<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://maturitait4.iunas.cz/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="cs">
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=JakubVrchota</id>
		<title>Maturita 2012 - Příspěvky uživatele [cs]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://maturitait4.iunas.cz/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=JakubVrchota"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Speci%C3%A1ln%C3%AD:P%C5%99%C3%ADsp%C4%9Bvky/JakubVrchota"/>
		<updated>2026-04-25T11:53:08Z</updated>
		<subtitle>Příspěvky uživatele</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.18.1</generator>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-05-02T08:54:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Operace s proměnnými a sestavování výrazů */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Konkrétní hodnoty rozsahu čísel si pamatovat nemusíte, je to tu, aby jste měli představu o&amp;amp;nbsp;tom, o&amp;amp;nbsp;jakých číslech mluvíte.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table style=&amp;quot;width:100%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;VB&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;th style=&amp;quot;width:50%&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;C#&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th colspan=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;Celočíselné&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;Byte&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;zabírá 1&amp;amp;nbsp;byte (0&amp;amp;ndash;255)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;Integer&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;zabírá 2&amp;amp;nbsp;byty, číslo se znaménkem (-32768&amp;amp;nbsp;až 32767)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;int&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;zabírá 4&amp;amp;nbsp;byty&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;Long&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;zabírá 4&amp;amp;nbsp;byty, celočíselná hodnota (-2147483648&amp;amp;nbsp;až 2147483647)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;long&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;zabírá 8&amp;amp;nbsp;bytů&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th colspan=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;Reálné&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;Decimal&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;zabírá 14&amp;amp;nbsp;bytů, číslo se znaménkem, lze ho použít jen pomocí&lt;br /&gt;
Variant, jehož je podtypem&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;Single&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;zabírá 4&amp;amp;nbsp;byty, číselná hodnota (-3.402823E38 až&amp;amp;nbsp;&amp;amp;ndash;1.401298E-45&amp;amp;nbsp;pro&lt;br /&gt;
záporné hodnoty, 1,401298E-45&amp;amp;nbsp;až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;float&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;zabírá 4&amp;amp;nbsp;byty&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;Double&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;zabírá 8&amp;amp;nbsp;bytů, obdoba &amp;lt;code&amp;gt;Single&amp;lt;/code&amp;gt; s&amp;amp;nbsp;dvoujnásobnou&lt;br /&gt;
přesností&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;double&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;zabírá 8&amp;amp;nbsp;bytů&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th colspan=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;Logické&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;Boolean&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;zabírá 2&amp;amp;nbsp;byty, uchovává hodnotu &amp;lt;code&amp;gt;True&amp;lt;/code&amp;gt; (pravda), nebo&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;False&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;amp;nbsp;(lež)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;bool&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;zabírá 1&amp;amp;nbsp;byte, logická hodnota&amp;amp;nbsp;&amp;amp;ndash; nabývá hodnot &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;,&lt;br /&gt;
nebo&amp;amp;nbsp;&amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th colspan=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;Řetězcové&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;String&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;řetězec libovolných znaků kódovaných pomocí ASCII, délka prakticky&lt;br /&gt;
neomezena (asi 2&amp;amp;nbsp;miliardy znaků); dělí se na řetězec pevné a&lt;br /&gt;
dynamické&amp;amp;nbsp;délky&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;string&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;posloupnost znaků (řetězec), 2&amp;amp;nbsp;byty na jeden znak&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th colspan=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;Nestandardní&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;Object&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;zabírá 4&amp;amp;nbsp;byty, obsahuje odkaz na objekt (adresu objektu v&amp;amp;nbsp;paměti)&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;object&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;podle přiřazené hodnoty přiřazuje i&amp;amp;nbsp;datový typ&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;object a;&lt;br /&gt;
a = 1;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 proměnná &amp;lt;code&amp;gt;a&amp;lt;/code&amp;gt; je typu &amp;lt;code&amp;gt;Int32&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;Variant&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;zabírá 16&amp;amp;nbsp;bytů, obecný datový typ, který může obsahovat jeden&lt;br /&gt;
z&amp;amp;nbsp;výše uvedených datových typů, proměnná tohoto typu může dynamicky&lt;br /&gt;
měnit svůj datový&amp;amp;nbsp;typ&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;Date&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;zabírá 8&amp;amp;nbsp;bytů, obsahuje hodnotu odpovídající datumu a času (1.leden&lt;br /&gt;
100&amp;amp;nbsp;až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;DateTime&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;uchovává datum a čas&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explicitní ===&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve Visual Basicu Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
 Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve CSharpu Prijmeni datového typu String i s přiřazením hodnoty&lt;br /&gt;
 string Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
 Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Implicitní ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;CSharp tuto deklaraci proměnné nepodporuje. V CSharpu lze provést deklaraci proměnné pouze explicitně.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
 Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo, které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* kolekce hodnot (čísel, textových řetězců, ...) daného datového typu&lt;br /&gt;
* '''Velikost pole''' - odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
* '''Index''' - při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem, to je, že řada po sobě jdoucích prvků (paměťových míst) je nazvána stejným jménem, rozlišena číslem a vložena do pole, indexový rozsah udává jeden rozměr pole, teoreticky může být pole velké o &amp;lt;code&amp;gt;n*n&amp;lt;/code&amp;gt; prvcích&lt;br /&gt;
** příklad deklarace pole v CSharpu:&lt;br /&gt;
***&amp;lt;code&amp;gt;int[] poleJedenIndex = new int[10]; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
**** deklaruje pole s názvem poleJedenIndex o velikosti 10 prvků, indexem budou čísla od 0 do 9, každý jeden prvek bude datového typu Int32&lt;br /&gt;
** příklad deklarace pole ve Visual Basicu:&lt;br /&gt;
***&amp;lt;code&amp;gt;Dim MePole(10) As Integer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
**** deklaruje pole s názvem MePole o velikosti 10 prvků, každý jeden prvek pole bude datového typu Integer&lt;br /&gt;
**** Pole může být indexováno od 0 nebo od 1. Způsob indexování závisí na nastavení příkazu Option Base. Není-li specifikován příkaz Option Base =  1, začínají se všechna pole indexovat od nuly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''MySQL datové typy'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;table style=&amp;quot;width:100%&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th colspan=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Číselné typy&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Název&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Rozsah čísel&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;TINYINT&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;−128 až 127&amp;amp;nbsp;nebo 0&amp;amp;nbsp;až 255&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;SMALLINT&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;−32768 až 32767&amp;amp;nbsp;nebo 0&amp;amp;nbsp;až 65535&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;MEDIUMINT&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;−8388608 až 8388607&amp;amp;nbsp;nebo 0&amp;amp;nbsp;až 16777215&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;INT&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;−2147483648 až 2147483647&amp;amp;nbsp;nebo 0&amp;amp;nbsp;až 4294967295&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;DOUBLE&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;nejmenší nenulové hodnoty jsou ±2,2250738585&amp;amp;shy;072014E-308; největší nenulové hodnoty jsou −±1,179769313&amp;amp;shy;48623157E+308&amp;amp;shy;.&amp;amp;nbsp;Je-li sloupec &amp;lt;code&amp;gt;UNSIGNED&amp;lt;/code&amp;gt;, jsou záporné hodnoty zakázané.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th colspan=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Řetězcové typy&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Název&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;th&amp;gt;Velikost&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;VARCHAR&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;řetězec s&amp;amp;nbsp;pevně danou délkou&amp;amp;nbsp;&amp;amp;ndash; od 0&amp;amp;nbsp;do 255&amp;amp;nbsp;znaků&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;TEXT&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;řetězec o&amp;amp;nbsp;velké velikosti&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td colspan=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;em&amp;gt;a spousta dalších řetězcových typů...&amp;lt;/em&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;th colspan=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;Typy pro datum a čas&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;DATE&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;TIME&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;DATETIME&amp;lt;/code&amp;gt;,&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;TIMESTAMP&amp;lt;/code&amp;gt;,&amp;amp;nbsp;&amp;lt;code&amp;gt;YEAR&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;typy pro reprezentaci datumu a času&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
* To jak proměnnou označíme (pojmenujeme) závisí na použitém programovacím jazyce. Obecně lze pojmenovat proměnnou podle následujících pravidel (tato pravidla většinou platí i pro pojmenování funkcí a procedur):&lt;br /&gt;
** název proměnné ('''identifikátor''') může být sestaven z libovolné kombinace písmen a číslic a případně dalších znaků (většinou se používá ještě podtržítko &amp;lt;code&amp;gt;_&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
** název nesmí začínat číslicí&lt;br /&gt;
** rozlišují se malá a velká písmena&lt;br /&gt;
** jako identifikátor nesmí být použito klíčové (vyhrazené) slovo daného programovacího jazyka (&amp;lt;code&amp;gt;if&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;then&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;for&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;else&amp;lt;/code&amp;gt;, ...)&lt;br /&gt;
** název by neměl obsahovat háčky a čárky (může způsobovat problémy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aritmetické operátory &lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***/ * + - %&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
***arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
***-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
***arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
***arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
***argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
***arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
***arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
***Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
***arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
***arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
***NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
***arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
***arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu &amp;lt;code&amp;gt;*&amp;lt;/code&amp;gt; a &amp;lt;code&amp;gt;/&amp;lt;/code&amp;gt; před &amp;lt;code&amp;gt;+&amp;lt;/code&amp;gt; a &amp;lt;code&amp;gt;-&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY</id>
		<title>PVY</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY"/>
