (2010), jako vybavení integrované do celé škály elektronických zařízení pro běžné spotřebitele. Nástroje „My WiFi“ od [[Intel]]u a „Virtual Wi-Fi“ z [[Windows 7]] umožňují osobní bezdrátové sítě snadno a jednoduše nastavit a konfigurovat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Wireless LAN'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Místní bezdrátová síť (WLAN) spojuje dvě a více zařízení na střední vzdálenosti pomocí bezdrátové distribuční metody, obvykle poskytuje přes [[přístupový bod]] připojení k internetu. Použití rozprostření signálu nebo [[OFDM]] technologie umožňuje uživatelům pohybovat se v rámci signálem pokryté oblasti a stále být připojen do sítě. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produkty používající WLAN standard [[IEEE 802.11]] jsou zaregistrované pod obchodní značkou Wi-Fi. Stálé bezdrátové technologie implementují [[point-to-point]] spojení mezi počítači nebo sítěmi, které jsou umístěny na dvou vzdálených lokacích. Obvykle se používá směrový mikrovlnný nebo modulovaný laserový paprsek mezi dvěma místy, které na sebe mají volný výhled. To se obvykle používá ve městech pro propojení dvou a více budov bez instalace drátového spojení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Wireless WWAN '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velká bezdrátová síť (WWAN) je bezdrátová síť, která typicky pokrývá velké oblasti, jako například mezi sousedícími vesnicemi a městy, nebo městem a předměstím. Tyto sítě mohou být použity k připojení poboček kanceláří nebo jako veřejný přístupový systém. Bezdrátové spojení mezi přístupovými body je obvykle [[point-to-point]] mikrovlnná linka používající parabolický reflektor na frekvenci 2,4&amp;amp;nbsp;GHz, na menší vzdálenosti se používá omnidirektionální anténa. Typický systém obsahuje vstupní brány základních stanic, přístupové body a bezdrátové přemostění signálu. Ostatní konfigurace jsou síťové systémy, kde každý přístupový bod předává signál dál. Pokud zkombinujeme tyto systémy s obnovitelnými energetickými zdroji jako jsou solární energie nebo větrná energie mohou fungovat jako stand alone systémy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Wireless MAN '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezdrátové metropolitní sítě (WMAN) jsou typ bezdrátové sítě, které spojuje několik bezdrátových lokálních sítí. WiMAX je typ bezdrátové MAN a je popsána standardem [[IEEE 802.16]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Mobilní síť '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S vývojem smartphounů a telefonních sítí běžně přenášíme data do a z mobilních zařízení:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Global System for Mobile Communications|Globální systém pro mobilní komunikaci]] (GSM): GSM síť je rozdělena mezi tři hlavní systémy: přepínací systém, systém základní stanice a operační a podpůrný systém. Mobilní telefon se připojí do základního systému, který se poté připojí do operačního a podpůrného systému. Ten poté propojí mobil s přepínací stanicí, kde je hovor přesměrován tam, kam je potřeba. GSM je nejvíce používaný standard a je to majoritní standard pro mobilní telefony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[2G|Personal Communications Service]] (PCS): PCS je rádiová frekvence, kterou mohou používat mobilní telefony v Severní Americe a Jižní Asii. Sprint je první společnost, která zprovoznila PCS síť.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* D-AMPS: Digital Advanced Mobile Phone Service, vylepšená verze AMPS. Byla nahrazena novější GSM sítí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aktivní prvky:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bridge&lt;br /&gt;
**Odděluje provoz dvou segmentů sítě, do své paměti RAM si sám sestaví tabulku MAC adres a portů, za kterými se dané adresy nacházejí. &lt;br /&gt;
**Pracuje na linkové vrstvě&lt;br /&gt;
**Výhody:&lt;br /&gt;
***není ho potřeba konfigurovat&lt;br /&gt;
***snižuje velikost kolizní domény&lt;br /&gt;
***transparentní k protokolům z vyšších vrstev&lt;br /&gt;
***levnější než router&lt;br /&gt;
**Nevýhody:&lt;br /&gt;
***neomezuje rozsah všesměrového vysílání&lt;br /&gt;
***vyšší latence, než opakovače z důvodu čtení MAC adresy&lt;br /&gt;
***dražší než opakovače&lt;br /&gt;
***přemosťováním různých MAC protokolů dochází k chybám&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Antény &lt;br /&gt;
**Zařízení k příjmu nebo k vysílání rádiových signálů&lt;br /&gt;
**Vlastnosti antén&lt;br /&gt;
***směrovost antény – jedná se o schopnost antény vyzařovat/přijímat elektromagnetické vlny v požadovaném směru&lt;br /&gt;
***vyzařovací úhel antény&lt;br /&gt;
***šířka přenášeného pásma – udává šířku přenášeného frekvenčního pásma&lt;br /&gt;
**Druhy&lt;br /&gt;
***Směrové&lt;br /&gt;
***Sektorové&lt;br /&gt;
***Panelové&lt;br /&gt;
***OMNI (všesměrové)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přenos v bezdrátových sítích ==&lt;br /&gt;
Přenos je uskutečněn pomocí modulování informací do elektromagnetických vln o určité frekvenci, které jsou následně šířeny etherem.&lt;br /&gt;
*Přenášená informace se moduluje do elektromagnetických vln&lt;br /&gt;
*Český telekomunikační úřad vymezil tyto pásma:&lt;br /&gt;
**Volné pásmo - nevede se evidence jednotlivých spojů, ČTÚ vymezil tyto pásma:&lt;br /&gt;
***2,4 GHz&lt;br /&gt;
***5 GHz&lt;br /&gt;
***10GHz&lt;br /&gt;
**Licencované - je třeba nejdříve od regulačního orgánu (ČTÚ) zajistit přidělení kmitočtových &amp;quot;kanálů&amp;quot; v požadované lokalitě instalace a povolení k provozu.&lt;br /&gt;
***3,5 GHz&lt;br /&gt;
***11GHz&lt;br /&gt;
*Point to Point - PtP - Jeden prvek komunikuje s druhým a naopak. Např. přenos signálu z domu na dům. &lt;br /&gt;
*Point to Multi Point - PtMP - Jeden aktivní prvek komunikuje s více prvky najednou. Např. standardní domácí wi-fi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Standard IEEE 802.11 ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Přehled standardů IEEE 802.11&lt;br /&gt;
! Standard !! Rok vydání !!Pásmo&amp;lt;br /&amp;gt;[GHz] !! Maximální&amp;lt;br /&amp;gt;rychlost&amp;lt;br /&amp;gt;[Mbit/s] !! Fyzická&amp;lt;br /&amp;gt;vrstva&lt;br /&gt;
|-align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| původní IEEE 802.11 || 1997 || 2,4 || 2 || [[Direct Sequence Spread Spectrum|DSSS]] a FHSS&lt;br /&gt;
|-align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| IEEE 802.11a || 1999 || 5 || 54 || [[OFDM]]&lt;br /&gt;
|-align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| IEEE 802.11b || 1999 || 2,4 || 11 || [[Direct Sequence Spread Spectrum|DSSS]]&lt;br /&gt;
|-align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| IEEE 802.11g || 2003 || 2,4 || 54 || [[OFDM]]&lt;br /&gt;
|-align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| IEEE 802.11n || 2009 || 2,4 nebo 5 || 600 || [[MIMO]] [[OFDM]]&lt;br /&gt;
|-align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| IEEE 802.11y || 2008 || 3,7 || 54 || &lt;br /&gt;
|-align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
| IEEE 802.11ac || 2013 || 5 || 1000 || MU-[[MIMO]] [[OFDM]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wi-Fi ==&lt;br /&gt;
*Je v informatice označení pro několik standardů IEEE 802.11 popisujících bezdrátovou komunikaci v počítačových sítích.&lt;br /&gt;
*Tato technologie využívá bezlicenčního frekvenčního pásma, proto je ideální pro budování levné, ale výkonné sítě bez nutnosti pokládky kabelů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktura bezdrátové sítě == &lt;br /&gt;
*Bezdrátová síť může být vybudována různými způsoby v závislosti na požadované funkci.&lt;br /&gt;
*Ve všech případech hraje klíčovou roli identifikátor SSID (Service Set Identifier), což je řetězec až 32 ASCII znaků, kterými se jednotlivé sítě rozlišují.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ad-hoc sítě ===&lt;br /&gt;
*V ad-hoc síti se navzájem spojují dva klienti, kteří jsou v rovnocenné pozici (peer-to-peer). Vzájemná identifikace probíhá pomocí SSID. Obě strany musí být v přímém rádiovém dosahu, což je typické pro malou síť nebo příležitostné spojení, kdy jsou počítače ve vzdálenosti několika metrů.&lt;br /&gt;
*První spuštěný klient tvoří jakýsi imaginární access point, který pak řídí další komunikaci ostatních klientů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infrastrukturní sítě ===&lt;br /&gt;
*Cenově náročný.&lt;br /&gt;
*Typická infrastrukturní bezdrátová síť obsahuje jeden nebo více přístupových bodů (AP – Access Point), které vysílají své SSID. Klient si podle názvů sítí vybere, ke které se připojí. Několik přístupových bodů může mít stejný SSID identifikátor a je plně záležitostí klienta, ke kterému se připojí. Může se například přepojovat v závislosti na síle signálu a umožňovat tak klientovi volný pohyb ve větší síti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Fresnelova zóna ==&lt;br /&gt;
*Prostor (elipsoid) ležící na přímce mezi vysílačem a přijímačem&lt;br /&gt;
*Stínění ve Fresnelově zóně nemá za následek podstatné snížení síly signálu, pokud ale signálu v ceste stojí libovolný předmět, generují se rušivé odrazy. To ma za následek snížení kvality přenosu dat a v konečném důsledku i ztrátu rychlosti a zvýšení odezvy v bezdrátové síti.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Komunika%C4%8Dn%C3%AD_model</id>
		<title>Komunikační model</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Komunika%C4%8Dn%C3%AD_model"/>
				<updated>2012-05-18T12:04:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* 1. vrstva - Vrstva síťového rozhraní */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Model ISO/OSI''' je ''referenční komunikační model'' označený zkratkou slovního spojení &amp;quot;International Standards Organization / Open Systen Interconnection&amp;quot; (Mezinárodní organizace pro normalizaci / propojení otevřených systémů). Jedná se o doporučený model definovaný organizací ISO v roce 1983, který rozděluje vzájemnou komunikaci mezi počítači do ''sedmi souvisejících vrstev''. Zmíněné vrstvy jsou též známé pod označením ''Sada vrstev protokolu''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Úkolem každé vrstvy je poskytovat služby následující vyšší vrstvě a nezatěžovat vyšší vrstvu detaily o tom jak je služba ve skutečnosti realizována. Než se data přesunou z jedné vrstvy do druhé, rozdělí se do paketů. V každé vrstvě se pak k paketu přidávají další doplňkové informace (formátování, adresa), které jsou nezbytné pro úspěšný přenos po síti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vrstvový model ISO/OSI==&lt;br /&gt;
[[Soubor:iso.gif|thumb|300px|Model ISO/OSI]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každá ze sedmi vrstev vykonává skupinu jasně definovaných funkcí potřebných pro komunikaci. Pro svou činnost využívá služeb své sousední nižší vrstvy. Své služby pak poskytuje sousední vyšší vrstvě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle referenčního modelu není dovoleno vynechávat vrstvy, ale některá vrstva nemusí být aktivní. Takové vrstvě se říká ''nulová'', nebo ''transparentní''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Komunikaci mezi systémy tvoří:&lt;br /&gt;
* komunikace mezi vrstvami jednoho systému, řídí se pravidly, která se obvykle nazývají ''rozhraní'' (interface),&lt;br /&gt;
* komunikace mezi stejnými vrstvami různých systémů, řídí se ''protokoly''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Fyzická vrstva ===&lt;br /&gt;
Definuje prostředky pro komunikaci s přenosovým médiem a s technickými prostředky rozhraní. Dále definuje fyzické, elektrické, mechanické a funkční parametry týkající se fyzického propojení jednotlivých zařízení. Je hardwarová.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HUB (protokol je nezávislý, řeší přenos 1 a 0, nerozumí datum, nemá vyrovnávací paměť – pracuje v reálném čase – spožděná dáno pouze kabeláží, data posílá do všech směrů, propojuje pouze stejně sítě: rychlost, kodovani, , v počítačových sítích se moc nepoužívá)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Linková vrstva ===&lt;br /&gt;
Zajišťuje integritu toku dat z jednoho uzlu sítě na druhý. V rámci této činnosti je prováděna synchronizace bloků dat a řízení jejich toku. Je hardwarová.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* switch, bridge, L3switch (dokáže pracovat se síťovou vrstvou)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Síťová vrstva ===&lt;br /&gt;
Definuje protokoly pro směrování dat, jejichž prostřednictvím je zajištěn přenos informací do požadovaného cílového uzlu. V lokální síti vůbec nemusí být pokud se nepoužívá směrování. Je hardwarová ale když směrování řeší PC s dvěma síťovými kartami je softwarová.&lt;br /&gt;
*router;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Transportní vrstva ===&lt;br /&gt;
Definuje protokoly pro strukturované zprávy a zabezpečuje bezchybnost přenosu (provádí některé chybové kontroly). Řeší například rozdělení souboru na pakety a potvrzování. Je softwarová.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Relační vrstva ===&lt;br /&gt;
Koordinuje komunikace a udržuje relaci tak dlouho, dokud je potřebná. Dále zajišťuje zabezpečovací, přihlašovací a správní funkce. Je softwarová.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Prezentační vrstva ===&lt;br /&gt;
Specifikuje způsob, jakým jsou data formátována, prezentována, transformována a kódována. Řeší například háčky a čárky, CRC, kompresi a dekompresi, šifrování dat. Je softwarová.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Aplikační vrstva ===&lt;br /&gt;
Je to v modelu vrstva nejvyšší. Definuje způsob, jakým komunikují se sítí aplikace, například databázové systémy, elektronická pošta nebo programy pro emulaci terminálů. Používá služby nižších vrstev a díky tomu je izolována od problémů síťových technických prostředků. Je softwarová.&lt;br /&gt;
* VPN, proxy (aplikační gateway)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TCP/IP ==&lt;br /&gt;
[[Soubor:Tcpip_zapouzdreni.png|thumb|300px|Schéma zapouzdření aplikačních dat na vrstvách TCP/IP.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Segment TCP'''&lt;br /&gt;
*Data  posílána  jedním  počítačem  na  druhý protokolem TCP  jsou  rozdělena  na  segmenty.  Ty  jsou  vkládány  do  IP  datagramů.  Je-li použit  delší datagram  než  je  maximální  povolení  délka  pro  přenos  na  fyzické  vrstvě,  dochází  k fragmentaci IP  datagramu. Fragmentace  ovšem  zatěžuje  více,  a  proto je  lepší  posílat takové datagramy,  aby  nemusela  být  nutná. Fragmentace může  být známkou útoku na data, a proto není  na  některých  firewallech  povolena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IP packet (packet)'''&lt;br /&gt;
*blok dat přenášený v počítačových sítích založených na přepojování paketů, kde je možné přenášet data i při výpadcích některých spojů. Některé typy síťových spojů přenos paketů nepodporují (například point-to-point) a data se v nich přenášejí jako proud bajtů, znaků nebo bitů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ethernet frame (rámec)'''&lt;br /&gt;
*blok dat, který je uvozen ''synchronizační sekvencí'', za kterou následují ''přenášená data'' a na konci je zakončen ''trailerem''. Příjemce je pomocí synchronizační sekvence schopen rámec přijmout a dokud ji nezachytí, přijímaná data ignoruje (například pokud začne přijímat až uprostřed přenášeného rámce). Přenášená data se typicky dělí na ''hlavičku'', která obsahuje služební údaje nutné pro přenos rámce a ''tělo'', které obsahuje přenášená data. Součástí přenášených dat bývá též ''kontrolní součet'', který umožňuje poškozený rámec zahodit (dále nezpracovávat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. vrstva - Vrstva síťového rozhraní ===&lt;br /&gt;
Nejnižší vrstva umožňuje přístup k fyzickému přenosovému médiu. Je specifická pro každou síť v závislosti na její implementaci. Příklady sítí: Ethernet, Token ring, FDDI, X.25, SMDS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. vrstva - síťová ===&lt;br /&gt;
'''IP - Internet Protocol '''&lt;br /&gt;
*nejzákladnější protokol, neobsahuje potvrzování (počítač neví jestli data, které vyslal, přijmul vzdálený počítač). Zabezpečuje správné doručování dat k jednotlivým počítačům v síti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' ARP - Address Resolution Protocol '''&lt;br /&gt;
*Převádí 32 bitovou IP adresu na 48 bitovou MAC adresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' RARP - Reverse Address Resolution Protocol '''&lt;br /&gt;
*Naopak převádí MAC adresu na IP adresu. Tento protokol používají bezdiskové pracovní stanice, které neznají svojí IP adresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' ICMP - Internet Control Message Protocol '''&lt;br /&gt;
*Používá se k signalizaci chyb a různých nestandardních situací (ale pouze potřebám signalizace, ICMP sám nezajišťuje jejich nápravu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IGMP - Internet Group Management Protocol'''&lt;br /&gt;
*Podporující tzv. skupinové vysílání (multicasting).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. vrstva - transportní ===&lt;br /&gt;
'''TCP/UDP'''&lt;br /&gt;
*Musíme zavést další rozdělení - ''port''. Na jednom počítači lze provozovat několik programů, které poskytují své služby. Aby se rozlišilo na kterou službu program přistupuje musí být nějak rozlišeny. A to takzvaným portem. Například služba www serveru HTTP má standartně port 80 atd. Maximálně může být najednou spuštěno 65 tisíc portů (programů). SOCKET = IP adesa + port.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''TCP - Transmission Control Protocol'''&lt;br /&gt;
*Je potvrzovaný. TCP vytváří takzvané virtuální spojení. Toto spojení trvá po dobu než aplikace spojení ukončí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UDP - User Datagram Protocol'''&lt;br /&gt;
*Nepotvrzovaný protokol. Od IP se liší jen tím, že má navíc port. Mužu tak poslat konkrétnímu programu dotaz. Moc se nepoužívá, spíše jen na služební komunikaci. Např. routery když každých 30 sec. hlásí kdo je připojen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. vrstva - aplikační ===&lt;br /&gt;
Obsahuje protokoly (aplikace), které se už přímo využívají ke komunikaci po síti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''FTP/TFTP - File Transfer Protocol/Trivial FTP'''&lt;br /&gt;
*Slouží k přenosu souborů mezi počítači spojenými do sítě. TFTP je jednoduší varianta k FTP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HTTP/HTTPS - Hyper Text Transfer Protocol'''&lt;br /&gt;
*Slouží k přístupu na www stránky. HTTPS je zabezpečený (šifrovaný) přenos www stránek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''TELNET - Telecommunication Network'''&lt;br /&gt;
*Vytváří terminálový provoz. Můžeme pracovat se vzdáleným počítačem stejně jako bychom seděli u terminálu bezprostředně k němu připojeném. Protože komunikace probíhá nešifrovaně představuje jeho používání bezpečnostní riziko. Náhradou za TELNET je SSH (Secure Shell) který komunikuje šifrovaně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''POP3 - Post Office Protocol'''&lt;br /&gt;
*Slouží k přijímání elektronické pošty poštovním klientem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SMTP - Simple Mail Transfer Protocol'''&lt;br /&gt;
*Slouží k odesílání elektronické pošty poštovním klientem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozdíl mezi ISO/OSI a TCP/IP ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''V celkovém přístupu autorů'''&lt;br /&gt;
*''ISO/OSI:'' &lt;br /&gt;
**všechno musíme vymyslet sami (nebo alespoň převzít to, co vymysleli jiní, a udělat z toho vlastní standard)&lt;br /&gt;
**příklad: ISO vydává Ethernet jako svůj standard ISO 8802.3&lt;br /&gt;
*''TCP/IP:'' &lt;br /&gt;
**to co je rozumné převezmeme a využijeme&lt;br /&gt;
**soustředí se na &amp;quot;provázání&amp;quot; vlastních řešení s cizími - řeší např. jak provozovat IP nad Ethernetem &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ve způsobu tvorby nových řešení:'''&lt;br /&gt;
*''ISO/OSI:'' &lt;br /&gt;
**od složitého k jednoduššímu&lt;br /&gt;
**řešení vznikají od začátku jako &amp;quot;dokonalá&amp;quot; &lt;br /&gt;
**nejprve navymýšlí vzdušné zámky, pak musí slevovat&lt;br /&gt;
**nejprve vznikne standard, pak se zkoumá praktická realizovatelnost&lt;br /&gt;
*''TCP/IP:'' &lt;br /&gt;
**od jednoduššího ke složitějšímu&lt;br /&gt;
**řešení vznikají nejprve jako &amp;quot;skromná&amp;quot;, postupně se obohacují&lt;br /&gt;
**nejprve se řešení ověří, a teprve pak vzniká standard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' V pohledu na počet vrstev a způsob jejich fungování '''&lt;br /&gt;
* jaké služby mají být nabízeny a na jaké úrovni mají být poskytovány (kde má být zajišťována spolehlivost)&lt;br /&gt;
*jak mají služby fungovat&lt;br /&gt;
**spolehlivost/nespolehlivost,&lt;br /&gt;
**spojovanost/nespojovanost,&lt;br /&gt;
**princip maximální snahy vs. garance kvality služeb, …&lt;br /&gt;
*zda má být ponechána možnost volby&lt;br /&gt;
**mají aplikace právo si vybrat např. mezi spolehlivým a nespolehlivým přenosem?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externí odkazy ==&lt;br /&gt;
*[http://spseiostrava.cz/golembiovska/pos/index.php?id=ucebni_texty Několik prezentací na toto téma, podle kterého učil Klečka POSka !!!!]&lt;br /&gt;
*[http://cs.wikipedia.org/wiki/Referen%C4%8Dn%C3%AD_model_ISO/OSI Wikipedia - ISO/OSI]&lt;br /&gt;
*[http://cs.wikipedia.org/wiki/TCP/IP Wikipedia - TCP/IP]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Komunika%C4%8Dn%C3%AD_model</id>
		<title>Komunikační model</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Komunika%C4%8Dn%C3%AD_model"/>
				<updated>2012-05-18T12:04:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Model ISO/OSI''' je ''referenční komunikační model'' označený zkratkou slovního spojení &amp;quot;International Standards Organization / Open Systen Interconnection&amp;quot; (Mezinárodní organizace pro normalizaci / propojení otevřených systémů). Jedná se o doporučený model definovaný organizací ISO v roce 1983, který rozděluje vzájemnou komunikaci mezi počítači do ''sedmi souvisejících vrstev''. Zmíněné vrstvy jsou též známé pod označením ''Sada vrstev protokolu''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Úkolem každé vrstvy je poskytovat služby následující vyšší vrstvě a nezatěžovat vyšší vrstvu detaily o tom jak je služba ve skutečnosti realizována. Než se data přesunou z jedné vrstvy do druhé, rozdělí se do paketů. V každé vrstvě se pak k paketu přidávají další doplňkové informace (formátování, adresa), které jsou nezbytné pro úspěšný přenos po síti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vrstvový model ISO/OSI==&lt;br /&gt;
[[Soubor:iso.gif|thumb|300px|Model ISO/OSI]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každá ze sedmi vrstev vykonává skupinu jasně definovaných funkcí potřebných pro komunikaci. Pro svou činnost využívá služeb své sousední nižší vrstvy. Své služby pak poskytuje sousední vyšší vrstvě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Podle referenčního modelu není dovoleno vynechávat vrstvy, ale některá vrstva nemusí být aktivní. Takové vrstvě se říká ''nulová'', nebo ''transparentní''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Komunikaci mezi systémy tvoří:&lt;br /&gt;
* komunikace mezi vrstvami jednoho systému, řídí se pravidly, která se obvykle nazývají ''rozhraní'' (interface),&lt;br /&gt;
* komunikace mezi stejnými vrstvami různých systémů, řídí se ''protokoly''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Fyzická vrstva ===&lt;br /&gt;
Definuje prostředky pro komunikaci s přenosovým médiem a s technickými prostředky rozhraní. Dále definuje fyzické, elektrické, mechanické a funkční parametry týkající se fyzického propojení jednotlivých zařízení. Je hardwarová.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*HUB (protokol je nezávislý, řeší přenos 1 a 0, nerozumí datum, nemá vyrovnávací paměť – pracuje v reálném čase – spožděná dáno pouze kabeláží, data posílá do všech směrů, propojuje pouze stejně sítě: rychlost, kodovani, , v počítačových sítích se moc nepoužívá)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Linková vrstva ===&lt;br /&gt;
Zajišťuje integritu toku dat z jednoho uzlu sítě na druhý. V rámci této činnosti je prováděna synchronizace bloků dat a řízení jejich toku. Je hardwarová.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* switch, bridge, L3switch (dokáže pracovat se síťovou vrstvou)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Síťová vrstva ===&lt;br /&gt;
Definuje protokoly pro směrování dat, jejichž prostřednictvím je zajištěn přenos informací do požadovaného cílového uzlu. V lokální síti vůbec nemusí být pokud se nepoužívá směrování. Je hardwarová ale když směrování řeší PC s dvěma síťovými kartami je softwarová.&lt;br /&gt;
*router;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Transportní vrstva ===&lt;br /&gt;
Definuje protokoly pro strukturované zprávy a zabezpečuje bezchybnost přenosu (provádí některé chybové kontroly). Řeší například rozdělení souboru na pakety a potvrzování. Je softwarová.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Relační vrstva ===&lt;br /&gt;
Koordinuje komunikace a udržuje relaci tak dlouho, dokud je potřebná. Dále zajišťuje zabezpečovací, přihlašovací a správní funkce. Je softwarová.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 6. Prezentační vrstva ===&lt;br /&gt;
Specifikuje způsob, jakým jsou data formátována, prezentována, transformována a kódována. Řeší například háčky a čárky, CRC, kompresi a dekompresi, šifrování dat. Je softwarová.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 7. Aplikační vrstva ===&lt;br /&gt;
Je to v modelu vrstva nejvyšší. Definuje způsob, jakým komunikují se sítí aplikace, například databázové systémy, elektronická pošta nebo programy pro emulaci terminálů. Používá služby nižších vrstev a díky tomu je izolována od problémů síťových technických prostředků. Je softwarová.&lt;br /&gt;
* VPN, proxy (aplikační gateway)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TCP/IP ==&lt;br /&gt;
[[Soubor:Tcpip_zapouzdreni.png|thumb|300px|Schéma zapouzdření aplikačních dat na vrstvách TCP/IP.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Segment TCP'''&lt;br /&gt;
*Data  posílána  jedním  počítačem  na  druhý protokolem TCP  jsou  rozdělena  na  segmenty.  Ty  jsou  vkládány  do  IP  datagramů.  Je-li použit  delší datagram  než  je  maximální  povolení  délka  pro  přenos  na  fyzické  vrstvě,  dochází  k fragmentaci IP  datagramu. Fragmentace  ovšem  zatěžuje  více,  a  proto je  lepší  posílat takové datagramy,  aby  nemusela  být  nutná. Fragmentace může  být známkou útoku na data, a proto není  na  některých  firewallech  povolena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IP packet (packet)'''&lt;br /&gt;
*blok dat přenášený v počítačových sítích založených na přepojování paketů, kde je možné přenášet data i při výpadcích některých spojů. Některé typy síťových spojů přenos paketů nepodporují (například point-to-point) a data se v nich přenášejí jako proud bajtů, znaků nebo bitů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ethernet frame (rámec)'''&lt;br /&gt;
*blok dat, který je uvozen ''synchronizační sekvencí'', za kterou následují ''přenášená data'' a na konci je zakončen ''trailerem''. Příjemce je pomocí synchronizační sekvence schopen rámec přijmout a dokud ji nezachytí, přijímaná data ignoruje (například pokud začne přijímat až uprostřed přenášeného rámce). Přenášená data se typicky dělí na ''hlavičku'', která obsahuje služební údaje nutné pro přenos rámce a ''tělo'', které obsahuje přenášená data. Součástí přenášených dat bývá též ''kontrolní součet'', který umožňuje poškozený rámec zahodit (dále nezpracovávat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. vrstva - Vrstva síťového rozhraní ===&lt;br /&gt;
Nejnižší vrstva umožňuje přístup k fyzickému přenosovému médiu. Je specifická pro každou síť v závislosti na její implementaci. Příklady sítí: Ethernet, Token ring, FDDI, X.25, SMDS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. vrstva - síťová ===&lt;br /&gt;
'''IP - Internet Protocol '''&lt;br /&gt;
*nejzákladnější protokol, neobsahuje potvrzování (počítač neví jestli data, které vyslal, přijmul vzdálený počítač). Zabezpečuje správné doručování dat k jednotlivým počítačům v síti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' ARP - Address Resolution Protocol '''&lt;br /&gt;
*Převádí 32 bitovou IP adresu na 48 bitovou MAC adresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' RARP - Reverse Address Resolution Protocol '''&lt;br /&gt;
*Naopak převádí MAC adresu na IP adresu. Tento protokol používají bezdiskové pracovní stanice, které neznají svojí IP adresu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' ICMP - Internet Control Message Protocol '''&lt;br /&gt;
*Používá se k signalizaci chyb a různých nestandardních situací (ale pouze potřebám signalizace, ICMP sám nezajišťuje jejich nápravu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IGMP - Internet Group Management Protocol'''&lt;br /&gt;
*Podporující tzv. skupinové vysílání (multicasting).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. vrstva - transportní ===&lt;br /&gt;
'''TCP/UDP'''&lt;br /&gt;
*Musíme zavést další rozdělení - ''port''. Na jednom počítači lze provozovat několik programů, které poskytují své služby. Aby se rozlišilo na kterou službu program přistupuje musí být nějak rozlišeny. A to takzvaným portem. Například služba www serveru HTTP má standartně port 80 atd. Maximálně může být najednou spuštěno 65 tisíc portů (programů). SOCKET = IP adesa + port.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''TCP - Transmission Control Protocol'''&lt;br /&gt;
*Je potvrzovaný. TCP vytváří takzvané virtuální spojení. Toto spojení trvá po dobu než aplikace spojení ukončí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UDP - User Datagram Protocol'''&lt;br /&gt;
*Nepotvrzovaný protokol. Od IP se liší jen tím, že má navíc port. Mužu tak poslat konkrétnímu programu dotaz. Moc se nepoužívá, spíše jen na služební komunikaci. Např. routery když každých 30 sec. hlásí kdo je připojen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. vrstva - aplikační ===&lt;br /&gt;
Obsahuje protokoly (aplikace), které se už přímo využívají ke komunikaci po síti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''FTP/TFTP - File Transfer Protocol/Trivial FTP'''&lt;br /&gt;
*Slouží k přenosu souborů mezi počítači spojenými do sítě. TFTP je jednoduší varianta k FTP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HTTP/HTTPS - Hyper Text Transfer Protocol'''&lt;br /&gt;
*Slouží k přístupu na www stránky. HTTPS je zabezpečený (šifrovaný) přenos www stránek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''TELNET - Telecommunication Network'''&lt;br /&gt;
*Vytváří terminálový provoz. Můžeme pracovat se vzdáleným počítačem stejně jako bychom seděli u terminálu bezprostředně k němu připojeném. Protože komunikace probíhá nešifrovaně představuje jeho používání bezpečnostní riziko. Náhradou za TELNET je SSH (Secure Shell) který komunikuje šifrovaně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''POP3 - Post Office Protocol'''&lt;br /&gt;
*Slouží k přijímání elektronické pošty poštovním klientem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SMTP - Simple Mail Transfer Protocol'''&lt;br /&gt;
*Slouží k odesílání elektronické pošty poštovním klientem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozdíl mezi ISO/OSI a TCP/IP ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''V celkovém přístupu autorů'''&lt;br /&gt;
*''ISO/OSI:'' &lt;br /&gt;
**všechno musíme vymyslet sami (nebo alespoň převzít to, co vymysleli jiní, a udělat z toho vlastní standard)&lt;br /&gt;
**příklad: ISO vydává Ethernet jako svůj standard ISO 8802.3&lt;br /&gt;
*''TCP/IP:'' &lt;br /&gt;
**to co je rozumné převezmeme a využijeme&lt;br /&gt;
**soustředí se na &amp;quot;provázání&amp;quot; vlastních řešení s cizími - řeší např. jak provozovat IP nad Ethernetem &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ve způsobu tvorby nových řešení:'''&lt;br /&gt;
*''ISO/OSI:'' &lt;br /&gt;
**od složitého k jednoduššímu&lt;br /&gt;
**řešení vznikají od začátku jako &amp;quot;dokonalá&amp;quot; &lt;br /&gt;
**nejprve navymýšlí vzdušné zámky, pak musí slevovat&lt;br /&gt;
**nejprve vznikne standard, pak se zkoumá praktická realizovatelnost&lt;br /&gt;
*''TCP/IP:'' &lt;br /&gt;
**od jednoduššího ke složitějšímu&lt;br /&gt;
**řešení vznikají nejprve jako &amp;quot;skromná&amp;quot;, postupně se obohacují&lt;br /&gt;
**nejprve se řešení ověří, a teprve pak vzniká standard&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' V pohledu na počet vrstev a způsob jejich fungování '''&lt;br /&gt;
* jaké služby mají být nabízeny a na jaké úrovni mají být poskytovány (kde má být zajišťována spolehlivost)&lt;br /&gt;
*jak mají služby fungovat&lt;br /&gt;
**spolehlivost/nespolehlivost,&lt;br /&gt;
**spojovanost/nespojovanost,&lt;br /&gt;
**princip maximální snahy vs. garance kvality služeb, …&lt;br /&gt;
*zda má být ponechána možnost volby&lt;br /&gt;
**mají aplikace právo si vybrat např. mezi spolehlivým a nespolehlivým přenosem?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externí odkazy ==&lt;br /&gt;
*[http://spseiostrava.cz/golembiovska/pos/index.php?id=ucebni_texty Několik prezentací na toto téma, podle kterého učil Klečka POSka !!!!]&lt;br /&gt;
*[http://cs.wikipedia.org/wiki/Referen%C4%8Dn%C3%AD_model_ISO/OSI Wikipedia - ISO/OSI]&lt;br /&gt;
*[http://cs.wikipedia.org/wiki/TCP/IP Wikipedia - TCP/IP]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Adresace_IPV4</id>
		<title>Adresace IPV4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Adresace_IPV4"/>
				<updated>2012-05-18T11:12:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* Charakteristika IP (Internet Protokolu) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* IP adresa, konfigurace síťového adapteru, routing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakteristika IP (Internet Protokolu) ==&lt;br /&gt;
* Je to univerzální přenosový protokol síťové vrstvy, který se snaží fungovat „nad vším“ – to znamená nad libovolnou přenosovou technologií&lt;br /&gt;
* Je jediným přenosovým protokolem TCP/IP na síťové vrstvě&lt;br /&gt;
* Používá virtuální pakety – nemají ekvivalent v Hardware, musí se zpracovávat v Softwaru, říká se jim IP datagramy&lt;br /&gt;
* Zajišťuje přenos datagramů skrz internet a realizuje směrování&lt;br /&gt;
* Je implementován v hostitelských počítačích a ve směrovačích&lt;br /&gt;
* Funguje nespolehlivě a nespojovaně&lt;br /&gt;
* Dnes se používá verze číslo 4 (IPv4) a v jejím rámci se používají 32bitové IP adresy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Adresace ==&lt;br /&gt;
* Každý uzel musí mít unikátní IP adresu, aby jej bylo možné rozlišit.&lt;br /&gt;
* IP adresy jsou:&lt;br /&gt;
** Fyzicky „jednolité“ – každá má 32 bitů&lt;br /&gt;
** Logicky dvousložkové – mají síťovou část (s adresou sítě, identifikující síť jako celek), a adresu uzlu v rámci sítě (relativní část)&lt;br /&gt;
*** Hranici mezi složkami tvoří bitová pozice&lt;br /&gt;
**** Síťovou část tvoří vyšší bity, relativní adresu uzlu tvoří zbývající nižší bity IP adresy, dnes je hranice volitelná&lt;br /&gt;
* Adresy nemohou být přidělovány libovolně, musí být respektováno rozdělení na sítě a uzly ve stejné síti musí mít IP adresy se stejnou síťovou částí, kdežto uzly v různých sítích musí mít IP adresy s různými síťovými částmi&lt;br /&gt;
* IP adresy patří rozhraním, ne uzlům; musí se přidělovat po celých blocích, se stejnou síťovou částí, bez ohledu na to, kolik se jich využije a pokud jsou přidělené jedné síti, nelze je použít v jiné&lt;br /&gt;
* Autoři předpokládali, že bude existovat:&lt;br /&gt;
** Malý počet opravdu velkých sítí, které vyžadují malou síťovou část a naopak velkou část pro relativní adresu uzlu ( třída A)&lt;br /&gt;
** Střední počet středně velkých sítí, které by měli mít srovnatelně velkou síťovou i relativní část (neboli třída B)&lt;br /&gt;
** Velký počet malých sítí, které vyžadují velkou síťovou část a postačí jim malá část pro relativní adresy (neboli třída C)&lt;br /&gt;
* Existují tři třídy adres:&lt;br /&gt;
** Třída A - pro velmi velké sítě, rozděluje 32bitů na 8 a 24&lt;br /&gt;
** Třída B - pro středně velké sítě, rozděluje na 16 a 16&lt;br /&gt;
** Třída C - pro malé sítě, rozděluje na 24 a 8&lt;br /&gt;
** Autoři se tímto rozdělením snažili zmenšit plýtvání s IP adresami&lt;br /&gt;
* Symbolický zápis IP adres&lt;br /&gt;
** IP adresu lze chápat jako jedno velké (32bitové) binární číslo, které se však špatně zapisuje i čte&lt;br /&gt;
** Používá se jednotný způsob zápisu:&lt;br /&gt;
*** Obsah každého bytu je vyjádřen jako desítkové číslo&lt;br /&gt;
*** Jednotlivé části jsou spojeny tečkou (193.84.57.34)&lt;br /&gt;
* Způsob přidělování IP adres:&lt;br /&gt;
** Existuje zásada, že žádná IP adresa nesmí být přidělena dvakrát&lt;br /&gt;
** Existuje centrální autorita, která přiděluje adresy, centrální autoritou je IANA, která přiděluje cele bloky IP adres regionálním přidělovatelům&lt;br /&gt;
***  RIPE (Evropa)&lt;br /&gt;
***  APNIC (Asie a Pacific)&lt;br /&gt;
*** Internic (ARIN, v USA)&lt;br /&gt;
** Na úrovni IANA byl vyčerpán prostor IPv4 1. 2. 2011&lt;br /&gt;
== Routování (neboli směrování) ==&lt;br /&gt;
* Je to volba směru pro další předání paketu či diagramu&lt;br /&gt;
* Zahrnuje:&lt;br /&gt;
** Výpočet optimální cesty&lt;br /&gt;
** Uchovávání směrových informací (což znamená vedení směrovacích tabulek)&lt;br /&gt;
** Předávání paketů (neboli forwarding)&lt;br /&gt;
** Udržování směrových informací – aktualizuje údaje pro vypočtení cesty a reaguje na změny&lt;br /&gt;
* Dále s routováním souvisí:&lt;br /&gt;
** Celková koncepce směrování&lt;br /&gt;
** '''Statické směrování'''&lt;br /&gt;
*** Obsah směrovacích tabulek má statický charakter a nemění se (ruční konfigurace směrovačů a jejich směrovacích tabulek, nereaguje to na změny v síti)&lt;br /&gt;
*** Používá se jen výjimečně:&lt;br /&gt;
**** Pro definování takzvaných implicitních cest&lt;br /&gt;
**** Pro zavedení směrů, které nejsou inzerovány&lt;br /&gt;
**** Pro implementaci speciálních směrovacích politik&lt;br /&gt;
**** Jako obrana proti nekorektním směrovacím informacím, …&lt;br /&gt;
** '''Dynamické směrování'''&lt;br /&gt;
*** Obsah směrovacích tabulek má dynamický charakter a mění se (často je základ konfigurace vytvářen staticky, ruční konfigurací směrovačů; ostatní údaje se průběžně aktualizují)&lt;br /&gt;
*** Existují dvě základní varianty:&lt;br /&gt;
**** '''Vector-distance rating'''&lt;br /&gt;
***** Sousední směrovače si předávají celé své směrovací tabulky&lt;br /&gt;
***** Je hůře škálovatelní a méně stabilní, přestává se používat&lt;br /&gt;
**** '''Link-state routing:'''&lt;br /&gt;
***** Směrovače si předávají jen údaje o průchodnosti cest k sousedům&lt;br /&gt;
***** Lépe škálovatelné, používá se&lt;br /&gt;
** Přímé a nepřímě doručování&lt;br /&gt;
*** '''Přímé doručování:'''&lt;br /&gt;
**** Odesilatel a příjemce se nachází ve stejné IP síti&lt;br /&gt;
**** Odpadá rozhodování o volbě směru, o doručení se dokáže postarat linková vrstva&lt;br /&gt;
*** '''Nepřímé doručování:'''&lt;br /&gt;
**** Odesilatel a příjemce se nacházejí v různých IP sítích&lt;br /&gt;
**** Odesilatel musí určit nejvhodnější odchozí směr&lt;br /&gt;
** Metody optimalizace směrovacích tabulek&lt;br /&gt;
** Řešení směrování v opravdu velkých systémech jako jsou autonomní systémy (může si sám stanovit vlastní směrovací politiku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nastavení routovacího zařízení ==&lt;br /&gt;
* Vyresetujeme zařízení do továrního nastavení&lt;br /&gt;
* Poté zjistíme, přes jakou IP adresu se dostaneme do routovacího zařízení (routr, L3Switch,…).&lt;br /&gt;
* Nastavíme si na počítači IP adresu z IP sítě routru a výchozí bránu nastavíme jako IP adresu routru.&lt;br /&gt;
* Přes prohlížeč se připojíme do menu.&lt;br /&gt;
* V menu nastavíme IP adresu na WAN rozhraní a na LAN rozhraní. Na WAN rozhraní musí být IP adresa z IP sítě, ke které se připojujeme. Na LAN rozhraní si nastavíme nějakou IP adresu z rozsahu neveřejných IP adres.&lt;br /&gt;
* Zapneme DHCP server aby nám uděloval IP adresy automaticky v lokální síti a můžeme nastavit aj výchozí DNS server (př: 8.8.8.8 – Google, 195.113.176.229 –Školní ,….).&lt;br /&gt;
* Dále zapneme NAT, který nám maskuje IP adresy z lokální sítě za jednu IP adresu z veřejné sítě( za IP adresu na WAN rozhraní).&lt;br /&gt;
*NAT&lt;br /&gt;
**Překlad síťových adres je funkce, která umožňuje překládání adres. Což znamená, že adresy z lokální sítě přeloží na jedinečnou adresu, která slouží pro vstup do jiné sítě (např. Internetu), adresu překládanou si uloží do tabulky pod náhodným portem, při odpovědi si v tabulce vyhledá port a pošle pakety na IP adresu přiřazenou k danému portu. NAT je vlastně jednoduchým proxy serverem. NAT může být softwarového typu (Nat32, Kerio Winroute firewall), nebo hardwarového typu (router s implementací nat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Příklad:'''&lt;br /&gt;
*Zapojení 3 routrů, aby každý routoval a na každý routr bude připojený jedno PC.&lt;br /&gt;
*Nejprve zapojíme do každého routru na LAN port PC, poté z Routru 1(R1) přes WAN do LAN R2 a z WAN R2 do LAN R3.Zmenežujeme zařízení viz. nastavení. Následně nastavíme pro každý routr s počítačem jinou IP síť :&lt;br /&gt;
**1) PC1,R1- 192.168.1.0/24 (LAN rozhraní R1)&lt;br /&gt;
**2) PC2,R2- 192.168.2.0/24 (WAN rozhraní R1 a LAN rozhraní R2)&lt;br /&gt;
**3) PC3,R3- 192.168.3.0/24 (WAN rozhraní R2 a WAN rozhraní R3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nastavíme routovací tabulky pro R1 a R3&lt;br /&gt;
**1)R1- 192.168.3.0/24 Výchozí brána 192.168.2.x(co nastavíme na LAN rozhraní R2)&lt;br /&gt;
**2)R3- 192.168.1.0/24 Výchozí brána 192.168.3.x(co nastavíme na WAN rozhraní R2)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Programovac%C3%AD_jazyky</id>
		<title>Programovací jazyky</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Programovac%C3%AD_jazyky"/>
				<updated>2012-05-16T15:33:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* Java platforma */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* co to je program, zdrojový kód &lt;br /&gt;
* co to je algoritmus, způsoby zápisu algoritmů, vlastnosti algoritmů &lt;br /&gt;
* rozdělení prg. jazyků: imperativní (procedurální) a deklarativní (neprocedurální) &lt;br /&gt;
* rozdělení prg. jazyků: kompilující a interpretující &lt;br /&gt;
* JAVA platforma &lt;br /&gt;
* událostmi řízené programování &lt;br /&gt;
* syntaxe a sémantika &lt;br /&gt;
* vysvětlit předložený zdrojový text v C#&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Program==&lt;br /&gt;
*'''Je v informatice postup operací, který popisuje realizaci dané úlohy'''&lt;br /&gt;
*Zápis algoritmů pomocí příkazů určitého programovacího jazyka&lt;br /&gt;
*'''Počítačový program''' (též jen program, obecně pak software) je v informatice '''posloupnost instrukcí (ne nutně strojových instrukcí), která popisuje realizaci dané úlohy počítačem.''' Aby počítač mohl vykonávat nějakou činnost, potřebuje mít ve své operační paměti alespoň jeden program&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdrojový kód==&lt;br /&gt;
*Zdrojový kód nebo zdrojový text je v informatice '''označení zápisu textu počítačového programu v některém programovacím jazyce, který je uložen v jednom nebo více textových souborech.''' &lt;br /&gt;
*Zdrojový kód obvykle programátor zapisuje pomocí textového editoru, ale může být též generován specializovaným programem. &lt;br /&gt;
*Textový editor může být součástí integrovaného vývojového prostředí (IDE), které programátorovi tvorbu zdrojového kódu usnadňuje a poskytuje mu další podporu: &lt;br /&gt;
**zvýraznění syntaxe&lt;br /&gt;
**vyznačení syntaktických chyb&lt;br /&gt;
**nápověda&lt;br /&gt;
**seznamy funkcí&lt;br /&gt;
**příklady&lt;br /&gt;
**generování zdrojového kódu&lt;br /&gt;
**přímý přístup k navazujícím nástrojům (vyvolání kompilátoru, možnost krokování a sledování průběhu programu pomocí debuggeru, vytváření souborů pro řízení překladu - Makefile, zpracování dokumentace a podobně)......&lt;br /&gt;
*'''Strojový kód''' je v informatice posloupnost strojových instrukcí prováděných procesorem počítače. Strojové instrukce jsou zapsány formou číselných kódů.&lt;br /&gt;
**Obecně řečeno strojový kód jsou příkazy napsané tak aby jim rozuměl procesor a mohl požadovanou akci vykonat. Strojový kod je ovšem pro člověka velmi nepřehledný, matoucí a složitý, neboť je to jen posloupnost číslic.&lt;br /&gt;
[[Soubor:strojovykod.png|350px|center|thumb|Instrukce zobrazené jako čísla v šestnáckové soustavě.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Algoritmus==&lt;br /&gt;
*je přesný návod či postup, kterým lze vyřešit daný typ úlohy. - jinak řečeno '''je to posloupnost operací, která řeší daný úkol.'''&lt;br /&gt;
*Myslí se jím teoretický princip řešení problému, oproti přesnému zápisu v konkrétním programovacím jazyce. Obecně se ale algoritmus může objevit v jakémkoli jiném odvětví. Jako jistý druh algoritmu se může chápat i např. kuchařský recept.&lt;br /&gt;
*'''Vlastnosti algoritmu'''&lt;br /&gt;
**'''konečnost''' - '''každý algoritmus musí skončit v konečném počtu kroků.''' Tento počet kroků může být libovolně velký (podle rozsahu a hodnot vstupních údajů), ale '''pro každý jednotlivý vstup musí být konečný.'''&lt;br /&gt;
**'''obecnost (hromadnost, masovost, univerzálnost)''' - algoritmus '''neřeší jeden konkrétní problém, musí řešit danou úlohu pro různé vstupní hodnoty'''&lt;br /&gt;
**'''determinovanost''' - každý krok algoritmu musí být '''jednoznačně a přesně definován'''. V každé situaci musí být naprosto zřejmé, co a jak se má provést, jak má provádění algoritmu pokračovat. &lt;br /&gt;
**'''opakovatelnost''' - pro stejné vstupy dostaneme pokaždé stejné výsledky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Způsoby zápisu algoritmu'''&lt;br /&gt;
**'''slovní vyjádření'''&lt;br /&gt;
**'''grafické vyjádření'''&lt;br /&gt;
*** -&amp;gt;'''Strukturogram''' je algoritmus přepsaný do tabulkového způsobu seřazení příkazů pod sebou v návaznosti tak, aby se po přepsání do programovacího jazyka dosáhnul požadovaný výsledek.&lt;br /&gt;
*** -&amp;gt;'''vývojový diagram''' je postup řešení určité úlohy lze zapsat pomocí vývojového diagramu. Ten se skládá ze značek, do kterých se zapisují jednotlivé příkazy při postupu řešení určitého úkolu. Tento postup řešení se nazývá algoritmus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Diagramy3.png|350px|border]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Diagramy4.png|350px|border]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Diagramy1.jpg|350px|border]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Diagramy5.png|350px|border]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Diagramy6.png|350px|border]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Diagramy7.png|350px|border]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Diagramy2.png|350px|border]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozdělení programovacích jazyků==&lt;br /&gt;
Jazyky se dělí na:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Imperativní (procedurální)'''&lt;br /&gt;
**Program se zapisuje v podobě programových struktur, používá proměnné a datové struktury. Program je složen z příkazů, které krok po kroku vycházejí z algoritmu řešení.&lt;br /&gt;
***Příklady: Pascal Delphi Visual Basic, C++, C# Object C, Java, Visual Basic for Aplication - VBA, PHP, JavaScript, Python&lt;br /&gt;
*'''Deklarativní (neprocedurální)'''&lt;br /&gt;
**Program neříká jak se problém krok po kroku řeší, ale pouze definuje požadavek na výsledek.&lt;br /&gt;
***Příklady: SQL (jazyk nad databází), XML (definiční jazyk pro výměnu datových struktur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dále na&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kompilované'''&lt;br /&gt;
**Výsledkem je zpravidla strojový kód. Vyjímku tvoří např. jazyk Java - ten se sice kompiluje, ale pouze do podoby tzv. byte-code (posloupnost instrukcí pro jiný program (interpret), nejedná se o instrukce pro procesor). Byte-code je poté dále interpretován pomocí interpretu (v případě Javy v JVM - Java Virtual Machine). Zdrojová data (tj. zdrojový text, reference na knihovny, definice objektů UI apod.) jsou nejprve převedena do strojového kódu kompilátorem, potom se až spouští přeložená aplikace, nebo knihovna.&lt;br /&gt;
***Příklady: Pascal Delphi (objektový Pascal), Visual Basic, C++, C# (všechny tři jazyky patří do skupiny jazyků .NET, ale kompilátory C++ existují samozřejmě i v jiných podobách i pro jiné platformy, než je MS Windows), Object C, Java (kompiluje do ByteCode – bajtový mezikód, který je spouštěn – interpretován v prostředí virtuálního stroje Javy, v tzv. JVM)&lt;br /&gt;
*'''Interpretované'''&lt;br /&gt;