				<updated>2012-04-29T11:49:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokument na FTP: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, přepracováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| [[Šifrování]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| [[Kódování]] - ''(Ulom)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| [[Digitální podpis]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| [[Elektronická pošta]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| [[DNS a doménová jména]] - ''(Sosnovec)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| [[Informační systém]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| [[Programovací jazyky]] - ''(Trnka V.)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| [[Programové struktury]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| [[Proměnné a datové typy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| [[Číselné soustavy]] - ''(Davídek)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| [[Operační systémy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| [[Databáze]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| [[Tvorba webových stránek]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| [[Webová aplikace]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo evidentně zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| [[Počítačová grafika]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| [[Multimédia]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| [[Aplikační software]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo (snad :)) zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| [[XML]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| &amp;lt;del&amp;gt;[[Počítačová typografie]]&amp;lt;/del&amp;gt; ''nebude u maturity''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| [[Počítačové periferie]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
| [[Počítačová síť]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| [[Adresace IPV4]] - ''(Skalický)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| [[Komunikační model]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| [[Metalické technologie počítačových sítí]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| [[Bezdrátové a optické technologie počítačových sítí]] - ''(Malina)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| [[Principy datových komunikací]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| [[Služby přenosu souborů]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Požadavky'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokument obsahuje &amp;quot;stručný&amp;quot; přehled bodů ke každému tématu. K některým tématům existuje učební text, který je ke stažení z Výukových materiálů školního webu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://www.vos-kh.cz/doc_verejne/pvy.pdf&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-29T11:49:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Konstanta */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Celočíselné:&lt;br /&gt;
** int - celá čísla - velikost 32 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
** long - celá čísla - velikost 64 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reálné: &lt;br /&gt;
** float - desetiná čísla - velikost 32 bitů, rozsah +- 3,4 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;38&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** double - desetiná čísla - velikost 64 bitů, rozsah +- 1,7 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;308&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické: &lt;br /&gt;
** bool - logická hodnota - velikost 8 bitů, nabývá hodnot true nebo false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nestardadní: &lt;br /&gt;
** DateTime - datový typ ve kterém je uloženo datum a čas.&lt;br /&gt;
** object - podle přiřazené hodnoty přiřazuje i datový typ.&lt;br /&gt;
*** object a;&lt;br /&gt;
*** a = 1;&lt;br /&gt;
*** tak proměnná a je typu Int32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Řetězcové:&lt;br /&gt;
** string - posloupnost znaků (řetězec), 16 bitů na jeden znak&lt;br /&gt;
** char - jeden znak - velikost 16 bitů, rozsah 0 až 2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve Visual Basicu Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve CSharpu Prijmeni datového typu String i s přiřazením hodnoty&lt;br /&gt;
                   string Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;CSharp tuto deklaraci proměnné nepodporuje. V CSharpu lze provést deklaraci proměnné pouze explicitně.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
** příklad deklarace pole v CSharpu:&lt;br /&gt;
***&amp;lt;code&amp;gt;int[] poleJedenIndex = new int[10]; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
**** deklaruje pole s názvem poleJedenIndex o velikosti 10 prvků, indexem budou čísla od 0 do 9, každý jeden prvek bude datového typu Int32&lt;br /&gt;
** příklad deklarace pole ve Visual Basicu:&lt;br /&gt;
***&amp;lt;code&amp;gt;Dim MePole(10) As Integer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
**** deklaruje pole s názvem MePole o velikosti 10 prvků, každý jeden prvek pole bude datového typu Integer&lt;br /&gt;
**** Pole může být indexováno od 0 nebo od 1. Způsob indexování závisí na nastavení příkazu Option Base. Není-li specifikován příkaz Option Base =  1, začínají se všechna pole indexovat od nuly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''MySQL datové typy'''&lt;br /&gt;
**'''Číselné typy'''&lt;br /&gt;
***'''TINYINT''': Rozsah čísel: −128 až 127 nebo 0 až 255&lt;br /&gt;
***'''SMALLINT''': Rozsah čísel: −32768 až 32767 nebo 0 až 65535&lt;br /&gt;
***'''MEDIUMINT''': Rozsah čísel: −8388608 až 8388607 nebo 0 až 16777215&lt;br /&gt;
***'''INT''': Rozsah čísel: −2147483648 až 2147483647 nebo 0 až 4294967295&lt;br /&gt;
***'''Double''': Rozsah čísel: nejmenší nenulové hodnoty jsou ±2,2250738585072014E-308; největší nenulové hodnoty jsou −±1,17976931348623157E+308. Je-li sloupec UNSIGNED, jsou záporné hodnoty zakázané.