**Program je překládán až v rámci vlastního spuštění, přičemž uložen je výhradně v podobě zdrojového textu. K provozu vyžaduje interpreter příslušného jazyka.&lt;br /&gt;
***Příklady: Visual Basic for Aplication – VBA (makrojazyk v MS Office a dalších aplikacích), PHP (pro tvorbu webových aplikací), JavaScript (klientský skriptovací jazyk, pro tvorbu dynamických webových stránek), Python&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a na konec ještě na&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Vyšší'''&lt;br /&gt;
**Prakticky všechny dostupné nestrojově orientované jazyky. Programuje se na základě textových zápisů příkazů a vět.&lt;br /&gt;
*'''Nižší'''&lt;br /&gt;
**Strojově orientované programy. Velmi primitivní jazyky, u nichž klíčová slova přímo zastupují instrukce procesoru.&lt;br /&gt;
***Příklad: různé typy assembler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Java platforma==&lt;br /&gt;
*Platforma Java je počítačová platforma (pracovní prostředí ) zastřešující různé varianty použití programovacího jazyka Java pro vývoj a provoz různých typů aplikací.&lt;br /&gt;
*'''Proč JAVA?'''&lt;br /&gt;
**Tisíce hotových komponent a zjednodušení, které je možno použít nebo je možno se jimi inspirovat&lt;br /&gt;
**Dostupnost zdarma, velká komunita vývojářů, stabilní podpora&lt;br /&gt;
**Osvědčená platforma prověřená velkými firmami&lt;br /&gt;
**Vysoce výkonná platforma pro realizaci a běh výkonných řešení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nejdůležitější''' ale na JAVĚ je její multiplatforma! Stejný program napsaný v Javě lze spustit na OS Windows, Linux, Symbian a podobně díky tzv. JVM (Java Virtual Machine). Nevýhodou je ale snížená rychlost běhu programu oproti přímo kompilovaným aplikacím pro danou platformu. ''Radek''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ps... Nezaměňovat s JavaScriptem!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Událostmi řízené programování==&lt;br /&gt;
* Takto naprogramované programy nepracují tak, že ''postupně'' vyžadují nějaká data a nakonec vypíšou nějaký výsledek. Po spuštění (např. textového editoru) nabídnou své funkce a ''čekají na události'' - na které tlačítko klikneme, kterou nabídku vybereme, jakou klávesu či klávesovou zkratku stiskneme.&lt;br /&gt;
*Při definování způsobu chování programované aplikace používáme tzv. událostmi řízené programování, když zobrazíme formulář, provede se událost Load formuláře, když klikneme na tlačítko, provede se událost Click tlačítka apod. definujeme tedy, co se má provést když nastane nějaká událost&lt;br /&gt;
**Např.: JAVA, Visual studio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sémantika, syntaxe==&lt;br /&gt;
'''sémantika''' jazyka = význam jednotlivých symbolů&lt;br /&gt;
* Z nepochopení významu příkazů jazyka vznikají chyby sémantické (logické), které se často projeví až při vlastním běhu programu. Zdrojový text v mnoha případech jde přeložit (zkompilovat), ale výsledný program dělá něco jiného než má. Odladění tohoto typu chyb se prování díky tzv. debuggeru (součást vývojových prostředí).&lt;br /&gt;
* Příklad chyb:&lt;br /&gt;
** Dělení nulou&lt;br /&gt;
** Nekonečný cyklus&lt;br /&gt;
** Chyba formátu vstupu (program předpokládá číselný vstup a uživatel zadá nečíselný formát)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''syntaxe''' jazyka= pravidla jejich spojování&lt;br /&gt;
*Při zapsání nepovoleného spojení příkazů, případně při uvedení neznámého či nepovoleného symbolu, vzniká tzv. syntaktické chyba. Tato chyba je detekována při vlastní kompilaci zdrojového textu. Zdrojový text obsahující syntaktické chyby nejde přeložit do spustitelného kódu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapy programátorské práce==&lt;br /&gt;
*'''Nápad''' , nadšení, velké plány, představení problému&lt;br /&gt;
*'''Analýza problému''' - se ukazuje jako složitější, vystřízlivění, podrobení problému důkladné analýze, vypracování základního algoritmu řešení, vybrání programovacího jazyka&lt;br /&gt;
*'''Programování''' - programátoři zapisují algoritmy v programovacím jazyce&lt;br /&gt;
*'''Ladění''' - nalezení a oprava chyb v programu&lt;br /&gt;
*'''Používání''' - vlastní využívání programu&lt;br /&gt;
*'''Modifikace, aktualizace''' - úprava, vylepšení a rozšíření verze programu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Uživatel:Trnka.vaclav|Trnka.vaclav]] 24. 4. 2012, 21:44 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Programovac%C3%AD_jazyky</id>
		<title>Programovací jazyky</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Programovac%C3%AD_jazyky"/>
				<updated>2012-05-16T15:32:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* Java platforma */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* co to je program, zdrojový kód &lt;br /&gt;
* co to je algoritmus, způsoby zápisu algoritmů, vlastnosti algoritmů &lt;br /&gt;
* rozdělení prg. jazyků: imperativní (procedurální) a deklarativní (neprocedurální) &lt;br /&gt;
* rozdělení prg. jazyků: kompilující a interpretující &lt;br /&gt;
* JAVA platforma &lt;br /&gt;
* událostmi řízené programování &lt;br /&gt;
* syntaxe a sémantika &lt;br /&gt;
* vysvětlit předložený zdrojový text v C#&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Program==&lt;br /&gt;
*'''Je v informatice postup operací, který popisuje realizaci dané úlohy'''&lt;br /&gt;
*Zápis algoritmů pomocí příkazů určitého programovacího jazyka&lt;br /&gt;
*'''Počítačový program''' (též jen program, obecně pak software) je v informatice '''posloupnost instrukcí (ne nutně strojových instrukcí), která popisuje realizaci dané úlohy počítačem.''' Aby počítač mohl vykonávat nějakou činnost, potřebuje mít ve své operační paměti alespoň jeden program&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zdrojový kód==&lt;br /&gt;
*Zdrojový kód nebo zdrojový text je v informatice '''označení zápisu textu počítačového programu v některém programovacím jazyce, který je uložen v jednom nebo více textových souborech.''' &lt;br /&gt;
*Zdrojový kód obvykle programátor zapisuje pomocí textového editoru, ale může být též generován specializovaným programem. &lt;br /&gt;
*Textový editor může být součástí integrovaného vývojového prostředí (IDE), které programátorovi tvorbu zdrojového kódu usnadňuje a poskytuje mu další podporu: &lt;br /&gt;
**zvýraznění syntaxe&lt;br /&gt;
**vyznačení syntaktických chyb&lt;br /&gt;
**nápověda&lt;br /&gt;
**seznamy funkcí&lt;br /&gt;
**příklady&lt;br /&gt;
**generování zdrojového kódu&lt;br /&gt;
**přímý přístup k navazujícím nástrojům (vyvolání kompilátoru, možnost krokování a sledování průběhu programu pomocí debuggeru, vytváření souborů pro řízení překladu - Makefile, zpracování dokumentace a podobně)......&lt;br /&gt;
*'''Strojový kód''' je v informatice posloupnost strojových instrukcí prováděných procesorem počítače. Strojové instrukce jsou zapsány formou číselných kódů.&lt;br /&gt;
**Obecně řečeno strojový kód jsou příkazy napsané tak aby jim rozuměl procesor a mohl požadovanou akci vykonat. Strojový kod je ovšem pro člověka velmi nepřehledný, matoucí a složitý, neboť je to jen posloupnost číslic.&lt;br /&gt;
[[Soubor:strojovykod.png|350px|center|thumb|Instrukce zobrazené jako čísla v šestnáckové soustavě.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Algoritmus==&lt;br /&gt;
*je přesný návod či postup, kterým lze vyřešit daný typ úlohy. - jinak řečeno '''je to posloupnost operací, která řeší daný úkol.'''&lt;br /&gt;
*Myslí se jím teoretický princip řešení problému, oproti přesnému zápisu v konkrétním programovacím jazyce. Obecně se ale algoritmus může objevit v jakémkoli jiném odvětví. Jako jistý druh algoritmu se může chápat i např. kuchařský recept.&lt;br /&gt;
*'''Vlastnosti algoritmu'''&lt;br /&gt;
**'''konečnost''' - '''každý algoritmus musí skončit v konečném počtu kroků.''' Tento počet kroků může být libovolně velký (podle rozsahu a hodnot vstupních údajů), ale '''pro každý jednotlivý vstup musí být konečný.'''&lt;br /&gt;
**'''obecnost (hromadnost, masovost, univerzálnost)''' - algoritmus '''neřeší jeden konkrétní problém, musí řešit danou úlohu pro různé vstupní hodnoty'''&lt;br /&gt;
**'''determinovanost''' - každý krok algoritmu musí být '''jednoznačně a přesně definován'''. V každé situaci musí být naprosto zřejmé, co a jak se má provést, jak má provádění algoritmu pokračovat. &lt;br /&gt;
**'''opakovatelnost''' - pro stejné vstupy dostaneme pokaždé stejné výsledky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Způsoby zápisu algoritmu'''&lt;br /&gt;
**'''slovní vyjádření'''&lt;br /&gt;
**'''grafické vyjádření'''&lt;br /&gt;
*** -&amp;gt;'''Strukturogram''' je algoritmus přepsaný do tabulkového způsobu seřazení příkazů pod sebou v návaznosti tak, aby se po přepsání do programovacího jazyka dosáhnul požadovaný výsledek.&lt;br /&gt;
*** -&amp;gt;'''vývojový diagram''' je postup řešení určité úlohy lze zapsat pomocí vývojového diagramu. Ten se skládá ze značek, do kterých se zapisují jednotlivé příkazy při postupu řešení určitého úkolu. Tento postup řešení se nazývá algoritmus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:Diagramy3.png|350px|border]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Diagramy4.png|350px|border]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Diagramy1.jpg|350px|border]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Diagramy5.png|350px|border]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Diagramy6.png|350px|border]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Diagramy7.png|350px|border]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Diagramy2.png|350px|border]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozdělení programovacích jazyků==&lt;br /&gt;
Jazyky se dělí na:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Imperativní (procedurální)'''&lt;br /&gt;
**Program se zapisuje v podobě programových struktur, používá proměnné a datové struktury. Program je složen z příkazů, které krok po kroku vycházejí z algoritmu řešení.&lt;br /&gt;
***Příklady: Pascal Delphi Visual Basic, C++, C# Object C, Java, Visual Basic for Aplication - VBA, PHP, JavaScript, Python&lt;br /&gt;
*'''Deklarativní (neprocedurální)'''&lt;br /&gt;
**Program neříká jak se problém krok po kroku řeší, ale pouze definuje požadavek na výsledek.&lt;br /&gt;
***Příklady: SQL (jazyk nad databází), XML (definiční jazyk pro výměnu datových struktur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dále na&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kompilované'''&lt;br /&gt;
**Výsledkem je zpravidla strojový kód. Vyjímku tvoří např. jazyk Java - ten se sice kompiluje, ale pouze do podoby tzv. byte-code (posloupnost instrukcí pro jiný program (interpret), nejedná se o instrukce pro procesor). Byte-code je poté dále interpretován pomocí interpretu (v případě Javy v JVM - Java Virtual Machine). Zdrojová data (tj. zdrojový text, reference na knihovny, definice objektů UI apod.) jsou nejprve převedena do strojového kódu kompilátorem, potom se až spouští přeložená aplikace, nebo knihovna.&lt;br /&gt;
***Příklady: Pascal Delphi (objektový Pascal), Visual Basic, C++, C# (všechny tři jazyky patří do skupiny jazyků .NET, ale kompilátory C++ existují samozřejmě i v jiných podobách i pro jiné platformy, než je MS Windows), Object C, Java (kompiluje do ByteCode – bajtový mezikód, který je spouštěn – interpretován v prostředí virtuálního stroje Javy, v tzv. JVM)&lt;br /&gt;
*'''Interpretované'''&lt;br /&gt;
**Program je překládán až v rámci vlastního spuštění, přičemž uložen je výhradně v podobě zdrojového textu. K provozu vyžaduje interpreter příslušného jazyka.&lt;br /&gt;
***Příklady: Visual Basic for Aplication – VBA (makrojazyk v MS Office a dalších aplikacích), PHP (pro tvorbu webových aplikací), JavaScript (klientský skriptovací jazyk, pro tvorbu dynamických webových stránek), Python&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a na konec ještě na&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Vyšší'''&lt;br /&gt;
**Prakticky všechny dostupné nestrojově orientované jazyky. Programuje se na základě textových zápisů příkazů a vět.&lt;br /&gt;
*'''Nižší'''&lt;br /&gt;
**Strojově orientované programy. Velmi primitivní jazyky, u nichž klíčová slova přímo zastupují instrukce procesoru.&lt;br /&gt;
***Příklad: různé typy assembler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Java platforma==&lt;br /&gt;
*Platforma Java je počítačová platforma (pracovní prostředí ) zastřešující různé varianty použití programovacího jazyka Java pro vývoj a provoz různých typů aplikací.&lt;br /&gt;
*'''Proč JAVA?'''&lt;br /&gt;
**Tisíce hotových komponent a zjednodušení, které je možno použít nebo je možno se jimi inspirovat&lt;br /&gt;
**Dostupnost zdarma, velká komunita vývojářů, stabilní podpora&lt;br /&gt;
**Osvědčená platforma prověřená velkými firmami&lt;br /&gt;
**Vysoce výkonná platforma pro realizaci a běh výkonných řešení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nejdůležitější''' ale na JAVĚ je její multiplatforma! Stejný program napsaný v Javě lze spustit na OS Windows, Linux, Symbian a podobně díky tzv. JVM (Java Virtual Machine). Nevýhodou je ale snížená rychlost běhu programu oproti přímo kompilovaným aplikacím pro danou platformu. ''Radek''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Událostmi řízené programování==&lt;br /&gt;
* Takto naprogramované programy nepracují tak, že ''postupně'' vyžadují nějaká data a nakonec vypíšou nějaký výsledek. Po spuštění (např. textového editoru) nabídnou své funkce a ''čekají na události'' - na které tlačítko klikneme, kterou nabídku vybereme, jakou klávesu či klávesovou zkratku stiskneme.&lt;br /&gt;
*Při definování způsobu chování programované aplikace používáme tzv. událostmi řízené programování, když zobrazíme formulář, provede se událost Load formuláře, když klikneme na tlačítko, provede se událost Click tlačítka apod. definujeme tedy, co se má provést když nastane nějaká událost&lt;br /&gt;
**Např.: JAVA, Visual studio&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sémantika, syntaxe==&lt;br /&gt;
'''sémantika''' jazyka = význam jednotlivých symbolů&lt;br /&gt;
* Z nepochopení významu příkazů jazyka vznikají chyby sémantické (logické), které se často projeví až při vlastním běhu programu. Zdrojový text v mnoha případech jde přeložit (zkompilovat), ale výsledný program dělá něco jiného než má. Odladění tohoto typu chyb se prování díky tzv. debuggeru (součást vývojových prostředí).&lt;br /&gt;
* Příklad chyb:&lt;br /&gt;
** Dělení nulou&lt;br /&gt;
** Nekonečný cyklus&lt;br /&gt;
** Chyba formátu vstupu (program předpokládá číselný vstup a uživatel zadá nečíselný formát)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''syntaxe''' jazyka= pravidla jejich spojování&lt;br /&gt;
*Při zapsání nepovoleného spojení příkazů, případně při uvedení neznámého či nepovoleného symbolu, vzniká tzv. syntaktické chyba. Tato chyba je detekována při vlastní kompilaci zdrojového textu. Zdrojový text obsahující syntaktické chyby nejde přeložit do spustitelného kódu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Etapy programátorské práce==&lt;br /&gt;
*'''Nápad''' , nadšení, velké plány, představení problému&lt;br /&gt;
*'''Analýza problému''' - se ukazuje jako složitější, vystřízlivění, podrobení problému důkladné analýze, vypracování základního algoritmu řešení, vybrání programovacího jazyka&lt;br /&gt;
*'''Programování''' - programátoři zapisují algoritmy v programovacím jazyce&lt;br /&gt;
*'''Ladění''' - nalezení a oprava chyb v programu&lt;br /&gt;
*'''Používání''' - vlastní využívání programu&lt;br /&gt;
*'''Modifikace, aktualizace''' - úprava, vylepšení a rozšíření verze programu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Uživatel:Trnka.vaclav|Trnka.vaclav]] 24. 4. 2012, 21:44 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Bezdr%C3%A1tov%C3%A9_a_optick%C3%A9_technologie_po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%BDch_s%C3%ADt%C3%AD</id>
		<title>Bezdrátové a optické technologie počítačových sítí</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Bezdr%C3%A1tov%C3%A9_a_optick%C3%A9_technologie_po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%BDch_s%C3%ADt%C3%AD"/>
				<updated>2012-05-07T12:57:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* pasivní a aktivní prvky &lt;br /&gt;
* bridge &lt;br /&gt;
* volné a licencované pásmo &lt;br /&gt;
* standard IEEE 802.11x&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Optické technologie počítačových sítí ==&lt;br /&gt;
Optika je dražší, ale rychlá, spolehlivá a trvanlivá komunikační infrastruktura. Základním rozdílem mezi metalickými a optickými kabely je, že u metalických kabelů jsou data přenášena za využití elektrických signálů, zatímco v optických kabelech je signál přenášen světelnými impulzy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Pasivní prvky optiky '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Optické kabely:&lt;br /&gt;
*Skleněné nebo plastové vlákno, které prostřednictvím světla přenáší signály&lt;br /&gt;
*Může dosahovat rychlosti přenosu až 111 Gb/s (typické rychlosti 10 nebo 40 Gb/s)&lt;br /&gt;
*Imunní vůči elektrickému rušení&lt;br /&gt;
*Obsahují minimálně 2 optická vlákna (pro každý směr jedno), která jsou obalená sekundární ochranou a plastovým obalem. &lt;br /&gt;
*Rozdělujeme je na mnohovidivé optické kabely a jednovidové optické kabely.&lt;br /&gt;
**Mnohavidové optické kabely - původní světelný paprsek je rozložen do více světelných paprsků - dochází k odrazu a lomu od pláště vlákna a následnému zkreslení dat. &lt;br /&gt;
***Rychlost přenosu u vícevidových linek se pohybuje okolo 10 Mbit/s až 10 Gbit/s na vzdálenosti do 600 metrů&lt;br /&gt;
**Jednovidové optické kabely - původní světelný paprsek prochází jedním optickým vláknem bez lomů a ohybů. Je tedy rychlejší.&lt;br /&gt;
***minimální zkreslení, lze použít na desítky kilometrů bez opakovače&lt;br /&gt;
***druhý nejpoužívaější typ optický vláken&lt;br /&gt;
***dražší oproti ostatním&lt;br /&gt;
*Výhody oproti metalickému vedení:&lt;br /&gt;
**velká šířka pásma&lt;br /&gt;
**nízký útlum (delší opakovací úseky, menší počet zesilovačů na optické trase)&lt;br /&gt;
**odolnost proti elektromagnetické interferenci a přeslechům&lt;br /&gt;
**bezpečnost přenosu (signál nelze jednoduše vyvázat)&lt;br /&gt;
**elektrická izolace&lt;br /&gt;
*Nevýhody:&lt;br /&gt;
**Každý ohyb optických vláken působí nepříznivě na šíření světla.&lt;br /&gt;
**V případě špatného napojení vlákna na konektor dochází ke značným ztrátám.&lt;br /&gt;
**Vyšší náklady na instalaci (drahé nářadí a přístroje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aktivní prvky optiky:'''&lt;br /&gt;
*Media konvertory: Media konvertory patří mezi aktivní prvky, které mění typ signálu - tzv. „převodníky médií“, kde je signál převeden na jiný typ signálu, aniž by se datově změnil. Ve většině případů se tedy jedná o převodníky kde vstupem/výstupem je optické vlákno ať již singlemode, multimode a výstupem/vstupem je 1000/100/10 Mbps ethernet se standardním konektorem RJ45 připojitelným na UTP/STP metalickou kabeláž.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Výhody optiky:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oproti metalickým kabelům mají optické sítě následující výhody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Velká šířka pásma - optické nosné vlny odpovídají frekvencím 1013-1016 Hz z čehož plyne obrovský potenciál přenášených rychlostí - přenosové pásmo je možné v některých případech zvětšovat na již položeném kabelu dodatečně (nasazením nových technologii),&lt;br /&gt;
*Nízký útlum - přenos na velké vzdálenosti bez nutnosti aktivních &amp;quot;opakovačů&amp;quot;,&lt;br /&gt;
*Odolnost proti elektromagnetické interferenci - u optických vláken neexistují přeslechy a díky použité technologii lze použít v silně zarušeném elektromagnetickém prostředí,&lt;br /&gt;
*Bezpečnost přenosu - přenášené světlo nevyzařuje do okolí, těžko se dá vyvázat a v případě vyvázání dojde k poklesu signálu na koncovém zařízení a to tak může vyvázání detekovat,&lt;br /&gt;
*Dostupnost výroby vláken - vlákna se vyrábějí z křemíku, který není strategickou surovinou, jelikož je ho všude dostatek,&lt;br /&gt;
*Přenos na velké vzdálenosti - vzhledem k nízkému útlumu je možný dosah desítky km bez zapojení aktivních prvků, tak jako je tomu u metalických sítí. S rozvojem nových optických technologií se dále vzdálenosti mohou zvyšovat,&lt;br /&gt;
*Menší průměr a nižší hmotnost kabelů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bezdrátové technologie počítačových síťí ==&lt;br /&gt;
Bezdrátová síť je typ počítačové sítě, ve které je spojení mezi jednotlivými účastníky sítě uskutečňováno pomocí bezdrátové komunikace, nejčastěji elektromagnetických vln. Tato implementace se nachází na fyzickém vrstvě síťové struktury. Bezdrátová síť se používá v domácnostech, telekomunikačních sítích a ve společnostech, kde by zavádění kabelů do budovy a spojování jednotlivých místností bylo příliš drahé, či je instalace kabelů z historického hlediska nemožná (zámky, hrady a jiné památky)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wireless PAN '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezdrátové osobní sítě (WPAN) spojují jednotlivá zařízení v relativně malé oblasti. Která je obecně pro osobu připojenou do této sítě snadno dosažitelná. Například pomocí [[bluetooth]] nebo [[IrDA|infračerveného světla]] můžeme připojit sluchátka k laptopu a tím si vytvořit malou osobní bezdrátovou síť (WPAN). [[ZigBee]] také podporuje WPAN aplikace. Osobní Wi-Fi sítě se stali samozřejmostí (2010), jako vybavení integrované do celé škály elektronických zařízení pro běžné spotřebitele. Nástroje „My WiFi“ od [[Intel]]u a „Virtual Wi-Fi“ z [[Windows 7]] umožňují osobní bezdrátové sítě snadno a jednoduše nastavit a konfigurovat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Wireless LAN'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Místní bezdrátová síť (WLAN) spojuje dvě a více zařízení na střední vzdálenosti pomocí bezdrátové distribuční metody, obvykle poskytuje přes [[přístupový bod]] připojení k internetu. Použití rozprostření signálu nebo [[OFDM]] technologie umožňuje uživatelům pohybovat se v rámci signálem pokryté oblasti a stále být připojen do sítě. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produkty používající WLAN standard [[IEEE 802.11]] jsou zaregistrované pod obchodní značkou Wi-Fi. Stálé bezdrátové technologie implementují [[point-to-point]] spojení mezi počítači nebo sítěmi, které jsou umístěny na dvou vzdálených lokacích. Obvykle se používá směrový mikrovlnný nebo modulovaný laserový paprsek mezi dvěma místy, které na sebe mají volný výhled. To se obvykle používá ve městech pro propojení dvou a více budov bez instalace drátového spojení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Wireless WWAN '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velká bezdrátová síť (WWAN) je bezdrátová síť, která typicky pokrývá velké oblasti, jako například mezi sousedícími vesnicemi a městy, nebo městem a předměstím. Tyto sítě mohou být použity k připojení poboček kanceláří nebo jako veřejný přístupový systém. Bezdrátové spojení mezi přístupovými body je obvykle [[point-to-point]] mikrovlnná linka používající parabolický reflektor na frekvenci 2,4&amp;amp;nbsp;GHz, na menší vzdálenosti se používá omnidirektionální anténa. Typický systém obsahuje vstupní brány základních stanic, přístupové body a bezdrátové přemostění signálu. Ostatní konfigurace jsou síťové systémy, kde každý přístupový bod předává signál dál. Pokud zkombinujeme tyto systémy s obnovitelnými energetickými zdroji jako jsou solární energie nebo větrná energie mohou fungovat jako stand alone systémy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Wireless MAN '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezdrátové metropolitní sítě (WMAN) jsou typ bezdrátové sítě, které spojuje několik bezdrátových lokálních sítí. WiMAX je typ bezdrátové MAN a je popsána standardem [[IEEE 802.16]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Mobilní síť '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S vývojem smartphounů a telefonních sítí běžně přenášíme data do a z mobilních zařízení:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Global System for Mobile Communications|Globální systém pro mobilní komunikaci]] (GSM): GSM síť je rozdělena mezi tři hlavní systémy: přepínací systém, systém základní stanice a operační a podpůrný systém. Mobilní telefon se připojí do základního systému, který se poté připojí do operačního a podpůrného systému. Ten poté propojí mobil s přepínací stanicí, kde je hovor přesměrován tam, kam je potřeba. GSM je nejvíce používaný standard a je to majoritní standard pro mobilní telefony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[2G|Personal Communications Service]] (PCS): PCS je rádiová frekvence, kterou mohou používat mobilní telefony v Severní Americe a Jižní Asii. Sprint je první společnost, která zprovoznila PCS síť.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* D-AMPS: Digital Advanced Mobile Phone Service, vylepšená verze AMPS. Byla nahrazena novější GSM sítí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aktivní prvky:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bridge&lt;br /&gt;
**Odděluje provoz dvou segmentů sítě, do své paměti RAM si sám sestaví tabulku MAC adres a portů, za kterými se dané adresy nacházejí. &lt;br /&gt;
**Pracuje na linkové vrstvě&lt;br /&gt;
**Výhody:&lt;br /&gt;
***není ho potřeba konfigurovat&lt;br /&gt;
***snižuje velikost kolizní domény&lt;br /&gt;
***transparentní k protokolům z vyšších vrstev&lt;br /&gt;
***levnější než router&lt;br /&gt;
**Nevýhody:&lt;br /&gt;
***neomezuje rozsah všesměrového vysílání&lt;br /&gt;
***vyšší latence, než opakovače z důvodu čtení MAC adresy&lt;br /&gt;
***dražší než opakovače&lt;br /&gt;
***přemosťováním různých MAC protokolů dochází k chybám&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Antény &lt;br /&gt;
**Zařízení k příjmu nebo k vysílání rádiových signálů&lt;br /&gt;
**Vlastnosti antén&lt;br /&gt;
***směrovost antény – jedná se o schopnost antény vyzařovat/přijímat elektromagnetické vlny v požadovaném směru&lt;br /&gt;
***vyzařovací úhel antény&lt;br /&gt;
***šířka přenášeného pásma – udává šířku přenášeného frekvenčního pásma&lt;br /&gt;
**Druhy&lt;br /&gt;
***Směrové&lt;br /&gt;
***Sektorové&lt;br /&gt;
***Panelové&lt;br /&gt;
***OMNI (všesměrové)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přenos v bezdrátových sítích ==&lt;br /&gt;
Přenos je uskutečněn pomocí modulování informací do elektromagnetických vln o určité frekvenci, které jsou následně šířeny etherem.&lt;br /&gt;
*Přenášená informace se moduluje do elektromagnetických vln&lt;br /&gt;
*Český telekomunikační úřad vymezil tyto pásma:&lt;br /&gt;
**Volné pásmo - nevede se evidence jednotlivých spojů, ČTÚ vymezil tyto pásma:&lt;br /&gt;
***2,4 GHZ&lt;br /&gt;
***5 GHZ&lt;br /&gt;
***10GHZ&lt;br /&gt;
**Licencované - je třeba nejdříve od regulačního orgánu (ČTÚ) zajistit přidělení kmitočtových &amp;quot;kanálů&amp;quot; v požadované lokalitě instalace a povolení k provozu.&lt;br /&gt;
***3,5 GHZ&lt;br /&gt;
***11GHZ&lt;br /&gt;
*Point to Point - PtP - Jeden prvek komunikuje s druhým a naopak. Např. přenos signálu z domu na dům. &lt;br /&gt;
*Point to Multi Point - PtMP - Jeden aktivní prvek komunikuje s více prvky najednou. Např. standardní domácí wi-fi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Standard IEEE 802.11 ==&lt;br /&gt;
*Je Wi-Fi standard pro lokální bezdrátové sítě&lt;br /&gt;
*Standardy 802.11b a 802.11g používají 2,4 GHz pásmo. Proto se mohou zařízení křížit s mikrovlnnými troubami, bezdrátovými telefony, s Bluetooth nebo s dalšími zařízeními používajícími stejné pásmo.&lt;br /&gt;
*Standard 802.11a používá 5 GHz pásmo a není tedy ovlivněn zařízeními pracujícími v pásmu 2,4 GHz.&lt;br /&gt;
*IEEE 802.11a 	1999 	(Max. rychlost) 5GHZ 	54Mbit/s&lt;br /&gt;
*IEEE 802.11n 	2009 	2,4 nebo 5GHZ	600Mbit/s&lt;br /&gt;
*IEEE 802.11ac 	2013 	5GHZ 	1000Mbit/s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wi-Fi ==&lt;br /&gt;
*Je v informatice označení pro několik standardů IEEE 802.11 popisujících bezdrátovou komunikaci v počítačových sítích.&lt;br /&gt;
*Tato technologie využívá bezlicenčního frekvenčního pásma, proto je ideální pro budování levné, ale výkonné sítě bez nutnosti pokládky kabelů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktura bezdrátové sítě == &lt;br /&gt;
*Bezdrátová síť může být vybudována různými způsoby v závislosti na požadované funkci.&lt;br /&gt;
*Ve všech případech hraje klíčovou roli identifikátor SSID (Service Set Identifier), což je řetězec až 32 ASCII znaků, kterými se jednotlivé sítě rozlišují.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ad-hoc sítě ===&lt;br /&gt;
*V ad-hoc síti se navzájem spojují dva klienti, kteří jsou v rovnocenné pozici (peer-to-peer). Vzájemná identifikace probíhá pomocí SSID. Obě strany musí být v přímém rádiovém dosahu, což je typické pro malou síť nebo příležitostné spojení, kdy jsou počítače ve vzdálenosti několika metrů.&lt;br /&gt;
*První spuštěný klient tvoří jakýsi imaginární access point, který pak řídí další komunikaci ostatních klientů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Infrastrukturní sítě ===&lt;br /&gt;
*Cenově náročný.&lt;br /&gt;
*Typická infrastrukturní bezdrátová síť obsahuje jeden nebo více přístupových bodů (AP – Access Point), které vysílají své SSID. Klient si podle názvů sítí vybere, ke které se připojí. Několik přístupových bodů může mít stejný SSID identifikátor a je plně záležitostí klienta, ke kterému se připojí. Může se například přepojovat v závislosti na síle signálu a umožňovat tak klientovi volný pohyb ve větší síti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. Fresnelova zóna ==&lt;br /&gt;
*Prostor (elipsoid) ležící na přímce mezi vysílačem a přijímačem&lt;br /&gt;
*Stínění ve Fresnelově zóně nemá za následek podstatné snížení síly signálu, pokud ale signálu v ceste stojí libovolný předmět, generují se rušivé odrazy. To ma za následek snížení kvality přenosu dat a v konečném důsledku i ztrátu rychlosti a zvýšení odezvy v bezdrátové síti.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Metalick%C3%A9_technologie_po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%BDch_s%C3%ADt%C3%AD</id>
		<title>Metalické technologie počítačových sítí</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Metalick%C3%A9_technologie_po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%BDch_s%C3%ADt%C3%AD"/>
				<updated>2012-05-07T12:15:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pasivní a aktivní prvky ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Počítačové sítě se skládají ze dvou základních částí. Pasivní část, zahrnující různá vedení, která propojují jednotlivá zařízení sítě (např. metalické a optické vedení). &lt;br /&gt;
*Proto, aby se mohli uživatelé dostat k informacím na lokální server či do Internetu, jsou potřeba aktivní prvky. Ty zahrnují síťové přepínače (switche), routery, access pointy, firewally, různá bezpečnostní zařízení zajišťující vyšší prioritu pro vyřízení některých požadavků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Pasivní prvky'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mezi pasivní prvky se řadí především datové rozvaděče, které fyzicky přenášejí data do počítače.&lt;br /&gt;
*Pasivní spojení počítačových sítí se skládá z mnoha částí, které musíme všechny spojit do jednoho celku. Jedná se o:&lt;br /&gt;
*Kabel UTP (křížený dvoupár) kategorie 5, 5e, 6 a 7. Nižší typy kategorii kabelů se v dnešní době již nepoužívají.&lt;br /&gt;
*Zásuvky UTP, zakončovací konektory příslušné stejné kategorie a doporučuje je i výrobce.&lt;br /&gt;
*19“ rozvaděče, plechové skříně, které se stávají prostorem pro centra zakončení a rozvodu.&lt;br /&gt;
*Patch panely, zakončovací panely do 19“  rozvaděče.&lt;br /&gt;
*UTP propojovací kabely, které se používají na propojení v rozvaděči a pro spojení mezi zásuvkou a zařízením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kroucená dvojlinka''' - druh kabelu, který je tvořen páry vodičů, které jsou po své délce pravidelným způsobem zkrouceny a následně jsou do sebe zakrouceny i samy výsledné páry.&lt;br /&gt;
*'''Koaxiální kabel''' - je asymetrický elektrický kabel s jedním válcovým vnějším vodičem a jedním drátovým nebo trubkovým vodičem vnitřním.&lt;br /&gt;
*'''ITU-T G.hn''' - technologie využívá existující domácí sítě (síťová kabeláž, koaxiální kabeláž, ADSL apod.) a podporuje provoz sítě přes elektrické přípojky, telefonní linky a koaxiální kabely s datovým tokem až do 1 Gbit/s v lokální síti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Aktivní prvky'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* S pasivní částí počítačových sítí samozřejmě přímo spolupracují aktivní části.&lt;br /&gt;
* Aktivní síťové prvky jsou všechny zařízení, které slouží ke vzájemnému propojení v počítačových sítích. Aktivní síťový prvek je všechno to, co nějakým způsobem aktivně působí na přenášené signály - tedy je zesiluje a různě modifikuje.&lt;br /&gt;
Mezi aktivní prvky se řadí především: opakovač, hub, switch, bridge nebo router. Patří zde však i další zařízení jako například síťová karta, tiskový server nebo host adapter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přenos FullDuplex a HalfDuplex ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Full Duplex (plný duplex)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*U plného duplexu může obousměrná komunikace probíhat současně. Příkladem takové komunikace může být běžný telefonický hovor, kdy obě zúčastněné strany mohou hovořit zároveň.&lt;br /&gt;
*Plný duplex v Ethernetu funguje tak, že dva páry vodičů v ethernetovém kabelu jsou využívány pro odesílání rámců a dva páry jsou využívány pro příjem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Half duplex(poloduplex)''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poloduplex nebo anglicky half-duplex je režim střídavé obousměrné komunikace (např. v počítačové síti nebo rádiotelefonní síti).&lt;br /&gt;
*V daném okamžiku může probíhat pouze v jednom směru, směr přenosu se ale může měnit.&lt;br /&gt;
*Příkladem takové komunikace je vysílání radiostanic (vysílaček) přes opakovač; typické pro half-duplexní spojení je používání signalizace „přepínám“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kabeláž a zásuvky ==&lt;br /&gt;
*'''Strukturovaná kabeláž''' je obecné označení metalických prvků, které umožňují propojení jednotlivých uživatelů v rámci počítačové sítě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Je to univerzální systém, který: &lt;br /&gt;
*podporuje přenos digitálních i analogových signálů,&lt;br /&gt;
*u něhož se přípojné body instalují i tam, kde momentálně nejsou potřeba,&lt;br /&gt;
*který používá datové kabely se čtyřmi kroucenými páry,&lt;br /&gt;
*u kterého se předpokládá dlouhá technická i morální životnost,&lt;br /&gt;
*jehož správná funkčnost je pro firmu stejně tak důležitá jako fungování elektrických rozvodů a dalších prvků firemní infrastruktury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Telekomunikační zásuvky:'''&lt;br /&gt;
*Slouží pro připojení koncových uživatelských zařízení - např. stolní počítač, notebook, analogový nebo ISDN telefon, VoIP telefon či síťová tiskárna. Nejčastěji se tyto zásuvky dodávají v dvouportovém provedení - tj. u jednoho uživatele slouží jeden port pro připojení počítače nebo notebooku, druhý port pak pro připojení telefonu. Telekomunikační zásuvky bývají umístěny přímo v pracovních prostorách (např. kancelářích) každé budovy, a to buď přímo ve zdi, v parapetních žlabech, případně podlahových systémech tak, aby byly lehce dostupné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Patch panely:'''&lt;br /&gt;
*Na rozdíl od běžně dostupných zásuvek jsou patch panely umístěny v rozvaděčích v telekomunikační místnosti a nejsou tedy pro běžné uživatele přístupné. Patch panely slouží správci sítě k připojení jednotlivých uživatelů do aktivních zařízení jako jsou switche nebo telefonní ústředny. Pro připojení vodičů do zářezových konektorů se používá narážecí nástroj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Horizontální kabely:'''&lt;br /&gt;
*Jedná se o měděné kabely obsahující čtyři kroucené páry, které vzájemně propojují již zmíněné telekomunikační zásuvky a patch panely.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Patch kabely:'''&lt;br /&gt;
*Jedná se o propojovací kabely, jejichž užití bylo již naznačeno výše; umožňují totiž připojení uživatelských zařízení do počítačové sítě na straně telekomunikačních zásuvek a připojení jednotlivých portů patch panelů do aktivních zařízení na straně rozvaděče.&lt;br /&gt;
U všech výše zmíněných komponent je již od roku 1991, kdy vznikl první standard pro strukturovanou kabeláž, přesně definován způsob jejich použití, jsou dány jejich elektrické vlastnosti a je přesně specifikováno fyzické rozhraní, které umožňuje jejich vzájemné propojení do jednoho celku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kategorie prvků (podle výkonnosti):'''&lt;br /&gt;
*Kategorie 3 (Cat. 3) - je nejnižší kategorií. U prvních sítí se komponenty kategorie 3 používaly pro přenos hlasu i dat. Dnes se již prvky kategorie 3 ve většině případů používají pouze pro telefonní rozvody (např. propojovací ISDN panely, kabely k telefonní ústředně či propojovací šňůry k telefonnímu přístroji). Maximální přenosová rychlost, které bylo možné dosahovat na kabelážích kategorie 3, byla 10 Mb/s (protokol 10Base-T).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kategorie 4 (Cat. 4) - tato kategorie se již téměř nepoužívá. Byla spojována především se společností IBM a jejími prvky pro sítě Token Ring. Kategorie 4 byla silně zastoupená především v USA, v evropských standardech nebyla nikdy zmíněna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kategorie 5 (Cat. 5) - tato kategorie byla schválena v roce 1995. Nyní je již nahrazena kategorií 5E – tzn. stejně jako v případě kategorie 3 a 4, se jedná již o historickou kategorii. Maximální přenosová rychlost, které bylo možné dosahovat na komponentech kategorie 5 byla 100 Mb/s (tzv. Fast Ethernet, protokol 100Base-T).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kategorie 5E (Cat. 5E) – vychází z kategorie 5 a má i stejnou šířku pásma (tj. 100 MHz). Z důvodu cenové dostupnosti je v této chvíli kategorie 5E stále nejrozšířenější kategorií ve strukturované kabeláži. Komponenty kategorie 5E umí přenést i Gigabit Ethernet v podání protokolu 1000BaseT. Nicméně přenosová rychlost 1 Gb/s je limitní rychlostí pro všechny komponenty kategorie 5E.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kategorie 6 (Cat. 6) - tato kategorie byla schválena v roce 2002. Pracuje s dvojnásobnou šířkou pásma než kategorie 5E (tj. až 250 MHz). Vyšší kvalita komponent s větší šířkou pásma zajišťuje vynikající spolehlivost přenosu Gigabit Ethernetu (1 Gb/s) u kabelážních systémů kategorie 6 ve srovnání s kategorií 5E a zároveň i podporu dalších protokolů (např. kromě již zmíněného 1000Base-T i 1000Base-TX nebo částečně i nového protokolu 10GBase-T).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kategorie 6A (Cat. 6A) – toto je nejnovější kategorie, která vznikla v dubnu 2008. V této chvíli je plně specifikována pouze v americké normě ANSI/TIA/EIA 568B.2-10. S kategorií 6A se počítá především pro plnohodnotný přenos protokolu 10GBase-T na všechny vzdálenosti (rychlost 10 Gb/s), které jsou v metalické kabeláži běžné. Oproti kategorii 6 pracují komponenty kategorie 6A s dvojnásobnou šířkou pásma – tj. 500 MHz, která poskytuje komponentům této nové kategorie již zmíněnou vyšší datovou propustnost. Kompletní schválení těchto nových prvků i v ostatních standardech (tj. ISO/IEC a CENELEC) se očekává ve druhé polovině roku 2009. I když se zpočátku počítalo s nasazením kategorie 6A především v páteřních spojích nebo datových centrech, mnozí výrobci (např. Solarix, Signamax či RiT) nabízí svá 10G řešení i pro kabeláže běžných LAN sítí – tj. až k uživateli na stůl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kategorie 7 (Cat. 7) - tato kategorie byla poprvé zmíněna již v roce 1997, nicméně schválení se dočkala až v roce 2002, a to navíc pouze pro kabel a nikoli pro spojovací hardware (tj. zásuvky, patch panely atd.). Pracovní frekvence kategorie 7 je nyní 600 MHz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kategorie 7A (Cat. 7A) - současná kategorie 7 z důvodu malého odstupu šířky pásma od komponentů kategorie 6A (500 MHz vs. 600 MHz) bude postupně nahrazena touto novou kategorií s dvojnásobnou šířkou pásma - tj. 1000 MHz..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Definice generické kabeláže pro čtyři třídy vedení :'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vedení třídy A: specifikováno do 100 KHz&lt;br /&gt;
*Vedení třídy B: specifikováno do 1 MHz&lt;br /&gt;
*Vedení třídy C: specifikováno do 16 MHz&lt;br /&gt;
*Vedení třídy D: specifikováno do 100 MHz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vztah mezi kategoriemi a třídou v závislosti na délce kanálu'''&lt;br /&gt;
*Typ kabelu Třída A	Třída B	 Třída C	 Třída D	 Třída D+	 Třída E&lt;br /&gt;
*CAT 3	 2 Km	200 m	 100 m	 -	 -	 -&lt;br /&gt;
*CAT 4 3 Km	260 m	 150 m	 -	 -	 -&lt;br /&gt;
*CAT 5	 3 Km	260 m	 160 m	 100 m	 -	 -&lt;br /&gt;
*CAT 5E	 3 Km	260 m	 160 m	 100 m	 100 m	 -&lt;br /&gt;
*CAT 6	 3 Km	260 m	 160 m	 100 m	 100 m	 100 m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Barvy kabelů dle typu ethernetu: (zleva doprava)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fast ethernet:'''&lt;br /&gt;
oranžovobílá, oranžová, zelenobílá, modrá, modrobílá, zelená, hnědobílá, hnědá,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ethernet:'''&lt;br /&gt;
oranžovobílá, oranžová, zelenobílá, zelená,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''PC do PC: (křížený)'''&lt;br /&gt;
zelenobílá, zelená, oranžovobílá, modrá, modrobílá, oranžová, hnědobílá, hnědá,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''PoE - power over ethernet - napětí přes ethernet:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hlavním účelem technologie PoE je ušetřit kabely při napájení zařízení. Napětí je jednoduše vedeno ethernetovým kabelem a zjednodušit připojování přístrojů; zapojuje se jen 1 datový konektor místo 2 (data+napájení)&lt;br /&gt;
*Může být využíváno jako záložní zdroj energie při výpadku napájecí sítě v okolí přístroje, centrální zdroj PoE je obvykle napájen zálohovaně&lt;br /&gt;
*Umožňuje správci sítě snadný dálkový restart napájeného přístroje na konci kabelu vypnutím a zapnutím napájení pomocí příkazu na portu (síťový *LAN přepínač s napájecími porty).&lt;br /&gt;
*Funguje jen na ethernetu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Způsoby PoE'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Pro PoE se využívá v zásadě dvou možných řešení:&lt;br /&gt;
*Napájení po volných nevyužitých párech v datovém kabelu (režim B). Napájecí páry jsou 4,5 a 7,8.&lt;br /&gt;
*Napájení „fantómovým“ napětím mezi dvojicí aktivních párů vodičů, po kterých se současně přenášejí i data (režim A). Napájecí (a datové) páry jsou zde 1,2 a 3,6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zapojení párů v konektoru RJ-45.&lt;br /&gt;
*Na vysvětlení lze dodat, že osm vodičů v kabelu je rozděleno do 4 párů, které jsou samostatně krouceny. Vodičům jsou dle normy přiřazena      &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
čísla 1-8 a do párů jsou rozděleny takto:&lt;br /&gt;
*1,2&lt;br /&gt;
*3,6&lt;br /&gt;
*4,5&lt;br /&gt;
*7,8&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Čísla současně udávají pořadí kontaktů na konektoru RJ45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Switching ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''rozdělení:'''&lt;br /&gt;
*Adaptive switching&lt;br /&gt;
*Cut-through switching&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adaptive switching:'''&lt;br /&gt;
*Adaptive switching je v informatice metoda přeposílání datových rámců v počítačových sítích. Pracuje-li switch v adaptivním režimu, nakládá s daty podle metody cut through. Zvýší-li se však množství chyb v přenosu na některém portu switche, dojde ke změně nastavení a dále se používá metoda store and forward.&lt;br /&gt;
Z toho vyplývá, že tato metoda dokáže efektivně optimalizovat výkon switche v závislosti na podmínkách, ve kterých switch pracuje. Jsou-li komunikace bezchybná, zaručí metoda cut through jejich doručení příjemci s nejmenší možnou latencí. Avšak v případě, že dochází při přenosu k chybám, postará se metoda store and forward o to, aby síť zbytečně nezahlcovaly vadné rámce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cut-through switching:'''&lt;br /&gt;
*Cut-through switching je v informatice metoda přeposílání datových rámců v počítačových sítích, pomocí které je dosahováno nejmenší latence (zpoždění). Switch začne s odesíláním přijímaného ethernetového rámce ještě před tím, než ho přijme celý. Dochází tak k výraznému snížení latence způsobené průchodem rámce switchem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''jak Cut-through switching pracuje:'''&lt;br /&gt;
*Metoda cut-through začne s odesíláním ve chvíli, kdy je známa MAC adresa příjemce. Vzhledem k tomu, že adresa příjemce je v ethernetovém rámci hned na začátku, je zpoždění způsobené průchodem rámce skrze switch pouze 7+1+6 oktetů (preambule, SFD, MAC adresa příjemce). Cut-through znatelně snižuje latenci síťového provozu mezi odesílatelem a příjemcem, avšak doručeny jsou i poškozené rámce. Data jsou switchem při metodě cut-through přijímána a odesílána jako kontinuální proud dat. Proto může být tato metoda použita jen tam, kde je rychlost výstupního rozhraní menší nebo rovna rychlosti vstupního rozhraní, protože by po chvíli nebyla k dispozici data pro odeslání. Problém latence se snižuje se zvyšující se velikostí přenosových rychlostí.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Metalick%C3%A9_technologie_po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%BDch_s%C3%ADt%C3%AD</id>
		<title>Metalické technologie počítačových sítí</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Metalick%C3%A9_technologie_po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%BDch_s%C3%ADt%C3%AD"/>
				<updated>2012-05-07T11:53:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Pasivní a aktivní prvky ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Počítačové sítě se skládají ze dvou základních částí. Pasivní část, zahrnující různá vedení, která propojují jednotlivá zařízení sítě (např. metalické a optické vedení). &lt;br /&gt;
*Proto, aby se mohli uživatelé dostat k informacím na lokální server či do Internetu, jsou potřeba aktivní prvky. Ty zahrnují síťové přepínače (switche), routery, access pointy, firewally, různá bezpečnostní zařízení zajišťující vyšší prioritu pro vyřízení některých požadavků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Pasivní prvky'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mezi pasivní prvky se řadí především datové rozvaděče, které fyzicky přenášejí data do počítače.&lt;br /&gt;
*Pasivní spojení počítačových sítí se skládá z mnoha částí, které musíme všechny spojit do jednoho celku. Jedná se o:&lt;br /&gt;
*Kabel UTP (křížený dvoupár) kategorie 5, 5e, 6 a 7. Nižší typy kategorii kabelů se v dnešní době již nepoužívají.&lt;br /&gt;
*Zásuvky UTP, zakončovací konektory příslušné stejné kategorie a doporučuje je i výrobce.&lt;br /&gt;
*19“ rozvaděče, plechové skříně, které se stávají prostorem pro centra zakončení a rozvodu.&lt;br /&gt;
*Patch panely, zakončovací panely do 19“  rozvaděče.&lt;br /&gt;
*UTP propojovací kabely, které se používají na propojení v rozvaděči a pro spojení mezi zásuvkou a zařízením.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kroucená dvojlinka''' - druh kabelu, který je tvořen páry vodičů, které jsou po své délce pravidelným způsobem zkrouceny a následně jsou do sebe zakrouceny i samy výsledné páry.&lt;br /&gt;
*'''Koaxiální kabel''' - je asymetrický elektrický kabel s jedním válcovým vnějším vodičem a jedním drátovým nebo trubkovým vodičem vnitřním.&lt;br /&gt;
*'''ITU-T G.hn''' - technologie využívá existující domácí sítě (síťová kabeláž, koaxiální kabeláž, ADSL apod.) a podporuje provoz sítě přes elektrické přípojky, telefonní linky a koaxiální kabely s datovým tokem až do 1 Gbit/s v lokální síti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Aktivní prvky'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* S pasivní částí počítačových sítí samozřejmě přímo spolupracují aktivní části.&lt;br /&gt;
* Aktivní síťové prvky jsou všechny zařízení, které slouží ke vzájemnému propojení v počítačových sítích. Aktivní síťový prvek je všechno to, co nějakým způsobem aktivně působí na přenášené signály - tedy je zesiluje a různě modifikuje.&lt;br /&gt;
Mezi aktivní prvky se řadí především: opakovač, hub, switch, bridge nebo router. Patří zde však i další zařízení jako například síťová karta, tiskový server nebo host adapter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přenos FullDuplex a HalfDuplex ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Full Duplex (plný duplex)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*U plného duplexu může obousměrná komunikace probíhat současně. Příkladem takové komunikace může být běžný telefonický hovor, kdy obě zúčastněné strany mohou hovořit zároveň.&lt;br /&gt;
*Plný duplex v Ethernetu funguje tak, že dva páry vodičů v ethernetovém kabelu jsou využívány pro odesílání rámců a dva páry jsou využívány pro příjem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Half duplex(poloduplex)''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Poloduplex nebo anglicky half-duplex je režim střídavé obousměrné komunikace (např. v počítačové síti nebo rádiotelefonní síti).&lt;br /&gt;
*V daném okamžiku může probíhat pouze v jednom směru, směr přenosu se ale může měnit.&lt;br /&gt;
*Příkladem takové komunikace je vysílání radiostanic (vysílaček) přes opakovač; typické pro half-duplexní spojení je používání signalizace „přepínám“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' strukturovaná kabeláž''' &lt;br /&gt;
*Strukturovaná kabeláž je obecné označení metalických a optických prvků, které umožňují propojení jednotlivých uživatelů v rámci počítačové sítě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Je to univerzální systém, který: &lt;br /&gt;
*podporuje přenos digitálních i analogových signálů,&lt;br /&gt;
*u něhož se přípojné body instalují i tam, kde momentálně nejsou potřeba,&lt;br /&gt;
*který používá datové kabely se čtyřmi kroucenými páry a optické kabely,&lt;br /&gt;
*u kterého se předpokládá dlouhá technická i morální životnost,&lt;br /&gt;
*jehož správná funkčnost je pro firmu stejně tak důležitá jako fungování elektrických rozvodů a dalších prvků firemní infrastruktury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Telekomunikační zásuvky:'''&lt;br /&gt;
*Slouží pro připojení koncových uživatelských zařízení - např. stolní počítač, notebook, analogový nebo ISDN telefon, VoIP telefon či síťová tiskárna. Nejčastěji se tyto zásuvky dodávají v dvouportovém provedení - tj. u jednoho uživatele slouží jeden port pro připojení počítače nebo notebooku, druhý port pak pro připojení telefonu. Telekomunikační zásuvky bývají umístěny přímo v pracovních prostorách (např. kancelářích) každé budovy, a to buď přímo ve zdi, v parapetních žlabech, případně podlahových systémech tak, aby byly lehce dostupné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Patch panely:'''&lt;br /&gt;
*Na rozdíl od běžně dostupných zásuvek jsou patch panely umístěny v rozvaděčích v telekomunikační místnosti a nejsou tedy pro běžné uživatele přístupné. Patch panely slouží správci sítě k připojení jednotlivých uživatelů do aktivních zařízení jako jsou switche nebo telefonní ústředny. Pro připojení vodičů do zářezových konektorů se používá narážecí nástroj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Horizontální kabely:'''&lt;br /&gt;
*Jedná se o měděné kabely obsahující čtyři kroucené páry, které vzájemně propojují již zmíněné telekomunikační zásuvky a patch panely.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Patch kabely:'''&lt;br /&gt;
*Jedná se o propojovací kabely, jejichž užití bylo již naznačeno výše; umožňují totiž připojení uživatelských zařízení do počítačové sítě na straně telekomunikačních zásuvek a připojení jednotlivých portů patch panelů do aktivních zařízení na straně rozvaděče.&lt;br /&gt;
U všech výše zmíněných komponent je již od roku 1991, kdy vznikl první standard pro strukturovanou kabeláž, přesně definován způsob jejich použití, jsou dány jejich elektrické vlastnosti a je přesně specifikováno fyzické rozhraní, které umožňuje jejich vzájemné propojení do jednoho celku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kategorie podle výkonnosti:'''&lt;br /&gt;
*Kategorie 3 (Cat. 3) - je nejnižší kategorií. U prvních sítí se komponenty kategorie 3 používaly pro přenos hlasu i dat. Dnes se již prvky kategorie 3 ve většině případů používají pouze pro telefonní rozvody (např. propojovací ISDN panely, kabely k telefonní ústředně či propojovací šňůry k telefonnímu přístroji). Maximální přenosová rychlost, které bylo možné dosahovat na kabelážích kategorie 3, byla 10 Mb/s (protokol 10Base-T).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kategorie 4 (Cat. 4) - tato kategorie se již téměř nepoužívá. Byla spojována především se společností IBM a jejími prvky pro sítě Token Ring. Kategorie 4 byla silně zastoupená především v USA, v evropských standardech nebyla nikdy zmíněna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kategorie 5 (Cat. 5) - tato kategorie byla schválena v roce 1995. Nyní je již nahrazena kategorií 5E – tzn. stejně jako v případě kategorie 3 a 4, se jedná již o historickou kategorii. Maximální přenosová rychlost, které bylo možné dosahovat na komponentech kategorie 5 byla 100 Mb/s (tzv. Fast Ethernet, protokol 100Base-T).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kategorie 5E (Cat. 5E) – vychází z kategorie 5 a má i stejnou šířku pásma (tj. 100 MHz). Z důvodu cenové dostupnosti je v této chvíli kategorie 5E stále nejrozšířenější kategorií ve strukturované kabeláži. Komponenty kategorie 5E umí přenést i Gigabit Ethernet v podání protokolu 1000BaseT. Nicméně přenosová rychlost 1 Gb/s je limitní rychlostí pro všechny komponenty kategorie 5E.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kategorie 6 (Cat. 6) - tato kategorie byla schválena v roce 2002. Pracuje s dvojnásobnou šířkou pásma než kategorie 5E (tj. až 250 MHz). Vyšší kvalita komponent s větší šířkou pásma zajišťuje vynikající spolehlivost přenosu Gigabit Ethernetu (1 Gb/s) u kabelážních systémů kategorie 6 ve srovnání s kategorií 5E a zároveň i podporu dalších protokolů (např. kromě již zmíněného 1000Base-T i 1000Base-TX nebo částečně i nového protokolu 10GBase-T).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kategorie 6A (Cat. 6A) – toto je nejnovější kategorie, která vznikla v dubnu 2008. V této chvíli je plně specifikována pouze v americké normě ANSI/TIA/EIA 568B.2-10. S kategorií 6A se počítá především pro plnohodnotný přenos protokolu 10GBase-T na všechny vzdálenosti (rychlost 10 Gb/s), které jsou v metalické kabeláži běžné. Oproti kategorii 6 pracují komponenty kategorie 6A s dvojnásobnou šířkou pásma – tj. 500 MHz, která poskytuje komponentům této nové kategorie již zmíněnou vyšší datovou propustnost. Kompletní schválení těchto nových prvků i v ostatních standardech (tj. ISO/IEC a CENELEC) se očekává ve druhé polovině roku 2009. I když se zpočátku počítalo s nasazením kategorie 6A především v páteřních spojích nebo datových centrech, mnozí výrobci (např. Solarix, Signamax či RiT) nabízí svá 10G řešení i pro kabeláže běžných LAN sítí – tj. až k uživateli na stůl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kategorie 7 (Cat. 7) - tato kategorie byla poprvé zmíněna již v roce 1997, nicméně schválení se dočkala až v roce 2002, a to navíc pouze pro kabel a nikoli pro spojovací hardware (tj. zásuvky, patch panely atd.). Pracovní frekvence kategorie 7 je nyní 600 MHz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kategorie 7A (Cat. 7A) - současná kategorie 7 z důvodu malého odstupu šířky pásma od komponentů kategorie 6A (500 MHz vs. 600 MHz) bude postupně nahrazena touto novou kategorií s dvojnásobnou šířkou pásma - tj. 1000 MHz..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Definice generické kabeláže pro čtyři třídy vedení :'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vedení třídy A: specifikováno do 100 KHz&lt;br /&gt;
*Vedení třídy B: specifikováno do 1 MHz&lt;br /&gt;
*Vedení třídy C: specifikováno do 16 MHz&lt;br /&gt;
*Vedení třídy D: specifikováno do 100 MHz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vztah mezi kategoriemi a třídou v závislosti na délce kanálu'''&lt;br /&gt;
*Typ kabelu Třída A	Třída B	 Třída C	 Třída D	 Třída D+	 Třída E&lt;br /&gt;
*CAT 3	 2 Km	200 m	 100 m	 -	 -	 -&lt;br /&gt;
*CAT 4 3 Km	260 m	 150 m	 -	 -	 -&lt;br /&gt;
*CAT 5	 3 Km	260 m	 160 m	 100 m	 -	 -&lt;br /&gt;
*CAT 5E	 3 Km	260 m	 160 m	 100 m	 100 m	 -&lt;br /&gt;
*CAT 6	 3 Km	260 m	 160 m	 100 m	 100 m	 100 m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''barvy kabelu:(vzdy z prava doleva)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''fast ethernet:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oranžovobílá, oranžová, zelenobílá, modrá, modrobílá, zelená, hnědobílá, hnědá,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ethernet:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oranžovobílá, oranžová, zelenobílá, zelená,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''PC do PC:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zelenobílá, zelená, oranžovobílá, modrá, modrobílá, oranžová, hnědobílá, hnědá,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''PoE''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''smysl PoE:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ušetřit kabely&lt;br /&gt;
*Zjednodušit připojování přístrojů; zapojuje se jen 1 datový konektor místo 2 (data+napájení)&lt;br /&gt;
*Zajistit zálohované napájení i při výpadku napájecí sítě v okolí přístroje, centrální zdroj PoE je obvykle napájen zálohovaně&lt;br /&gt;
*Umožnit správci sítě snadný dálkový restart napájeného přístroje na konci kabelu vypnutím a zapnutím napájení pomocí příkazu na portu (síťový *LAN přepínač s napájecími porty)..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Způsoby PoE'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Pro PoE se využívá v zásadě dvou možných řešení:&lt;br /&gt;
*Napájení po volných nevyužitých párech v datovém kabelu (režim B). Napájecí páry jsou 4,5 a 7,8.&lt;br /&gt;
*Napájení „fantómovým“ napětím mezi dvojicí aktivních párů vodičů, po kterých se současně přenášejí i data (režim A). Napájecí (a datové) páry jsou zde 1,2 a 3,6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zapojení párů v konektoru RJ-45.&lt;br /&gt;
*Na vysvětlení lze dodat, že osm vodičů v kabelu je rozděleno do 4 párů, které jsou samostatně krouceny. Vodičům jsou dle normy přiřazena      &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
čísla 1-8 a do párů jsou rozděleny takto:&lt;br /&gt;
*1,2&lt;br /&gt;
*3,6&lt;br /&gt;
*4,5&lt;br /&gt;
*7,8&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Čísla současně udávají pořadí kontaktů na konektoru RJ45.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vlastnosti metod, praktické řešení:&lt;br /&gt;
*Jelikož u zatím nejpoužívanějších standardů 10Base-T a 100Base-TX ethernetu jsou využívány jen 4 vodiče z celkových osmi, zbývající čtyři vodiče se dají použít pro napájení. Tento způsob je použitelný jak u aktivních prvků (síťové přepínače) tak u pasivních injektorů a napájecích panelů v rozváděčích.&lt;br /&gt;
Druhý způsob vyžaduje složitější uspořádání na straně zdroje a je častější v přepínačích, jejichž cena se možností dodávky napájecího výkonu z portů výrazně zvyšuje.&lt;br /&gt;
Protože současná perspektivní rychlost ethernetu, odpovídající definici 1000Base-T, již využívá všech čtyř párů v datovém kabelu strukturované kabeláže, pozbývá zvolna první způsob s volnými páry na významu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''switching'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''rozdělení:'''&lt;br /&gt;
*Adaptive switching&lt;br /&gt;
*Cut-through switching&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adaptive switching:'''&lt;br /&gt;
*Adaptive switching je v informatice metoda přeposílání datových rámců v počítačových sítích. Pracuje-li switch v adaptivním režimu, nakládá s daty podle metody cut through. Zvýší-li se však množství chyb v přenosu na některém portu switche, dojde ke změně nastavení a dále se používá metoda store and forward.&lt;br /&gt;
Z toho vyplývá, že tato metoda dokáže efektivně optimalizovat výkon switche v závislosti na podmínkách, ve kterých switch pracuje. Jsou-li komunikace bezchybná, zaručí metoda cut through jejich doručení příjemci s nejmenší možnou latencí. Avšak v případě, že dochází při přenosu k chybám, postará se metoda store and forward o to, aby síť zbytečně nezahlcovaly vadné rámce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cut-through switching:'''&lt;br /&gt;
*Cut-through switching je v informatice metoda přeposílání datových rámců v počítačových sítích, pomocí které je dosahováno nejmenší latence (zpoždění). Switch začne s odesíláním přijímaného ethernetového rámce ještě před tím, než ho přijme celý. Dochází tak k výraznému snížení latence způsobené průchodem rámce switchem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''jak Cut-through switching pracuje:'''&lt;br /&gt;
*Metoda cut-through začne s odesíláním ve chvíli, kdy je známa MAC adresa příjemce. Vzhledem k tomu, že adresa příjemce je v ethernetovém rámci hned na začátku, je zpoždění způsobené průchodem rámce skrze switch pouze 7+1+6 oktetů (preambule, SFD, MAC adresa příjemce). Cut-through znatelně snižuje latenci síťového provozu mezi odesílatelem a příjemcem, avšak doručeny jsou i poškozené rámce. Data jsou switchem při metodě cut-through přijímána a odesílána jako kontinuální proud dat. Proto může být tato metoda použita jen tam, kde je rychlost výstupního rozhraní menší nebo rovna rychlosti vstupního rozhraní, protože by po chvíli nebyla k dispozici data pro odeslání. Problém latence se snižuje se zvyšující se velikostí přenosových rychlostí.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Eko:2._Podnik%C3%A1n%C3%AD_a_podnikatel</id>
		<title>Eko:2. Podnikání a podnikatel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Eko:2._Podnik%C3%A1n%C3%AD_a_podnikatel"/>
				<updated>2012-04-25T19:32:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* Podnikání a podnikatel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Předmět a podstata podnikání, živnosti, vznik a zánik podniku.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Podnikání a podnikatel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fyzická osoba podniká na základě ''živnostenského oprávnění'', podle ''živnostenského zákona''&lt;br /&gt;
*Právnická osoba podniká na základě jiného oprávnění, podle jiných zákonů&lt;br /&gt;
*'''Živnost''' – soustavná činnost provozování samostatně, vlastním jménem, na vlastní odpovědnost za účelem dosažení zisku&lt;br /&gt;
*Všeobecné podmínky provozování činnosti:&lt;br /&gt;
**18let věku&lt;br /&gt;
**Způsobilost k právním úkonům&lt;br /&gt;
**Bezúhonnost (výpis z rejstříku trestů)&lt;br /&gt;
**Předložit doklad, že nemáme závazky vůči státu&lt;br /&gt;
*Zvláštní podmínky provozování činnosti:&lt;br /&gt;
**Vyučení v oboru&lt;br /&gt;
**Praxe&lt;br /&gt;
*'''Odpovědný zástupce''' – fyzická osoba ustanovená podnikatelem, který odpovídá za řádný provoz živnosti a dodržování živnostenského zákona, a která je v pracovně právním vztahu k podnikateli&lt;br /&gt;
*Rozdělení živností:&lt;br /&gt;
**podle předmětu činnosti&lt;br /&gt;
***Výrobní&lt;br /&gt;
***Obchodní&lt;br /&gt;
***Poskytování služeb&lt;br /&gt;
**podle právní formy vzniku&lt;br /&gt;
***Ohlašovací = podnikatel začíná podnikat dnem ohlášení živnosti na živnostenském úřadě:&lt;br /&gt;
****Živnost volná (18let, dokončená školní docházka)&lt;br /&gt;
****Živnost řemeslná (výuční list z oboru)&lt;br /&gt;
****Živnost vázaná (specifická odborná způsobilost)&lt;br /&gt;
***Koncesovaná živnost = fyzická osoba může začít podnikat až po splnění specifických podmínek, které vyžaduje zákon a po vydání koncesní listiny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zánik živnostenského oprávnění:&lt;br /&gt;
**Smrt podnikatele&lt;br /&gt;
**Uplynutí doby, pokud bylo oprávnění vydáno na dobu určitou&lt;br /&gt;
**Zánikem právnické osoby, pokud na určitou činnost měla živnostenské oprávnění&lt;br /&gt;
**Rozhodnutím živnostenského úřadu&lt;br /&gt;
*Hlavní ustanovení živnostenského zákona:&lt;br /&gt;
**Podnikatel je povinen dokladovat kontrolním orgánům způsob nabití prodávaného zboží nebo materiálu pro výrobu služeb (poskytování)&lt;br /&gt;
**Je povinnost, aby v provozovně, kde je prodáváno zboží spotřebiteli byla ve vymezené době v prodejně osoba znalá českého nebo slovenského jazyka&lt;br /&gt;
**Podnikatel je povinen na požádání kupujícího vydat doklad o prodeji zboží &lt;br /&gt;
**Podnikatel musí být zapsán v živnostenském rejstříku a každému podnikateli je přiřazeno IČO (identifikační číslo)&lt;br /&gt;
**Kontrolu živnostníků provádí živnostenské úřady, mohou pokutovat za neplnění až do 1 000 000Kč&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Podnikání''' - soustavná činnost provozování samostatně, vlastním jménem, na vlastní odpovědnost za účelem dosažení zisku&lt;br /&gt;
*'''Podnik''' = soubor hmotných, nehmotných a osobních složek v podnikání:&lt;br /&gt;
**Hmotné – dům, auto, počítač&lt;br /&gt;
**Nehmotné – licence, patenty, know-how&lt;br /&gt;
**Osobní složky – lidé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zahájení podnikání'''&lt;br /&gt;
**''Založení obchodní společnosti'' – společníci sepíší společenskou smlouvu, podepíší a podpisy notářsky ověří (předmět podnikání, forma podnikání, sídlo společnosti, osobní údaje o společnících, výše vkladů společníků, rozdělení zisků, výše základního kapitálu, statutární zástupce)&lt;br /&gt;
**''Vznik společnosti''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ukončení podnikání'''&lt;br /&gt;
**Společnost musí být zrušena&lt;br /&gt;
***''Bez likvidace'' – existuje právní nástupce firmy, který převezme majetek firmy včetně pohledávek a závazků&lt;br /&gt;
***''S likvidací'' – neexistuje právní nástupce, je jmenován likvidátor, který rozprodá majetek firmy, vyrovná pohledávky a závazky, likvidační zůstatek se rozdělí mezi společníky podle výše jejich podílů&lt;br /&gt;
***''Insolvenční řízení'' – firma je předlužena, závazky přesáhly hodnotu majetku firmy, stát určí správce konkurzní podstaty, který provede prodej firmy a z výnosu poměrně uspokojí věřitele:&lt;br /&gt;
****1.Třída – zaměstnanci (30%)&lt;br /&gt;
****2.Třída – ostatní velitelé (70%)&lt;br /&gt;
***Konkurz musí být zaznamenán v obchodním rejstříku&lt;br /&gt;
**Společnost zaniká dnem výmazu z obchodního rejstříku&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_periferie</id>
		<title>Počítačové periferie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_periferie"/>
				<updated>2012-04-24T18:21:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* Porty počítače */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* porty počítače – paralelní, sériové &lt;br /&gt;
* vstupní zařízení – klávesnice, polohovací zařízení, snímací zařízení, audiovizuální zařízení &lt;br /&gt;
* výstupní zařízení – zobrazovací zařízení, tisková zařízení, audiovizuální zařízení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Periferie ==&lt;br /&gt;
[[Soubor:rozdeleni.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
Periferie je obvykle zařízení rozšiřující možnosti použití počítače - je to tedy tzv. počítačová periferie. Počítačová periferie konkrétně slouží ke vstupu a výstupu dat z počítače.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Porty počítače ==&lt;br /&gt;
[[Soubor:Paralelniport.jpg|thumb|Paralelní port LPT.]]&lt;br /&gt;
[[Soubor:Seriovyport.jpg|thumb|Sériový port RS-232.]]&lt;br /&gt;
'''Paralelní port'''&lt;br /&gt;
*Dnes již moc nepoužívaný port, který sloužíval pro komunikaci se staršími tiskárnami, skenery či dalšími specializovanými zařízeními. Na dnešních počítačích se s ním sice setkáme, ale je to jen kvůli zpětné kompatibilitě, kdybychom stále používali zařízení, které by ho vyžadovalo. Říká se mu LPT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sériový port'''&lt;br /&gt;
*Opět věc dnes již dávno překonaná. Avšak ještě nedávno se přes tento port připojovaly modemy, myši a skoro všechna zbylá externí zařízení. Sice jej nalezneme na dnešních počítačích také, ale opět je zde z čistě nostalgických důvodů. Říká se mu RS-232.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zdířka pro napájecí kabel'''&lt;br /&gt;
*Není sice port jako takový, ale je nejdůležitější, protože se přes tuto zdířku počítač připojuje do elektrické sítě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''VGA port'''&lt;br /&gt;
*(Video Graphics Array – video-grafické rozhraní) Je to jeden z nejdůležitějších portů, slouží k připojení grafické karty k CRT monitoru či LCD displeji. Přenos dat zde probíhá analogovým způsobem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''HDMI'''&lt;br /&gt;
*je zkratka anglického označení High-Definition Multi-media Interface nekomprimovaného obrazového a zvukového signálu v digitálním formátu. Může propojovat zařízení jako například satelitní televizní přijímač, DVD přehrávač nebo A/V receiver s kompatibilním výstupním zařízením, jako například plazmový televizor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DVI port'''&lt;br /&gt;
*(Digital Visual Interface – digitální vizuální rozhraní) Toto rozhraní slouží speciálně k připojení LCD displejů, jelikož je zde přenos dat realizován digitálně (tzn. nulami a jedničkami), což je pro LCD výhodnější.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''S-Video'''&lt;br /&gt;
*Slouží pro připojení televizoru, jako výstupního zobrazovacího zařízení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''PS/2 port'''&lt;br /&gt;
*Standardní port sloužící výhradně pro připojování klávesnice a myši; proto na dnešních počítačích najdeme právě dva. Většinou jsou pro snadnější orientaci také barevně rozlišeny, zelený je pro myš a fialový pro klávesnici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''USB port''' &lt;br /&gt;
*(Universal Serial Bus - univerzální sériová sběrnice) Novodobý univerzální a nejrozšířenější komunikační port. Právě tento standard dnes již téměř kompletně nahradil své předchůdce, sériový a paralelní port. Je to dáno jeho univerzálností, praktickými rozměry a vysokou rychlostí. Dnes se přes něj připojuje skoro vše: myši a klávesnice, digitální foťáky, přenosné MP3 přehrávače atd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Firewire''' &lt;br /&gt;
*port Extrémně rychlý komunikační port, používaný převážně na připojení digitálních videokamer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Audiovstupy/výstupy''' &lt;br /&gt;
*Audiozdířek můžeme mít různý počet (záleží na naší zvukové kartě). I zde se uchytil jistý standard, co se jejich barevného rozlišení týče. Většinou se setkáme s klasickými konektory typu jack (3,5 mm) v provedení: zelený (výstup na přední reproduktory), modrý (nahrávací vstup line-in) a růžový (vstup pro mikrofon). Pokud vaše „zvukovka“ podporuje režim více reproduktorů (např. režim 5.1), bývá zvykem, že výstup na zadní reproduktory je černý a kombinovaný výstup na subwoofer a centrální reproduktor bývá oranžový.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Optický port''' &lt;br /&gt;
*Na zadní stěně PC můžeme nalézt i alternativní speciální výstupy audia jako např. výstup pro optický nebo koaxiální audiokabel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Game port''' &lt;br /&gt;
*Do této zdířky se připojuje joystick, volant či midizařízení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Síťový port''' &lt;br /&gt;
*RJ-45 Připomíná o trochu větší telefonní přípojku. Využívá se pro vzájemné propojení (tzv. zesíťování) více počítačů. Ty pak mohou spolu komunikovat. V dnešní době je v domácnostech přes něj čím dál častěji také realizováno tzv. pevné připojení do internetu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vstupní zařízení ==&lt;br /&gt;
'''Klávesnice'''&lt;br /&gt;
*Je vnější zařízení systému PC. Prostřednictvím klávesnice uživatel zadává textové informace, které dále počítač zpracovává. &lt;br /&gt;
Některé klávesnice obsahují nestandardní klávesy. Např. aktivují internet apod. &lt;br /&gt;
*Je rozdělena do několika logických částí:&lt;br /&gt;
**Alfanumerická: největší část a slouží pro běžné psaní textu&lt;br /&gt;
**Numerická část:zcela vpravo, která obsahuje pouze čísla a matematická znaménka&lt;br /&gt;
**Horní část:oblast funkčních kláves, respektive F1 až F12, v každém programu má tlačítko specifickou funkci&lt;br /&gt;
**Ovládací klávesy: mezi alfanumerickou a numerickou částí, ovládají kurzor&lt;br /&gt;
*Každá klávesnice může obsahovat ještě další nestandardní prvky. &lt;br /&gt;
*Dále se rozlišují různé typy klávesnic.&lt;br /&gt;
**Standardní: 84 kláves&lt;br /&gt;
**Nestandardní: 101 nebo 102 kláves&lt;br /&gt;
'''Myš'''&lt;br /&gt;
*Jedná se o polohovací zařízení k počítači. Pomocí pohybu naší ruky přenáší pohyb šipky na monitoru. Disponuje obvykle dvěma až třemi tlačítky a ovládacím kolečkem. Vše slouží k snadnějšímu ovládání myši. Typy myší:&lt;br /&gt;
**Kuličková myš: nejpoužívanější, méně spolehlivá, jelikož silně reaguje na nečistoty&lt;br /&gt;
**Bezdotyková myš: snímání probíhá infračerveným paprskem, není nutná podložka&lt;br /&gt;
**Bez datového kabelu: u bezdotykových myší nebývá kabel, přenos probíhá rádiovým signálem&lt;br /&gt;
'''Skener'''&lt;br /&gt;
*Slouží ke snímání obrazu (fotky, obrázky, texty apod.) do počítače.&lt;br /&gt;
*Princip: obrazová předloha je osvětlována po řádcích a odražené světlo je snímáno pomocí elektronických prvků citlivých na světlo - CCD. Množství světla je tak převedeno na elektrický signál. U barevných skenerů je předloha snímána třemi barvami. &lt;br /&gt;
*Dle způsobu snímání předlohy se dělí:&lt;br /&gt;
**Stolní skenery: zařízení v podobě ležaté krabice&lt;br /&gt;
**Ruční skenery: malá domácí zařízení, uživatel ručně přejíždí přes předlohu, nízká kvalita&lt;br /&gt;
'''Mikrofon'''&lt;br /&gt;
*Vstupní audiozařízení, které do počítače nahrává hlasový vstup.&lt;br /&gt;
*Podobně lze k počítači připojit obdobná zařízení, jako např. zesilovač, věž apod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Výstupní zařízení ==&lt;br /&gt;
'''Monitor'''&lt;br /&gt;
*Prostřednictvím monitoru s námi počítač komunikuje. Zobrazuje aktuální stav počítače, který je zasílán prostřednictvím grafické karty, která převádí signál z počítače na videosignál.&lt;br /&gt;
*Typy:&lt;br /&gt;
**CRT (klasická vakuová obrazovka)&lt;br /&gt;
**LCD (tekuté krystaly)&lt;br /&gt;
**plazmová obrazovka&lt;br /&gt;
**a další, méně obvyklé typy (OLED, SED, atd.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Parametry&lt;br /&gt;
**Úhlopříčka&lt;br /&gt;
**Rozlišení obrazovky(px)&lt;br /&gt;
**Obnovovací (vertikální) frekvence(80-100Hz)&lt;br /&gt;
**Doba odezvy&lt;br /&gt;
***Doba odezvy se udává v jednotkách milisekund (ms) – doba, za kterou se bod na LCD monitoru rozsvítí a zhasne, pro pracovní využití je vyhovující doba 2,5 ms (obvykle výrobci udávají parametr podobný, ze šedé do šedé barvy, tudíž skutečná odezva je horší)&lt;br /&gt;
**Vstupy (HDMI, DVI, D-SUB)&lt;br /&gt;
**Ostatní (spotřeba, hmotnost, hloubka monitoru, pozorovací úhly)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tiskárny'''&lt;br /&gt;
*Umožní vyprodukovat informace do tištěné podoby.&lt;br /&gt;
*Typy&lt;br /&gt;
**''Inkoustová tiskárna'' (kvalitní a rychlý tisk, vyšší provozní náklady, pomalá, zejména pro domácí užití)&lt;br /&gt;
***Princip tisku je založen na tom, že inkoust je na papír vymršťován velkou rychlostí v podobě kapek.&lt;br /&gt;
***Typy:&lt;br /&gt;
****termální&lt;br /&gt;
****piezoelektrické&lt;br /&gt;
****voskové&lt;br /&gt;
**''Jehličková tiskárna'' (nízká kvalita tisku, nevhodné pro tisk grafiky, hlučnost, pomalá,nízká cena tisku)&lt;br /&gt;
***používají k tisku tiskovou hlavu, která se pohybuje ze strany na stranu po listu papíru a přes barvící pásku naplněnou inkoustem se otisknou jehličky na papír. Má to stejnou funkci jako klasický psací stroj, s tím rozdílem, že můžeme vybírat různé druhy písma, nebo popřípadě tisknout obrázky.&lt;br /&gt;
***Tyto tiskárny jsou oproti laserovým, nebo inkoustovým tiskárnám výrazně pomalejší, ale i nadále se využívají například u kasy v supermarketu, kde není třeba vysoké kvality tisku.&lt;br /&gt;
**''Laserová tiskárna'' (nejkvalitnější, dražší pořizovací náklady, levný provoz)&lt;br /&gt;
***pracuje na podobném principu jako kopírka. Laserový paprsek vykresluje obrázek na světlocitlivý válec, na jehož povrch se poté nanáší toner. Ten se uchytí jen na osvětlených místech, obtiskne se na papír a na závěr je k papíru tepelně fixován.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reproduktory'''&lt;br /&gt;
*Jsou připojeny ke zvukové kartě a může je nahrazovat např. minivěž apod.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
'''Dataprojektor'''&lt;br /&gt;
*Slouží pro prezentaci více osobám (školení apod.). Je připojen k videokartě počítače a vysílá na zeď nebo plátno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interaktivní tabule'''&lt;br /&gt;
*Systém pracující podobně jako dataprojektor, ale k dispozici je tzv. interaktivní ukazovátko. To funguje podobně jako myš. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Webkamera'''&lt;br /&gt;
*Slouží k přenosu obrazu druhé osobě. Lze ji zahrnout i do vstupního zařízení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externí odkazy ==&lt;br /&gt;
[http://cs.wikipedia.org/wiki/Paraleln%C3%AD_port Paralelní port]&lt;br /&gt;
[http://sk.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9riov%C3%BD_port Sériový port]&lt;br /&gt;
[http://cs.wikipedia.org/wiki/Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A1_tisk%C3%A1rna Počítačová tiskárna]&lt;br /&gt;
[http://cs.wikipedia.org/wiki/Monitor_(obrazovka) Monitor]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A1_grafika</id>
		<title>Počítačová grafika</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A1_grafika"/>
				<updated>2012-04-22T20:32:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* Rozdělení */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Počítačová grafika ==&lt;br /&gt;
Z technického hlediska se jedná o obor informatiky, který používá počítač k tvorbě umělých grafických objektů a k úpravě nasnímaných obrazů z reálného světa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
Historie počítačové grafiky: 1960 vznik pojmu PG, konec 70. let rozvoj PG, konec 80. let 3D PG, 1995 1. 3D animovaný celovečerní film Toy Story.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozdělení ==&lt;br /&gt;
'''Vektorová grafika:''' je jeden ze dvou základních způsobů reprezentace obrazových informací v počítačové grafice. Zatímco v rastrové grafice je celý obrázek popsán pomocí hodnot jednotlivých barevných bodů (pixelů) uspořádaných do pravoúhlé mřížky, vektorový obrázek je složen ze základních geometrických útvarů, jako jsou body, přímky, křivky a mnohoúhelníky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Výhody''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vektorová grafika má proti rastrové grafice některé výhody:&lt;br /&gt;
* Je možné libovolné zmenšování nebo zvětšování obrázku bez ztráty kvality (viz ukázka v úvodu článku).&lt;br /&gt;
* Je možné pracovat s každým objektem v obrázku odděleně.&lt;br /&gt;
* Výsledná paměťová náročnost obrázku je obvykle mnohem menší než u rastrové grafiky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nevýhody''&lt;br /&gt;
* Oproti rastrové grafice zpravidla složitější pořízení obrázku. V rastrové grafice lze obrázek snadno pořídit pomocí fotoaparátu nebo skeneru.&lt;br /&gt;
* Překročí-li složitost grafického objektu určitou mez, začne být vektorová grafika náročnější na operační paměť a procesor než grafika bitmapová.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Použití''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vektorová grafika se používá zejména pro počítačovou sazbu, tvorbu ilustrací, diagramů a počítačových animací. Pro práci s vektorovou grafikou se používají vektorové editory (např. Adobe Illustrator, CorelDraw, Inkscape, Sodipodi, Zoner Callisto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bézierova křivka''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teoretickým základem vektorové grafiky je analytická geometrie. Obrázek není složen z jednotlivých bodů, ale z křivek – vektorů. Křivky spojují jednotlivé kotevní body a mohou mít definovanou výplň (barevná plocha nebo barevný přechod). Tyto čáry se nazývají Bézierovy křivky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Francouzský matematik Pierre Bézier vyvinul metodu, díky které je schopen popsat pomocí čtyř bodů libovolný úsek křivky. Křivka je popsána pomocí dvou krajních bodů (tzv. kotevní body) a dvou bodů, které určují tvar křivky (tzv. kontrolní body). Spojnice mezi kontrolním bodem a kotevním bodem je tečnou k výsledné křivce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'' Formáty vektorové grafiky ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* .eps, .ps – PostScript&lt;br /&gt;
* .pdf – Portable Document Format&lt;br /&gt;
* .ai – Adobe Illustrator Artwork&lt;br /&gt;
* .cdr – Corel Draw&lt;br /&gt;
* .svg–  Scalable Vector Graphics&lt;br /&gt;
* .zmf – Zoner Callisto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V '''rastrové grafice:''' je celý obrázek popsán pomocí jednotlivých barevných bodů (pixelů). Body jsou uspořádány do mřížky. Každý bod má určen svou přesnou polohu a barvu v nějakém barevném modelu (např. RGB). Tento způsob popisu obrázků používá např. televize nebo digitální fotoaparát. Kvalitu záznamu obrázku ovlivňuje především rozlišení a barevná hloubka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Nevýhody''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* velké nároky na zdroje (při vysokém rozlišení a barevné hloubce velikost obrázku dosahuje i jednotek megabytů, v profesionální grafice se běžně operuje i s podklady o desítkách megabytů)&lt;br /&gt;
* změna velikosti (zvětšování nebo zmenšování) vede ke zhoršení obrazové kvality obrázku&lt;br /&gt;
* zvětšování obrázku je možné jen v omezené míře, neboť při větším zvětšení je na výsledném obrázku patrný '''rastr'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Výhody''&lt;br /&gt;
* jednoduché zobrazení a programová podpora.&lt;br /&gt;
* pořízení obrázku je velmi snadné například pomocí fotografie nebo pomocí skeneru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Použití''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digitální fotografie, snímky videa, textury ... Používá se častěji než vektor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''DPI''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dots per inch (DPI) je údaj určující, kolik obrazových bodů (pixelů) se vejde do délky jednoho palce. Jeden palec, anglicky inch, je 2,54 cm. Někdy se také užívá zkratky PPI čili pixels per inch, pixely na palec.&lt;br /&gt;
Zjednodušeně DPI je kolik bodů je na délce 2,54 cm, nebo také na kolik dílů se dá rozdělit 2,54 cm. Pojem se užívá zejména v počítačové grafice či DTP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Barevná hloubka''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; = 2 barvy) také označováno jako Mono Color (nejpoužívanější je, že bit 0 = černá = a bit 1 = bílá )&lt;br /&gt;
* 4bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt; = 16 barev)&lt;br /&gt;
* 8bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;8&amp;lt;/sup&amp;gt; = 256 barev)&lt;br /&gt;
* 15bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;15&amp;lt;/sup&amp;gt; = 32 768 barev) také označováno jako Low Color&lt;br /&gt;
* 16bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt; = 65 536 barev) také označováno jako High Color&lt;br /&gt;
* 24bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;24&amp;lt;/sup&amp;gt; = 16 777 216 barev) také označováno jako True Color&lt;br /&gt;
* 32bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;32&amp;lt;/sup&amp;gt; = 4 294 967 296 barev) také označováno jako Super True Color (někdy také jako True Color)&lt;br /&gt;
* 48bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;48&amp;lt;/sup&amp;gt; = 281 474 976 710 656 = 281,5 biliónů barev) také označováno jako Deep Color&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Formáty rastrové grafiky ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BMP&lt;br /&gt;
** pro true color zobrazení (24 bit) se nepoužívá komprese, u obrázků s menší barevnou hloubkou může být použita RLE komprese&lt;br /&gt;
** obrázky mají velkou datovou velikost (šířka x výška x barevná hloubka)&lt;br /&gt;
** barvy jsou reprezenovány ve formátu nezávislém na zobrazovacím zařízení, převod zajišťuje ovladač výstupního zařízení&lt;br /&gt;
** univerzální, dobře dokumentovaný formát bez licenčních omezení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RGB model ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barevný model RGB je aditivní barevný model (složky barev se sčítají a vytváří světlo o větší intenzitě) založený na lidském vnímání barev. Každá barva je dána intenzitou tří složek: červené, zelené a modré (v tomto pořadí), což jsou zároveň barvy, které vnímá lidské oko. Používá se všude, kde je světlo vyzařováno a příjmáno, tedy u monitorů a digitálních fotoaparátů a kamer. Každý pixel je pak v takovém zařízení složen ze tří subpixelů, přičemž každý z nich vyzařuje světlo příslušející jedné složce. Uspořádání těchto subpixelů na ploše se liší podle zařízení, u vyzařujících zařízení jsou většinou vedle sebe, tak blízko, že je lidské oko od sebe nerozezná.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CMYK model ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barevný model CMYK je založen na subtraktivním míchání barev, kdy se bílý papír zakrývá inkousty a tím se omezujeme barevné spektrum, které se od povrchu papíru odráží. Proto se mu říká subtraktivní - odčítací míchání barev. Teoreticky by pro generování všech barev stačilo míchat inkousty tří barev CMY - Cyan (azurová), Magenta (purpurová), Yellow (žlutá). V praxi se ale používá ještě čtvrtá barva blacK (černá), která pomáhá tisknout typicky černý text, zlevňuje tisk a pomáhá míchat tmavé odstíny. Barevný model CMYK je používán při tisku a potřebuje vnější světlo pro generování bílé barvy odrazem od papíru.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A1_grafika</id>
		<title>Počítačová grafika</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A1_grafika"/>
				<updated>2012-04-22T19:11:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Počítačová grafika ==&lt;br /&gt;
Z technického hlediska se jedná o obor informatiky, který používá počítač k tvorbě umělých grafických objektů a k úpravě nasnímaných obrazů z reálného světa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
Historie počítačové grafiky: 1960 vznik pojmu PG, konec 70. let rozvoj PG, konec 80. let 3D PG, 1995 1. 3D animovaný celovečerní film Toy Story.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozdělení ==&lt;br /&gt;
'''Vektorová grafika:''' je jeden ze dvou základních způsobů reprezentace obrazových informací v počítačové grafice. Zatímco v rastrové grafice je celý obrázek popsán pomocí hodnot jednotlivých barevných bodů (pixelů) uspořádaných do pravoúhlé mřížky, vektorový obrázek je složen ze základních geometrických útvarů, jako jsou body, přímky, křivky a mnohoúhelníky.&lt;br /&gt;
**Nevýhody**&lt;br /&gt;
* Oproti rastrové grafice zpravidla složitější pořízení obrázku. V rastrové grafice lze obrázek snadno pořídit pomocí fotoaparátu nebo skeneru.&lt;br /&gt;
* Překročí-li složitost grafického objektu určitou mez, začne být vektorová grafika náročnější na [[operační paměť]] a [[procesor]] než grafika bitmapová.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea</id>
		<title>Clarke: 2001 Vesmírná odyssea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea"/>
				<updated>2012-04-21T22:14:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* 7) Doplňující info: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1) Obecná charakteristika díla ==&lt;br /&gt;
*Literární druh: &lt;br /&gt;
**Epika &lt;br /&gt;
*Literární žánr: &lt;br /&gt;
**Sci-fi román&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2) Organizace jazykových prostředků ==&lt;br /&gt;
*'''forma:'''&lt;br /&gt;
**próza, jazyk je spisovný, občas je proložený slangem a technickými výrazy. Děj je chronologický, rozdělen do tří hlavních linií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3) Tematická výstavba ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''a) kompozice''': Chronologické vyprávění, děj rozdělen na tři části, které se odehrávají v letech: Dávná '''minulost''', rok '''1999''' a rok '''2001'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''b) místo děje''': ''První část'' se odehrává na blíže nespecifikované části Země ''(zde je místo nepodstatné, zde je podstatný čas hluboko v minulosti)''.&lt;br /&gt;
''Druhá část'' se odehrává na vesmírné linkové lodi Země - Měsíc a následně na Měsíci na základně Clavius poblíž kráteru Tycho ''(opravdu existující kráter)''.&lt;br /&gt;
''Třetí část'' se odehrává na lodi Discovery ve vesmíru na cestě k Japetusu, měsíci Saturnu, po vstupu do vesmírné brány se děj odehrává prostě někde ve vesmíru...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''c) hlavní postavy''': ''Ten, jenž hledí na Měsíc'': Hlavní postava první části knihy, kde se děj odehrává na počátku lidstva, miliony let od dnešní doby. Ten, jenž hledí na měsíc je vůdce tlupy lidoopů, jež se chovají ještě zcela instinktivně nerozlišujíce se od ostatních zvířat. Charakteristika této postavy je tedy taková: Má vůdčí schopnosti, ale stále jedná jen instinktivně, přesto občas rád vysedává a jen hledí na oblohu, jako kdyby byl schopen přemýšlet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Heywood Floyd'': V druhé části knihy, která se odehrává roku 1999, cestuje Heywood Floyd (odvážný, zkušený, poměrně introvertní vědec) na Měsíc, aby pomohl vyřešit záhadu MAT-1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''David Bowman'': Hhlavní postava třetí části knihy, zkušený astronaut, milovník vážné hudby a klasické literatury, profesionál ve svém oboru, s velice odpovědnou povahou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Frank Poole'': Hlavní mechanik znalý každičkého centimetru lodi, osobnost podobná Bowmanovi, také splňoval řád lodi přesně podle pravidel, byl zástupce Bowmana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''HAL 9000'': Plně inteligentní superpočítač na lodi společně s Poolem a Bowmanem, není naprogramován, ale naučen (podobně jako se od malička učí lidé i HAL se učí, dokonce i za letu), v pozdější době je HAL z důvodu konfliktu zájmů vrahem celé posádky (kromě Bowmana) vesmírné lodi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''d) děj''': ''Část z minulosti:''&lt;br /&gt;
Čtenář se ocitne na úplném počátku lidstva, daleko v minulosti, ve které lidský rozum téměř neexistuje. Hlavní postavou je Ten, jež hledí na měsíc, vůdce tlupy lidopů. Zlom přichází v okamžik příletu bezbarvého “monolitu” z nebes, který členy tlupy doslova trénuje a za dobře splněný úkol i odměňuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Část z roku 1999:''&lt;br /&gt;
Heywood Floyd, zkušený introvertní vědec cestuje na Měsíc, aby pomohl rozluštit záhadu neznámého objektu s pracovním názvem MAT-1. Ten byl objeven na základě zjištění magnetických anomálií v kráteru Tycho-1. Na místě byly provedeny výkopy. Byl objeven monolit ve tvaru kvádru s dokonale ostrými rohy, který pohlcoval veškeré světlo. Nebyl tedy vidět monolit samotný, pouze jeho obrys.&lt;br /&gt;
MAT-1 při prvním kontaktu se slunečním světlem vyslal silný eletrkomagnetický signál.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Část z roku 2001:''&lt;br /&gt;
Pětičlenná posádka s kapitánem lodi Davidem Bowmanem (hlavní postava, zkušený astronaut, milovník hudby a literatury, profesionál ve svém oboru), jeho zástupcem Frankem Poolem (hlavní mechanik znalý každičkého centimetru lodi, osobnost podobná Bowmanovi, také splňoval řád lodi přesně podle pravidel) a třemi vědci v hibernaci Whiteheadem, Hunterem a Kaminskim, začíná první cestu k Saturnu v historii lidstva. Lidskou posádku na palubě ještě doplňuje elektronový počítač HAL 9000, který s posádkou komunikuje hlasově. Je plně inteligentní, není naprogramován, ale naučen (podobně jako se od malička učí lidé i HAL se učí, dokonce i za letu). Konflikt zájmů počítač ale přivede ke zhroucení a ten se pokusí zabít členy své posádky. Jediný Bowman přežije a až pak je mu prozrazen důvod konfilktu zájmů počítače. Důvodem byla nařízená lež. Účel cesty k Saturnu byl totiž jiný – prozkoumat měsíc Saturnu, na který směřoval záhadný signál z MAT-1. Na měsíci Japetusu obejvuje zvláštní pravidelný býlý elipsovitý tvar po celé polokouli. Vletí do něj, vidí v něm celé neznámé souhvězdí, chápe, že je to hvězdná brána mezi vesmíry. Aniž by chtěl, je vtažen do této brány, ale nevadí mu to, je už stejně smířen s tím, že se domů nikdy nevrátí. Proletí několika branami. Bowman si uvědomuje, že ho nějaká cizí síla musí chraňovat.&lt;br /&gt;
Jeho modul by totiž tyto přesuny nemohl vydržet. Následně je stažen až na povrch hořící planety, v tu chvíli si je Bowman jistý, že je pod něčí ochranou. Co ho ale překvapí je fakt, že se najednou objeví v pokoji standardního hotelu. Vystoupí z modulu, za chvíli důvěřivě sundá skafandr a začně prozkoumávat prostředí. Jedná se o kvalitně propracovanou atrapu, která ho pravděpodbně měla jen zlákat, aby usnul. Telefon nefunguje, knihy jsou nepopsané, texty neroznatelné. Nepohrdne ovšem postelí a zalehne. Během spánku se ho zmocní cizí síly a z Bowmana se postupně stává dítě.  Bowman se odlučuje od vlastní fyzické schránky a mění se v čistou energii – Clark to nazývá „znovuzrození“. Pojem dítě tu představuje „nováčka“ ve zcela nové sféře bytí. Kniha končí překonáním miliard kilometrů za okamžik hlavního hrdiny (už pouze v podobě čisté energie) zpět k Zemi. Stalo se z něj „hvězdné dítě“. Je nesmrtelný a musí se se svou novou podobou, schopnostmi a pohledem na svět vyrovnat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4) Hlavní myšlenka ==&lt;br /&gt;
Dílo nemá žádnou hlavní myšlenku, jako mají např. Čapkova díla. Autor se v díle 2001: Vesmírná Odysea snaží ukázat jeho hypotézu o vzniku lidstva - o kroku, který nás učinil racionálně přemýšlivými, celkově se snaží uvažovat nad tím, jak bude budoucnost vypadat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5) Orientační zasazení díla do literárně-historického kontextu ==&lt;br /&gt;
Clarke napsal knihu roku 1968, směr samozřejmě sci-fi (Clark společně s Isaacem Asimovem a Rayem Bradburem byli průkopníky sci-fi)...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6) Autor ==&lt;br /&gt;
Arthur Charles Clarke byl anglický sci-fi autor a vynálezce. Měl znalosti z oblastí fyziky, matematiky, mechaniky a astronautiky. Dokázal vytvořit fiktivní svět do detailu promyšlený. Tento uznávaný sci-fi autor dvacátého století se narodil roku 1917 v Anglii a zemřel roku 2008 na Srí Lance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Dosavadní tvorba'': Mezi jeho nejznámější díla patří právě 2001:Vesmírná odysea a její pokračování 2010: Druhá vesmírná odysea, 2061: Třetí vesmírná odysea a 3001: Poslední vesmírná odysea. Většina děje jeho  děl se odehrává mimo planetu Zemi, popřípadě v daleké budoucnosti či ještě delší minulosti. Mezi další proslavená díla autora patří tetralogie Setkání s Rámou, Návrat Rámy, Záhada Rámova a Ráma tajemství zbavený. Tato díla pojednávají o záhadném objektu s vnitřím světem objeveném za oběžnou dráhou Jupitera. Jedním z dalších neméně povedených děl je má oblíbená kniha Město a hvězdy – zde se děj odehrává na planetě Zemi, ale značně zpustošené, kdy lidé žijí jen v jednom městě, které je izolováno od vnějších nepříznivých vlivů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7) Kritika==&lt;br /&gt;
Dílo se nesetkalo s negativními ohlasy, naopak je bráno jako ikona sci-fi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 8) Doplňující info:==&lt;br /&gt;
Existuje film, který sice vystihuje děj, ale z daleka ne všechny detaily.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea</id>
		<title>Clarke: 2001 Vesmírná odyssea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea"/>
				<updated>2012-04-21T22:14:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* 3) Tematická výstavba */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1) Obecná charakteristika díla ==&lt;br /&gt;
*Literární druh: &lt;br /&gt;
**Epika &lt;br /&gt;
*Literární žánr: &lt;br /&gt;
**Sci-fi román&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2) Organizace jazykových prostředků ==&lt;br /&gt;
*'''forma:'''&lt;br /&gt;
**próza, jazyk je spisovný, občas je proložený slangem a technickými výrazy. Děj je chronologický, rozdělen do tří hlavních linií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3) Tematická výstavba ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''a) kompozice''': Chronologické vyprávění, děj rozdělen na tři části, které se odehrávají v letech: Dávná '''minulost''', rok '''1999''' a rok '''2001'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''b) místo děje''': ''První část'' se odehrává na blíže nespecifikované části Země ''(zde je místo nepodstatné, zde je podstatný čas hluboko v minulosti)''.&lt;br /&gt;
''Druhá část'' se odehrává na vesmírné linkové lodi Země - Měsíc a následně na Měsíci na základně Clavius poblíž kráteru Tycho ''(opravdu existující kráter)''.&lt;br /&gt;
''Třetí část'' se odehrává na lodi Discovery ve vesmíru na cestě k Japetusu, měsíci Saturnu, po vstupu do vesmírné brány se děj odehrává prostě někde ve vesmíru...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''c) hlavní postavy''': ''Ten, jenž hledí na Měsíc'': Hlavní postava první části knihy, kde se děj odehrává na počátku lidstva, miliony let od dnešní doby. Ten, jenž hledí na měsíc je vůdce tlupy lidoopů, jež se chovají ještě zcela instinktivně nerozlišujíce se od ostatních zvířat. Charakteristika této postavy je tedy taková: Má vůdčí schopnosti, ale stále jedná jen instinktivně, přesto občas rád vysedává a jen hledí na oblohu, jako kdyby byl schopen přemýšlet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Heywood Floyd'': V druhé části knihy, která se odehrává roku 1999, cestuje Heywood Floyd (odvážný, zkušený, poměrně introvertní vědec) na Měsíc, aby pomohl vyřešit záhadu MAT-1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''David Bowman'': Hhlavní postava třetí části knihy, zkušený astronaut, milovník vážné hudby a klasické literatury, profesionál ve svém oboru, s velice odpovědnou povahou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Frank Poole'': Hlavní mechanik znalý každičkého centimetru lodi, osobnost podobná Bowmanovi, také splňoval řád lodi přesně podle pravidel, byl zástupce Bowmana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''HAL 9000'': Plně inteligentní superpočítač na lodi společně s Poolem a Bowmanem, není naprogramován, ale naučen (podobně jako se od malička učí lidé i HAL se učí, dokonce i za letu), v pozdější době je HAL z důvodu konfliktu zájmů vrahem celé posádky (kromě Bowmana) vesmírné lodi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''d) děj''': ''Část z minulosti:''&lt;br /&gt;
Čtenář se ocitne na úplném počátku lidstva, daleko v minulosti, ve které lidský rozum téměř neexistuje. Hlavní postavou je Ten, jež hledí na měsíc, vůdce tlupy lidopů. Zlom přichází v okamžik příletu bezbarvého “monolitu” z nebes, který členy tlupy doslova trénuje a za dobře splněný úkol i odměňuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Část z roku 1999:''&lt;br /&gt;
Heywood Floyd, zkušený introvertní vědec cestuje na Měsíc, aby pomohl rozluštit záhadu neznámého objektu s pracovním názvem MAT-1. Ten byl objeven na základě zjištění magnetických anomálií v kráteru Tycho-1. Na místě byly provedeny výkopy. Byl objeven monolit ve tvaru kvádru s dokonale ostrými rohy, který pohlcoval veškeré světlo. Nebyl tedy vidět monolit samotný, pouze jeho obrys.&lt;br /&gt;
MAT-1 při prvním kontaktu se slunečním světlem vyslal silný eletrkomagnetický signál.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Část z roku 2001:''&lt;br /&gt;
Pětičlenná posádka s kapitánem lodi Davidem Bowmanem (hlavní postava, zkušený astronaut, milovník hudby a literatury, profesionál ve svém oboru), jeho zástupcem Frankem Poolem (hlavní mechanik znalý každičkého centimetru lodi, osobnost podobná Bowmanovi, také splňoval řád lodi přesně podle pravidel) a třemi vědci v hibernaci Whiteheadem, Hunterem a Kaminskim, začíná první cestu k Saturnu v historii lidstva. Lidskou posádku na palubě ještě doplňuje elektronový počítač HAL 9000, který s posádkou komunikuje hlasově. Je plně inteligentní, není naprogramován, ale naučen (podobně jako se od malička učí lidé i HAL se učí, dokonce i za letu). Konflikt zájmů počítač ale přivede ke zhroucení a ten se pokusí zabít členy své posádky. Jediný Bowman přežije a až pak je mu prozrazen důvod konfilktu zájmů počítače. Důvodem byla nařízená lež. Účel cesty k Saturnu byl totiž jiný – prozkoumat měsíc Saturnu, na který směřoval záhadný signál z MAT-1. Na měsíci Japetusu obejvuje zvláštní pravidelný býlý elipsovitý tvar po celé polokouli. Vletí do něj, vidí v něm celé neznámé souhvězdí, chápe, že je to hvězdná brána mezi vesmíry. Aniž by chtěl, je vtažen do této brány, ale nevadí mu to, je už stejně smířen s tím, že se domů nikdy nevrátí. Proletí několika branami. Bowman si uvědomuje, že ho nějaká cizí síla musí chraňovat.&lt;br /&gt;
Jeho modul by totiž tyto přesuny nemohl vydržet. Následně je stažen až na povrch hořící planety, v tu chvíli si je Bowman jistý, že je pod něčí ochranou. Co ho ale překvapí je fakt, že se najednou objeví v pokoji standardního hotelu. Vystoupí z modulu, za chvíli důvěřivě sundá skafandr a začně prozkoumávat prostředí. Jedná se o kvalitně propracovanou atrapu, která ho pravděpodbně měla jen zlákat, aby usnul. Telefon nefunguje, knihy jsou nepopsané, texty neroznatelné. Nepohrdne ovšem postelí a zalehne. Během spánku se ho zmocní cizí síly a z Bowmana se postupně stává dítě.  Bowman se odlučuje od vlastní fyzické schránky a mění se v čistou energii – Clark to nazývá „znovuzrození“. Pojem dítě tu představuje „nováčka“ ve zcela nové sféře bytí. Kniha končí překonáním miliard kilometrů za okamžik hlavního hrdiny (už pouze v podobě čisté energie) zpět k Zemi. Stalo se z něj „hvězdné dítě“. Je nesmrtelný a musí se se svou novou podobou, schopnostmi a pohledem na svět vyrovnat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 4) Hlavní myšlenka ==&lt;br /&gt;
Dílo nemá žádnou hlavní myšlenku, jako mají např. Čapkova díla. Autor se v díle 2001: Vesmírná Odysea snaží ukázat jeho hypotézu o vzniku lidstva - o kroku, který nás učinil racionálně přemýšlivými, celkově se snaží uvažovat nad tím, jak bude budoucnost vypadat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 5) Orientační zasazení díla do literárně-historického kontextu ==&lt;br /&gt;
Clarke napsal knihu roku 1968, směr samozřejmě sci-fi (Clark společně s Isaacem Asimovem a Rayem Bradburem byli průkopníky sci-fi)...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 6) Autor ==&lt;br /&gt;
Arthur Charles Clarke byl anglický sci-fi autor a vynálezce. Měl znalosti z oblastí fyziky, matematiky, mechaniky a astronautiky. Dokázal vytvořit fiktivní svět do detailu promyšlený. Tento uznávaný sci-fi autor dvacátého století se narodil roku 1917 v Anglii a zemřel roku 2008 na Srí Lance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Dosavadní tvorba'': Mezi jeho nejznámější díla patří právě 2001:Vesmírná odysea a její pokračování 2010: Druhá vesmírná odysea, 2061: Třetí vesmírná odysea a 3001: Poslední vesmírná odysea. Většina děje jeho  děl se odehrává mimo planetu Zemi, popřípadě v daleké budoucnosti či ještě delší minulosti. Mezi další proslavená díla autora patří tetralogie Setkání s Rámou, Návrat Rámy, Záhada Rámova a Ráma tajemství zbavený. Tato díla pojednávají o záhadném objektu s vnitřím světem objeveném za oběžnou dráhou Jupitera. Jedním z dalších neméně povedených děl je má oblíbená kniha Město a hvězdy – zde se děj odehrává na planetě Zemi, ale značně zpustošené, kdy lidé žijí jen v jednom městě, které je izolováno od vnějších nepříznivých vlivů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7) Kritika==&lt;br /&gt;
Dílo se nesetkalo s negativními ohlasy, naopak je bráno jako ikona sci-fi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 7) Doplňující info:==&lt;br /&gt;
Existuje film, který sice vystihuje děj, ale z daleka ne všechny detaily.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea</id>
		<title>Clarke: 2001 Vesmírná odyssea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea"/>
				<updated>2012-04-21T21:50:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* 1)Obecná charakteristika díla */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1) Obecná charakteristika díla ==&lt;br /&gt;
*Literární druh: &lt;br /&gt;
**Epika &lt;br /&gt;
*Literární žánr: &lt;br /&gt;
**Sci-fi román&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2) Organizace jazykových prostředků ==&lt;br /&gt;
*'''forma:'''&lt;br /&gt;
**próza, jazyk je spisovný, občas je proložený slangem a technickými výrazy. Děj je chronologický, rozdělen do tří hlavních linií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3) Tematická výstavba ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''a) kompozice''': Chronologické vyprávění, děj rozdělen na tři části, které se odehrávají v letech: Dávná '''minulost''', rok '''1999''' a rok '''2001'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''b) místo děje''': ''První část'' se odehrává na blíže nespecifikované části Země ''(zde je místo nepodstatné, zde je podstatný čas hluboko v minulosti)''.&lt;br /&gt;
''Druhá část'' se odehrává na vesmírné linkové lodi Země - Měsíc a následně na Měsíci na základně Clavius poblíž kráteru Tycho ''(opravdu existující kráter)''.&lt;br /&gt;
''Třetí část'' se odehrává na lodi Discovery ve vesmíru na cestě k Japetusu, měsíci Saturnu, po vstupu do vesmírné brány se děj odehrává prostě někde ve vesmíru...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''c) hlavní postavy''': ''Ten, jenž hledí na Měsíc'': Hlavní postava první části knihy, kde se děj odehrává na počátku lidstva, miliony let od dnešní doby. Ten, jenž hledí na měsíc je vůdce tlupy lidoopů, jež se chovají ještě zcela instinktivně nerozlišujíce se od ostatních zvířat. Charakteristika této postavy je tedy taková: Má vůdčí schopnosti, ale stále jedná jen instinktivně, přesto občas rád vysedává a jen hledí na oblohu, jako kdyby byl schopen přemýšlet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Heywood Floyd'': V druhé části knihy, která se odehrává roku 1999, cestuje Heywood Floyd (odvážný, zkušený, poměrně introvertní vědec) na Měsíc, aby pomohl vyřešit záhadu MAT-1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''David Bowman'': Hhlavní postava třetí části knihy, zkušený astronaut, milovník vážné hudby a klasické literatury, profesionál ve svém oboru, s velice odpovědnou povahou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Frank Poole'': Hlavní mechanik znalý každičkého centimetru lodi, osobnost podobná Bowmanovi, také splňoval řád lodi přesně podle pravidel, byl zástupce Bowmana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''HAL 9000'': Plně inteligentní superpočítač na lodi společně s Poolem a Bowmanem, není naprogramován, ale naučen (podobně jako se od malička učí lidé i HAL se učí, dokonce i za letu), v pozdější době je HAL z důvodu konfliktu zájmů vrahem celé posádky (kromě Bowmana) vesmírné lodi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''d) děj''': ''Část z minulosti:''&lt;br /&gt;
Čtenář se ocitne na úplném počátku lidstva, daleko v minulosti, ve které lidský rozum téměř neexistuje. Hlavní postavou je Ten, jež hledí na měsíc, vůdce tlupy lidopů. Zlom přichází v okamžik příletu bezbarvého “monolitu” z nebes, který členy tlupy doslova trénuje a za dobře splněný úkol i odměňuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Část z roku 1999:''&lt;br /&gt;
Heywood Floyd, zkušený introvertní vědec cestuje na Měsíc, aby pomohl rozluštit záhadu neznámého objektu s pracovním názvem MAT-1. Ten byl objeven na základě zjištění magnetických anomálií v kráteru Tycho-1. Na místě byly provedeny výkopy. Byl objeven monolit ve tvaru kvádru s dokonale ostrými rohy, který pohlcoval veškeré světlo. Nebyl tedy vidět monolit samotný, pouze jeho obrys.&lt;br /&gt;
MAT-1 při prvním kontaktu se slunečním světlem vyslal silný eletrkomagnetický signál.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Část z roku 2001:''&lt;br /&gt;
Pětičlenná posádka s kapitánem lodi Davidem Bowmanem (hlavní postava, zkušený astronaut, milovník hudby a literatury, profesionál ve svém oboru), jeho zástupcem Frankem Poolem (hlavní mechanik znalý každičkého centimetru lodi, osobnost podobná Bowmanovi, také splňoval řád lodi přesně podle pravidel) a třemi vědci v hibernaci Whiteheadem, Hunterem a Kaminskim, začíná první cestu k Saturnu v historii lidstva. Lidskou posádku na palubě ještě doplňuje elektronový počítač HAL 9000, který s posádkou komunikuje hlasově. Je plně inteligentní, není naprogramován, ale naučen (podobně jako se od malička učí lidé i HAL se učí, dokonce i za letu). Konflikt zájmů počítač ale přivede ke zhroucení a ten se pokusí zabít členy své posádky. Jediný Bowman přežije a až pak je mu prozrazen důvod konfilktu zájmů počítače. Důvodem byla nařízená lež. Účel cesty k Saturnu byl totiž jiný – prozkoumat měsíc Saturnu, na který směřoval záhadný signál z MAT-1. Na měsíci Japetusu obejvuje zvláštní pravidelný býlý elipsovitý tvar po celé polokouli. Vletí do něj, vidí v něm celé neznámé souhvězdí, chápe, že je to hvězdná brána mezi vesmíry. Aniž by chtěl, je vtažen do této brány, ale nevadí mu to, je už stejně smířen s tím, že se domů nikdy nevrátí. Proletí několika branami. Bowman si uvědomuje, že ho nějaká cizí síla musí chraňovat.&lt;br /&gt;
Jeho modul by totiž tyto přesuny nemohl vydržet. Následně je stažen až na povrch hořící planety, v tu chvíli si je Bowman jistý, že je pod něčí ochranou. Co ho ale překvapí je fakt, že se najednou objeví v pokoji standardního hotelu. Vystoupí z modulu, za chvíli důvěřivě sundá skafandr a začně prozkoumávat prostředí. Jedná se o kvalitně propracovanou atrapu, která ho pravděpodbně měla jen zlákat, aby usnul. Telefon nefunguje, knihy jsou nepopsané, texty neroznatelné. Nepohrdne ovšem postelí a zalehne. Během spánku se ho zmocní cizí síly a z Bowmana se postupně stává dítě.  Bowman se odlučuje od vlastní fyzické schránky a mění se v čistou energii – Clark to nazývá „znovuzrození“. Pojem dítě tu představuje „nováčka“ ve zcela nové sféře bytí. Kniha končí překonáním miliard kilometrů za okamžik hlavního hrdiny (už pouze v podobě čisté energie) zpět k Zemi. Stalo se z něj „hvězdné dítě“. Je nesmrtelný a musí se se svou novou podobou, schopnostmi a pohledem na svět vyrovnat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea</id>
		<title>Clarke: 2001 Vesmírná odyssea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea"/>
				<updated>2012-04-21T21:50:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* 2)Organizace jazykových prostředků */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1)Obecná charakteristika díla ==&lt;br /&gt;
*Literární druh: &lt;br /&gt;
**Epika &lt;br /&gt;
*Literární žánr: &lt;br /&gt;
**Sci-fi román&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2) Organizace jazykových prostředků ==&lt;br /&gt;
*'''forma:'''&lt;br /&gt;
**próza, jazyk je spisovný, občas je proložený slangem a technickými výrazy. Děj je chronologický, rozdělen do tří hlavních linií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3) Tematická výstavba ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''a) kompozice''': Chronologické vyprávění, děj rozdělen na tři části, které se odehrávají v letech: Dávná '''minulost''', rok '''1999''' a rok '''2001'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''b) místo děje''': ''První část'' se odehrává na blíže nespecifikované části Země ''(zde je místo nepodstatné, zde je podstatný čas hluboko v minulosti)''.&lt;br /&gt;
''Druhá část'' se odehrává na vesmírné linkové lodi Země - Měsíc a následně na Měsíci na základně Clavius poblíž kráteru Tycho ''(opravdu existující kráter)''.&lt;br /&gt;
''Třetí část'' se odehrává na lodi Discovery ve vesmíru na cestě k Japetusu, měsíci Saturnu, po vstupu do vesmírné brány se děj odehrává prostě někde ve vesmíru...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''c) hlavní postavy''': ''Ten, jenž hledí na Měsíc'': Hlavní postava první části knihy, kde se děj odehrává na počátku lidstva, miliony let od dnešní doby. Ten, jenž hledí na měsíc je vůdce tlupy lidoopů, jež se chovají ještě zcela instinktivně nerozlišujíce se od ostatních zvířat. Charakteristika této postavy je tedy taková: Má vůdčí schopnosti, ale stále jedná jen instinktivně, přesto občas rád vysedává a jen hledí na oblohu, jako kdyby byl schopen přemýšlet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Heywood Floyd'': V druhé části knihy, která se odehrává roku 1999, cestuje Heywood Floyd (odvážný, zkušený, poměrně introvertní vědec) na Měsíc, aby pomohl vyřešit záhadu MAT-1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''David Bowman'': Hhlavní postava třetí části knihy, zkušený astronaut, milovník vážné hudby a klasické literatury, profesionál ve svém oboru, s velice odpovědnou povahou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Frank Poole'': Hlavní mechanik znalý každičkého centimetru lodi, osobnost podobná Bowmanovi, také splňoval řád lodi přesně podle pravidel, byl zástupce Bowmana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''HAL 9000'': Plně inteligentní superpočítač na lodi společně s Poolem a Bowmanem, není naprogramován, ale naučen (podobně jako se od malička učí lidé i HAL se učí, dokonce i za letu), v pozdější době je HAL z důvodu konfliktu zájmů vrahem celé posádky (kromě Bowmana) vesmírné lodi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''d) děj''': ''Část z minulosti:''&lt;br /&gt;
Čtenář se ocitne na úplném počátku lidstva, daleko v minulosti, ve které lidský rozum téměř neexistuje. Hlavní postavou je Ten, jež hledí na měsíc, vůdce tlupy lidopů. Zlom přichází v okamžik příletu bezbarvého “monolitu” z nebes, který členy tlupy doslova trénuje a za dobře splněný úkol i odměňuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Část z roku 1999:''&lt;br /&gt;
Heywood Floyd, zkušený introvertní vědec cestuje na Měsíc, aby pomohl rozluštit záhadu neznámého objektu s pracovním názvem MAT-1. Ten byl objeven na základě zjištění magnetických anomálií v kráteru Tycho-1. Na místě byly provedeny výkopy. Byl objeven monolit ve tvaru kvádru s dokonale ostrými rohy, který pohlcoval veškeré světlo. Nebyl tedy vidět monolit samotný, pouze jeho obrys.&lt;br /&gt;
MAT-1 při prvním kontaktu se slunečním světlem vyslal silný eletrkomagnetický signál.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Část z roku 2001:''&lt;br /&gt;
Pětičlenná posádka s kapitánem lodi Davidem Bowmanem (hlavní postava, zkušený astronaut, milovník hudby a literatury, profesionál ve svém oboru), jeho zástupcem Frankem Poolem (hlavní mechanik znalý každičkého centimetru lodi, osobnost podobná Bowmanovi, také splňoval řád lodi přesně podle pravidel) a třemi vědci v hibernaci Whiteheadem, Hunterem a Kaminskim, začíná první cestu k Saturnu v historii lidstva. Lidskou posádku na palubě ještě doplňuje elektronový počítač HAL 9000, který s posádkou komunikuje hlasově. Je plně inteligentní, není naprogramován, ale naučen (podobně jako se od malička učí lidé i HAL se učí, dokonce i za letu). Konflikt zájmů počítač ale přivede ke zhroucení a ten se pokusí zabít členy své posádky. Jediný Bowman přežije a až pak je mu prozrazen důvod konfilktu zájmů počítače. Důvodem byla nařízená lež. Účel cesty k Saturnu byl totiž jiný – prozkoumat měsíc Saturnu, na který směřoval záhadný signál z MAT-1. Na měsíci Japetusu obejvuje zvláštní pravidelný býlý elipsovitý tvar po celé polokouli. Vletí do něj, vidí v něm celé neznámé souhvězdí, chápe, že je to hvězdná brána mezi vesmíry. Aniž by chtěl, je vtažen do této brány, ale nevadí mu to, je už stejně smířen s tím, že se domů nikdy nevrátí. Proletí několika branami. Bowman si uvědomuje, že ho nějaká cizí síla musí chraňovat.&lt;br /&gt;
Jeho modul by totiž tyto přesuny nemohl vydržet. Následně je stažen až na povrch hořící planety, v tu chvíli si je Bowman jistý, že je pod něčí ochranou. Co ho ale překvapí je fakt, že se najednou objeví v pokoji standardního hotelu. Vystoupí z modulu, za chvíli důvěřivě sundá skafandr a začně prozkoumávat prostředí. Jedná se o kvalitně propracovanou atrapu, která ho pravděpodbně měla jen zlákat, aby usnul. Telefon nefunguje, knihy jsou nepopsané, texty neroznatelné. Nepohrdne ovšem postelí a zalehne. Během spánku se ho zmocní cizí síly a z Bowmana se postupně stává dítě.  Bowman se odlučuje od vlastní fyzické schránky a mění se v čistou energii – Clark to nazývá „znovuzrození“. Pojem dítě tu představuje „nováčka“ ve zcela nové sféře bytí. Kniha končí překonáním miliard kilometrů za okamžik hlavního hrdiny (už pouze v podobě čisté energie) zpět k Zemi. Stalo se z něj „hvězdné dítě“. Je nesmrtelný a musí se se svou novou podobou, schopnostmi a pohledem na svět vyrovnat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea</id>
		<title>Clarke: 2001 Vesmírná odyssea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea"/>
				<updated>2012-04-21T21:50:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* 3) tematická výstavba */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1)Obecná charakteristika díla ==&lt;br /&gt;
*Literární druh: &lt;br /&gt;
**Epika &lt;br /&gt;
*Literární žánr: &lt;br /&gt;
**Sci-fi román&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2)Organizace jazykových prostředků ==&lt;br /&gt;
*'''forma:'''&lt;br /&gt;
**próza, jazyk je spisovný, občas je proložený slangem a technickými výrazy. Děj je chronologický, rozdělen do tří hlavních linií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3) Tematická výstavba ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''a) kompozice''': Chronologické vyprávění, děj rozdělen na tři části, které se odehrávají v letech: Dávná '''minulost''', rok '''1999''' a rok '''2001'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''b) místo děje''': ''První část'' se odehrává na blíže nespecifikované části Země ''(zde je místo nepodstatné, zde je podstatný čas hluboko v minulosti)''.&lt;br /&gt;
''Druhá část'' se odehrává na vesmírné linkové lodi Země - Měsíc a následně na Měsíci na základně Clavius poblíž kráteru Tycho ''(opravdu existující kráter)''.&lt;br /&gt;
''Třetí část'' se odehrává na lodi Discovery ve vesmíru na cestě k Japetusu, měsíci Saturnu, po vstupu do vesmírné brány se děj odehrává prostě někde ve vesmíru...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''c) hlavní postavy''': ''Ten, jenž hledí na Měsíc'': Hlavní postava první části knihy, kde se děj odehrává na počátku lidstva, miliony let od dnešní doby. Ten, jenž hledí na měsíc je vůdce tlupy lidoopů, jež se chovají ještě zcela instinktivně nerozlišujíce se od ostatních zvířat. Charakteristika této postavy je tedy taková: Má vůdčí schopnosti, ale stále jedná jen instinktivně, přesto občas rád vysedává a jen hledí na oblohu, jako kdyby byl schopen přemýšlet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Heywood Floyd'': V druhé části knihy, která se odehrává roku 1999, cestuje Heywood Floyd (odvážný, zkušený, poměrně introvertní vědec) na Měsíc, aby pomohl vyřešit záhadu MAT-1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''David Bowman'': Hhlavní postava třetí části knihy, zkušený astronaut, milovník vážné hudby a klasické literatury, profesionál ve svém oboru, s velice odpovědnou povahou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Frank Poole'': Hlavní mechanik znalý každičkého centimetru lodi, osobnost podobná Bowmanovi, také splňoval řád lodi přesně podle pravidel, byl zástupce Bowmana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''HAL 9000'': Plně inteligentní superpočítač na lodi společně s Poolem a Bowmanem, není naprogramován, ale naučen (podobně jako se od malička učí lidé i HAL se učí, dokonce i za letu), v pozdější době je HAL z důvodu konfliktu zájmů vrahem celé posádky (kromě Bowmana) vesmírné lodi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''d) děj''': ''Část z minulosti:''&lt;br /&gt;
Čtenář se ocitne na úplném počátku lidstva, daleko v minulosti, ve které lidský rozum téměř neexistuje. Hlavní postavou je Ten, jež hledí na měsíc, vůdce tlupy lidopů. Zlom přichází v okamžik příletu bezbarvého “monolitu” z nebes, který členy tlupy doslova trénuje a za dobře splněný úkol i odměňuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Část z roku 1999:''&lt;br /&gt;
Heywood Floyd, zkušený introvertní vědec cestuje na Měsíc, aby pomohl rozluštit záhadu neznámého objektu s pracovním názvem MAT-1. Ten byl objeven na základě zjištění magnetických anomálií v kráteru Tycho-1. Na místě byly provedeny výkopy. Byl objeven monolit ve tvaru kvádru s dokonale ostrými rohy, který pohlcoval veškeré světlo. Nebyl tedy vidět monolit samotný, pouze jeho obrys.&lt;br /&gt;
MAT-1 při prvním kontaktu se slunečním světlem vyslal silný eletrkomagnetický signál.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Část z roku 2001:''&lt;br /&gt;
Pětičlenná posádka s kapitánem lodi Davidem Bowmanem (hlavní postava, zkušený astronaut, milovník hudby a literatury, profesionál ve svém oboru), jeho zástupcem Frankem Poolem (hlavní mechanik znalý každičkého centimetru lodi, osobnost podobná Bowmanovi, také splňoval řád lodi přesně podle pravidel) a třemi vědci v hibernaci Whiteheadem, Hunterem a Kaminskim, začíná první cestu k Saturnu v historii lidstva. Lidskou posádku na palubě ještě doplňuje elektronový počítač HAL 9000, který s posádkou komunikuje hlasově. Je plně inteligentní, není naprogramován, ale naučen (podobně jako se od malička učí lidé i HAL se učí, dokonce i za letu). Konflikt zájmů počítač ale přivede ke zhroucení a ten se pokusí zabít členy své posádky. Jediný Bowman přežije a až pak je mu prozrazen důvod konfilktu zájmů počítače. Důvodem byla nařízená lež. Účel cesty k Saturnu byl totiž jiný – prozkoumat měsíc Saturnu, na který směřoval záhadný signál z MAT-1. Na měsíci Japetusu obejvuje zvláštní pravidelný býlý elipsovitý tvar po celé polokouli. Vletí do něj, vidí v něm celé neznámé souhvězdí, chápe, že je to hvězdná brána mezi vesmíry. Aniž by chtěl, je vtažen do této brány, ale nevadí mu to, je už stejně smířen s tím, že se domů nikdy nevrátí. Proletí několika branami. Bowman si uvědomuje, že ho nějaká cizí síla musí chraňovat.&lt;br /&gt;
Jeho modul by totiž tyto přesuny nemohl vydržet. Následně je stažen až na povrch hořící planety, v tu chvíli si je Bowman jistý, že je pod něčí ochranou. Co ho ale překvapí je fakt, že se najednou objeví v pokoji standardního hotelu. Vystoupí z modulu, za chvíli důvěřivě sundá skafandr a začně prozkoumávat prostředí. Jedná se o kvalitně propracovanou atrapu, která ho pravděpodbně měla jen zlákat, aby usnul. Telefon nefunguje, knihy jsou nepopsané, texty neroznatelné. Nepohrdne ovšem postelí a zalehne. Během spánku se ho zmocní cizí síly a z Bowmana se postupně stává dítě.  Bowman se odlučuje od vlastní fyzické schránky a mění se v čistou energii – Clark to nazývá „znovuzrození“. Pojem dítě tu představuje „nováčka“ ve zcela nové sféře bytí. Kniha končí překonáním miliard kilometrů za okamžik hlavního hrdiny (už pouze v podobě čisté energie) zpět k Zemi. Stalo se z něj „hvězdné dítě“. Je nesmrtelný a musí se se svou novou podobou, schopnostmi a pohledem na svět vyrovnat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea</id>
		<title>Clarke: 2001 Vesmírná odyssea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea"/>
				<updated>2012-04-21T21:50:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* 3) tematická výstavba */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1)Obecná charakteristika díla ==&lt;br /&gt;
*Literární druh: &lt;br /&gt;
**Epika &lt;br /&gt;
*Literární žánr: &lt;br /&gt;
**Sci-fi román&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2)Organizace jazykových prostředků ==&lt;br /&gt;
*'''forma:'''&lt;br /&gt;
**próza, jazyk je spisovný, občas je proložený slangem a technickými výrazy. Děj je chronologický, rozdělen do tří hlavních linií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3) tematická výstavba ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''a) kompozice''': Chronologické vyprávění, děj rozdělen na tři části, které se odehrávají v letech: Dávná '''minulost''', rok '''1999''' a rok '''2001'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''b) místo děje''': ''První část'' se odehrává na blíže nespecifikované části Země ''(zde je místo nepodstatné, zde je podstatný čas hluboko v minulosti)''.&lt;br /&gt;
''Druhá část'' se odehrává na vesmírné linkové lodi Země - Měsíc a následně na Měsíci na základně Clavius poblíž kráteru Tycho ''(opravdu existující kráter)''.&lt;br /&gt;
''Třetí část'' se odehrává na lodi Discovery ve vesmíru na cestě k Japetusu, měsíci Saturnu, po vstupu do vesmírné brány se děj odehrává prostě někde ve vesmíru...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''c) hlavní postavy''': ''Ten, jenž hledí na Měsíc'': Hlavní postava první části knihy, kde se děj odehrává na počátku lidstva, miliony let od dnešní doby. Ten, jenž hledí na měsíc je vůdce tlupy lidoopů, jež se chovají ještě zcela instinktivně nerozlišujíce se od ostatních zvířat. Charakteristika této postavy je tedy taková: Má vůdčí schopnosti, ale stále jedná jen instinktivně, přesto občas rád vysedává a jen hledí na oblohu, jako kdyby byl schopen přemýšlet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Heywood Floyd'': V druhé části knihy, která se odehrává roku 1999, cestuje Heywood Floyd (odvážný, zkušený, poměrně introvertní vědec) na Měsíc, aby pomohl vyřešit záhadu MAT-1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''David Bowman'': Hhlavní postava třetí části knihy, zkušený astronaut, milovník vážné hudby a klasické literatury, profesionál ve svém oboru, s velice odpovědnou povahou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Frank Poole'': Hlavní mechanik znalý každičkého centimetru lodi, osobnost podobná Bowmanovi, také splňoval řád lodi přesně podle pravidel, byl zástupce Bowmana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''HAL 9000'': Plně inteligentní superpočítač na lodi společně s Poolem a Bowmanem, není naprogramován, ale naučen (podobně jako se od malička učí lidé i HAL se učí, dokonce i za letu), v pozdější době je HAL z důvodu konfliktu zájmů vrahem celé posádky (kromě Bowmana) vesmírné lodi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''d) děj''': ''Část z minulosti:''&lt;br /&gt;
Čtenář se ocitne na úplném počátku lidstva, daleko v minulosti, ve které lidský rozum téměř neexistuje. Hlavní postavou je Ten, jež hledí na měsíc, vůdce tlupy lidopů. Zlom přichází v okamžik příletu bezbarvého “monolitu” z nebes, který členy tlupy doslova trénuje a za dobře splněný úkol i odměňuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Část z roku 1999:''&lt;br /&gt;
Heywood Floyd, zkušený introvertní vědec cestuje na Měsíc, aby pomohl rozluštit záhadu neznámého objektu s pracovním názvem MAT-1. Ten byl objeven na základě zjištění magnetických anomálií v kráteru Tycho-1. Na místě byly provedeny výkopy. Byl objeven monolit ve tvaru kvádru s dokonale ostrými rohy, který pohlcoval veškeré světlo. Nebyl tedy vidět monolit samotný, pouze jeho obrys.&lt;br /&gt;
MAT-1 při prvním kontaktu se slunečním světlem vyslal silný eletrkomagnetický signál.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Část z roku 2001:''&lt;br /&gt;
Pětičlenná posádka s kapitánem lodi Davidem Bowmanem (hlavní postava, zkušený astronaut, milovník hudby a literatury, profesionál ve svém oboru), jeho zástupcem Frankem Poolem (hlavní mechanik znalý každičkého centimetru lodi, osobnost podobná Bowmanovi, také splňoval řád lodi přesně podle pravidel) a třemi vědci v hibernaci Whiteheadem, Hunterem a Kaminskim, začíná první cestu k Saturnu v historii lidstva. Lidskou posádku na palubě ještě doplňuje elektronový počítač HAL 9000, který s posádkou komunikuje hlasově. Je plně inteligentní, není naprogramován, ale naučen (podobně jako se od malička učí lidé i HAL se učí, dokonce i za letu). Konflikt zájmů počítač ale přivede ke zhroucení a ten se pokusí zabít členy své posádky. Jediný Bowman přežije a až pak je mu prozrazen důvod konfilktu zájmů počítače. Důvodem byla nařízená lež. Účel cesty k Saturnu byl totiž jiný – prozkoumat měsíc Saturnu, na který směřoval záhadný signál z MAT-1. Na měsíci Japetusu obejvuje zvláštní pravidelný býlý elipsovitý tvar po celé polokouli. Vletí do něj, vidí v něm celé neznámé souhvězdí, chápe, že je to hvězdná brána mezi vesmíry. Aniž by chtěl, je vtažen do této brány, ale nevadí mu to, je už stejně smířen s tím, že se domů nikdy nevrátí. Proletí několika branami. Bowman si uvědomuje, že ho nějaká cizí síla musí chraňovat.&lt;br /&gt;
Jeho modul by totiž tyto přesuny nemohl vydržet. Následně je stažen až na povrch hořící planety, v tu chvíli si je Bowman jistý, že je pod něčí ochranou. Co ho ale překvapí je fakt, že se najednou objeví v pokoji standardního hotelu. Vystoupí z modulu, za chvíli důvěřivě sundá skafandr a začně prozkoumávat prostředí. Jedná se o kvalitně propracovanou atrapu, která ho pravděpodbně měla jen zlákat, aby usnul. Telefon nefunguje, knihy jsou nepopsané, texty neroznatelné. Nepohrdne ovšem postelí a zalehne. Během spánku se ho zmocní cizí síly a z Bowmana se postupně stává dítě.  Bowman se odlučuje od vlastní fyzické schránky a mění se v čistou energii – Clark to nazývá „znovuzrození“. Pojem dítě tu představuje „nováčka“ ve zcela nové sféře bytí. Kniha končí překonáním miliard kilometrů za okamžik hlavního hrdiny (už pouze v podobě čisté energie) zpět k Zemi. Stalo se z něj „hvězdné dítě“. Je nesmrtelný a musí se se svou novou podobou, schopnostmi a pohledem na svět vyrovnat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea</id>
		<title>Clarke: 2001 Vesmírná odyssea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea"/>
				<updated>2012-04-21T21:48:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* 3) tematická výstavba */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1)Obecná charakteristika díla ==&lt;br /&gt;
*Literární druh: &lt;br /&gt;
**Epika &lt;br /&gt;
*Literární žánr: &lt;br /&gt;
**Sci-fi román&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2)Organizace jazykových prostředků ==&lt;br /&gt;
*'''forma:'''&lt;br /&gt;
**próza, jazyk je spisovný, občas je proložený slangem a technickými výrazy. Děj je chronologický, rozdělen do tří hlavních linií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3) tematická výstavba ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''a) kompozice'''&lt;br /&gt;
Chronologické vyprávění, děj rozdělen na tři části, které se odehrávají v letech: Dávná '''minulost''', rok '''1999''' a rok '''2001'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''b) místo děje'''&lt;br /&gt;
'''První část''' se odehrává na blíže nespecifikované části Země ''(zde je místo nepodstatné, zde je podstatný čas hluboko v minulosti)''.&lt;br /&gt;
'''Druhá část''' se odehrává na vesmírné linkové lodi Země - Měsíc a následně na Měsíci na základně Clavius poblíž kráteru Tycho ''(opravdu existující kráter)''.&lt;br /&gt;
'''Třetí část''' se odehrává na lodi Discovery ve vesmíru na cestě k Japetusu, měsíci Saturnu, po vstupu do vesmírné brány se děj odehrává prostě někde ve vesmíru...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''c) hlavní postavy'''&lt;br /&gt;
''Ten, jenž hledí na Měsíc'': Hlavní postava první části knihy, kde se děj odehrává na počátku lidstva, miliony let od dnešní doby. Ten, jenž hledí na měsíc je vůdce tlupy lidoopů, jež se chovají ještě zcela instinktivně nerozlišujíce se od ostatních zvířat. Charakteristika této postavy je tedy taková: Má vůdčí schopnosti, ale stále jedná jen instinktivně, přesto občas rád vysedává a jen hledí na oblohu, jako kdyby byl schopen přemýšlet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Heywood Floyd'': V druhé části knihy, která se odehrává roku 1999, cestuje Heywood Floyd (odvážný, zkušený, poměrně introvertní vědec) na Měsíc, aby pomohl vyřešit záhadu MAT-1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''David Bowman'': Hhlavní postava třetí části knihy, zkušený astronaut, milovník vážné hudby a klasické literatury, profesionál ve svém oboru, s velice odpovědnou povahou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Frank Poole'': Hlavní mechanik znalý každičkého centimetru lodi, osobnost podobná Bowmanovi, také splňoval řád lodi přesně podle pravidel, byl zástupce Bowmana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''HAL 9000'': Plně inteligentní superpočítač na lodi společně s Poolem a Bowmanem, není naprogramován, ale naučen (podobně jako se od malička učí lidé i HAL se učí, dokonce i za letu), v pozdější době je HAL z důvodu konfliktu zájmů vrahem celé posádky (kromě Bowmana) vesmírné lodi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''d) děj'''&lt;br /&gt;
'''Část z minulosti:'''&lt;br /&gt;
Čtenář se ocitne na úplném počátku lidstva, daleko v minulosti, ve které lidský rozum téměř neexistuje. Hlavní postavou je Ten, jež hledí na měsíc, vůdce tlupy lidopů. Zlom přichází v okamžik příletu bezbarvého “monolitu” z nebes, který členy tlupy doslova trénuje a za dobře splněný úkol i odměňuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Část z roku 1999:'''&lt;br /&gt;
Heywood Floyd, zkušený introvertní vědec cestuje na Měsíc, aby pomohl rozluštit záhadu neznámého objektu s pracovním názvem MAT-1. Ten byl objeven na základě zjištění magnetických anomálií v kráteru Tycho-1. Na místě byly provedeny výkopy. Byl objeven monolit ve tvaru kvádru s dokonale ostrými rohy, který pohlcoval veškeré světlo. Nebyl tedy vidět monolit samotný, pouze jeho obrys.&lt;br /&gt;
MAT-1 při prvním kontaktu se slunečním světlem vyslal silný eletrkomagnetický signál.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Část z roku 2001:'''&lt;br /&gt;
Pětičlenná posádka s kapitánem lodi Davidem Bowmanem (hlavní postava, zkušený astronaut, milovník hudby a literatury, profesionál ve svém oboru), jeho zástupcem Frankem Poolem (hlavní mechanik znalý každičkého centimetru lodi, osobnost podobná Bowmanovi, také splňoval řád lodi přesně podle pravidel) a třemi vědci v hibernaci Whiteheadem, Hunterem a Kaminskim, začíná první cestu k Saturnu v historii lidstva. Lidskou posádku na palubě ještě doplňuje elektronový počítač HAL 9000, který s posádkou komunikuje hlasově. Je plně inteligentní, není naprogramován, ale naučen (podobně jako se od malička učí lidé i HAL se učí, dokonce i za letu). Konflikt zájmů počítač ale přivede ke zhroucení a ten se pokusí zabít členy své posádky. Jediný Bowman přežije a až pak je mu prozrazen důvod konfilktu zájmů počítače. Důvodem byla nařízená lež. Účel cesty k Saturnu byl totiž jiný – prozkoumat měsíc Saturnu, na který směřoval záhadný signál z MAT-1. Na měsíci Japetusu obejvuje zvláštní pravidelný býlý elipsovitý tvar po celé polokouli. Vletí do něj, vidí v něm celé neznámé souhvězdí, chápe, že je to hvězdná brána mezi vesmíry. Aniž by chtěl, je vtažen do této brány, ale nevadí mu to, je už stejně smířen s tím, že se domů nikdy nevrátí. Proletí několika branami. Bowman si uvědomuje, že ho nějaká cizí síla musí chraňovat.&lt;br /&gt;
Jeho modul by totiž tyto přesuny nemohl vydržet. Následně je stažen až na povrch hořící planety, v tu chvíli si je Bowman jistý, že je pod něčí ochranou. Co ho ale překvapí je fakt, že se najednou objeví v pokoji standardního hotelu. Vystoupí z modulu, za chvíli důvěřivě sundá skafandr a začně prozkoumávat prostředí. Jedná se o kvalitně propracovanou atrapu, která ho pravděpodbně měla jen zlákat, aby usnul. Telefon nefunguje, knihy jsou nepopsané, texty neroznatelné. Nepohrdne ovšem postelí a zalehne. Během spánku se ho zmocní cizí síly a z Bowmana se postupně stává dítě.  Bowman se odlučuje od vlastní fyzické schránky a mění se v čistou energii – Clark to nazývá „znovuzrození“. Pojem dítě tu představuje „nováčka“ ve zcela nové sféře bytí. Kniha končí překonáním miliard kilometrů za okamžik hlavního hrdiny (už pouze v podobě čisté energie) zpět k Zemi. Stalo se z něj „hvězdné dítě“. Je nesmrtelný a musí se se svou novou podobou, schopnostmi a pohledem na svět vyrovnat.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea</id>
		<title>Clarke: 2001 Vesmírná odyssea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea"/>
				<updated>2012-04-21T21:38:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* 3) tematická výstavba */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1)Obecná charakteristika díla ==&lt;br /&gt;
*Literární druh: &lt;br /&gt;
**Epika &lt;br /&gt;
*Literární žánr: &lt;br /&gt;
**Sci-fi román&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2)Organizace jazykových prostředků ==&lt;br /&gt;
*'''forma:'''&lt;br /&gt;
**próza, jazyk je spisovný, občas je proložený slangem a technickými výrazy. Děj je chronologický, rozdělen do tří hlavních linií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3) tematická výstavba ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''a) kompozice'''&lt;br /&gt;
Chronologické vyprávění, děj rozdělen na tři části, které se odehrávají v letech: Dávná minulost, rok 1999 a rok 2001.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''b) hlavní postavy'''&lt;br /&gt;
''Ten, jenž hledí na Měsíc'': Hlavní postava první části knihy, kde se děj odehrává na počátku lidstva, miliony let od dnešní doby. Ten, jenž hledí na měsíc je vůdce tlupy lidoopů, jež se chovají ještě zcela instinktivně nerozlišujíce se od ostatních zvířat. Charakteristika této postavy je tedy taková: Má vůdčí schopnosti, ale stále jedná jen instinktivně, přesto občas rád vysedává a jen hledí na oblohu, jako kdyby byl schopen přemýšlet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Heywood Floyd'': V druhé části knihy, která se odehrává roku 1999, cestuje Heywood Floyd (odvážný, zkušený, poměrně introvertní vědec) na Měsíc, aby pomohl vyřešit záhadu MAT-1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''David Bowman'': Hhlavní postava třetí části knihy, zkušený astronaut, milovník vážné hudby a klasické literatury, profesionál ve svém oboru, s velice odpovědnou povahou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Frank Poole'': Hlavní mechanik znalý každičkého centimetru lodi, osobnost podobná Bowmanovi, také splňoval řád lodi přesně podle pravidel, byl zástupce Bowmana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''HAL 9000'': Plně inteligentní superpočítač na lodi společně s Poolem a Bowmanem, není naprogramován, ale naučen (podobně jako se od malička učí lidé i HAL se učí, dokonce i za letu), v pozdější době je HAL z důvodu konfliktu zájmů vrahem celé posádky (kromě Bowmana) vesmírné lodi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea</id>
		<title>Clarke: 2001 Vesmírná odyssea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea"/>
				<updated>2012-04-21T21:37:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* 3) tematická výstavba */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1)Obecná charakteristika díla ==&lt;br /&gt;
*Literární druh: &lt;br /&gt;
**Epika &lt;br /&gt;
*Literární žánr: &lt;br /&gt;
**Sci-fi román&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2)Organizace jazykových prostředků ==&lt;br /&gt;
*'''forma:'''&lt;br /&gt;
**próza, jazyk je spisovný, občas je proložený slangem a technickými výrazy. Děj je chronologický, rozdělen do tří hlavních linií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3) tematická výstavba ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''a) kompozice'''&lt;br /&gt;
Chronologické vyprávění, tři části, odehrává se v letech: Dávná minulost, rok 1999 a rok 2001.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''b) hlavní postavy'''&lt;br /&gt;
''Ten, jenž hledí na Měsíc'': Hlavní postava první části knihy, kde se děj odehrává na počátku lidstva, miliony let od dnešní doby. Ten, jenž hledí na měsíc je vůdce tlupy lidoopů, jež se chovají ještě zcela instinktivně nerozlišujíce se od ostatních zvířat. Charakteristika této postavy je tedy taková: Má vůdčí schopnosti, ale stále jedná jen instinktivně, přesto občas rád vysedává a jen hledí na oblohu, jako kdyby byl schopen přemýšlet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Heywood Floyd'': V druhé části knihy, která se odehrává roku 1999, cestuje Heywood Floyd (odvážný, zkušený, poměrně introvertní vědec) na Měsíc, aby pomohl vyřešit záhadu MAT-1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''David Bowman'': Hhlavní postava třetí části knihy, zkušený astronaut, milovník vážné hudby a klasické literatury, profesionál ve svém oboru, s velice odpovědnou povahou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Frank Poole'': Hlavní mechanik znalý každičkého centimetru lodi, osobnost podobná Bowmanovi, také splňoval řád lodi přesně podle pravidel, byl zástupce Bowmana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''HAL 9000'': Plně inteligentní superpočítač na lodi společně s Poolem a Bowmanem, není naprogramován, ale naučen (podobně jako se od malička učí lidé i HAL se učí, dokonce i za letu), v pozdější době je HAL z důvodu konfliktu zájmů vrahem celé posádky (kromě Bowmana) vesmírné lodi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea</id>
		<title>Clarke: 2001 Vesmírná odyssea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea"/>
				<updated>2012-04-21T21:37:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* 1)obecná charakteristika díla */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1)Obecná charakteristika díla ==&lt;br /&gt;
*Literární druh: &lt;br /&gt;
**Epika &lt;br /&gt;
*Literární žánr: &lt;br /&gt;
**Sci-fi román&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2)Organizace jazykových prostředků ==&lt;br /&gt;
*'''forma:'''&lt;br /&gt;
**próza, jazyk je spisovný, občas je proložený slangem a technickými výrazy. Děj je chronologický, rozdělen do tří hlavních linií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3) tematická výstavba ==&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''a) kompozice'''&lt;br /&gt;
Chronologické vyprávění, tři části, odehrává se v letech: Dávná minulost, rok 1999 a rok 2001.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''b) hlavní postavy'''&lt;br /&gt;
''Ten, jenž hledí na Měsíc'': Hlavní postava první části knihy, kde se děj odehrává na počátku lidstva, miliony let od dnešní doby. Ten, jenž hledí na měsíc je vůdce tlupy lidoopů, jež se chovají ještě zcela instinktivně nerozlišujíce se od ostatních zvířat. Charakteristika této postavy je tedy taková: Má vůdčí schopnosti, ale stále jedná jen instinktivně, přesto občas rád vysedává a jen hledí na oblohu, jako kdyby byl schopen přemýšlet...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Heywood Floyd'': V druhé části knihy, která se odehrává roku 1999, cestuje Heywood Floyd (odvážný, zkušený, poměrně introvertní vědec) na Měsíc, aby pomohl vyřešit záhadu MAT-1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''David Bowman'': Hhlavní postava třetí části knihy, zkušený astronaut, milovník vážné hudby a klasické literatury, profesionál ve svém oboru, s velice odpovědnou povahou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Frank Poole'': Hlavní mechanik znalý každičkého centimetru lodi, osobnost podobná Bowmanovi, také splňoval řád lodi přesně podle pravidel, byl zástupce Bowmana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''HAL 9000'': Plně inteligentní superpočítač na lodi společně s Poolem a Bowmanem, není naprogramován, ale naučen (podobně jako se od malička učí lidé i HAL se učí, dokonce i za letu), v pozdější době je HAL z důvodu konfliktu zájmů vrahem celé posádky (kromě Bowmana) vesmírné lodi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea</id>
		<title>Clarke: 2001 Vesmírná odyssea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea"/>
				<updated>2012-04-21T21:07:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: /* 1)obecná charakteristika díla */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1)obecná charakteristika díla ==&lt;br /&gt;
*Literární druh: &lt;br /&gt;
**Epika &lt;br /&gt;
*Literární žánr: &lt;br /&gt;
**Sci-fi román&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea</id>
		<title>Clarke: 2001 Vesmírná odyssea</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Clarke:_2001_Vesm%C3%ADrn%C3%A1_odyssea"/>
				<updated>2012-04-21T21:03:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.77.234.251: Založena nová stránka: == 1)obecná charakteristika díla == *Literární druh:  **Epika  *Literární žánr:  **Dobrodružný román&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== 1)obecná charakteristika díla ==&lt;br /&gt;
*Literární druh: &lt;br /&gt;
**Epika &lt;br /&gt;
*Literární žánr: &lt;br /&gt;
**Dobrodružný román&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.77.234.251</name></author>	</entry>

	</feed>