&lt;br /&gt;
***Konkrétní hodnoty rozsahu čísel si pamatovat nemusí, ale je to tu, aby jste měli představu o tom o jakých číslech mluvíte.&lt;br /&gt;
**'''Řetězcové typy'''&lt;br /&gt;
***'''VARCHAR''': Rozsah: řetězec s pevně danou délkou: 0 až 255 znaků&lt;br /&gt;
***'''TEXT''': Řetězec o velké velikosti&lt;br /&gt;
*** Je jich mnohem více, ovšem tohle bohatě stačí znát&lt;br /&gt;
**'''Typy pro datum a čas'''&lt;br /&gt;
***'''DATE, TIME, DATETIME, TIMESTAMP, YEAR'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***/ * + - %&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
***arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
***-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
***arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
***arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
***argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
***arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
***arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
***Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
***arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
***arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
***NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
***arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
***arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-29T11:49:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Označování proměnných */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Celočíselné:&lt;br /&gt;
** int - celá čísla - velikost 32 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
** long - celá čísla - velikost 64 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reálné: &lt;br /&gt;
** float - desetiná čísla - velikost 32 bitů, rozsah +- 3,4 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;38&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** double - desetiná čísla - velikost 64 bitů, rozsah +- 1,7 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;308&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické: &lt;br /&gt;
** bool - logická hodnota - velikost 8 bitů, nabývá hodnot true nebo false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nestardadní: &lt;br /&gt;
** DateTime - datový typ ve kterém je uloženo datum a čas.&lt;br /&gt;
** object - podle přiřazené hodnoty přiřazuje i datový typ.&lt;br /&gt;
*** object a;&lt;br /&gt;
*** a = 1;&lt;br /&gt;
*** tak proměnná a je typu Int32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Řetězcové:&lt;br /&gt;
** string - posloupnost znaků (řetězec), 16 bitů na jeden znak&lt;br /&gt;
** char - jeden znak - velikost 16 bitů, rozsah 0 až 2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve Visual Basicu Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve CSharpu Prijmeni datového typu String i s přiřazením hodnoty&lt;br /&gt;
                   string Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;CSharp tuto deklaraci proměnné nepodporuje. V CSharpu lze provést deklaraci proměnné pouze explicitně.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
** příklad deklarace pole v CSharpu:&lt;br /&gt;
***&amp;lt;code&amp;gt;int[] poleJedenIndex = new int[10]; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
**** deklaruje pole s názvem poleJedenIndex o velikosti 10 prvků, indexem budou čísla od 0 do 9, každý jeden prvek bude datového typu Int32&lt;br /&gt;
** příklad deklarace pole ve Visual Basicu:&lt;br /&gt;
***&amp;lt;code&amp;gt;Dim MePole(10) As Integer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
**** deklaruje pole s názvem MePole o velikosti 10 prvků, každý jeden prvek pole bude datového typu Integer&lt;br /&gt;
**** Pole může být indexováno od 0 nebo od 1. Způsob indexování závisí na nastavení příkazu Option Base. Není-li specifikován příkaz Option Base =  1, začínají se všechna pole indexovat od nuly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''MySQL datové typy'''&lt;br /&gt;
**'''Číselné typy'''&lt;br /&gt;
***'''TINYINT''': Rozsah čísel: −128 až 127 nebo 0 až 255&lt;br /&gt;
***'''SMALLINT''': Rozsah čísel: −32768 až 32767 nebo 0 až 65535&lt;br /&gt;
***'''MEDIUMINT''': Rozsah čísel: −8388608 až 8388607 nebo 0 až 16777215&lt;br /&gt;
***'''INT''': Rozsah čísel: −2147483648 až 2147483647 nebo 0 až 4294967295&lt;br /&gt;
***'''Double''': Rozsah čísel: nejmenší nenulové hodnoty jsou ±2,2250738585072014E-308; největší nenulové hodnoty jsou −±1,17976931348623157E+308. Je-li sloupec UNSIGNED, jsou záporné hodnoty zakázané.&lt;br /&gt;
***Konkrétní hodnoty rozsahu čísel si pamatovat nemusí, ale je to tu, aby jste měli představu o tom o jakých číslech mluvíte.&lt;br /&gt;
**'''Řetězcové typy'''&lt;br /&gt;
***'''VARCHAR''': Rozsah: řetězec s pevně danou délkou: 0 až 255 znaků&lt;br /&gt;
***'''TEXT''': Řetězec o velké velikosti&lt;br /&gt;
*** Je jich mnohem více, ovšem tohle bohatě stačí znát&lt;br /&gt;
**'''Typy pro datum a čas'''&lt;br /&gt;
***'''DATE, TIME, DATETIME, TIMESTAMP, YEAR'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***/ * + - %&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
***arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
***-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
***arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
***arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
***argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
***arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
***arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
***Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
***arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
***arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
***NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
***arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
***arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-29T11:48:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Datové typy u databází */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Celočíselné:&lt;br /&gt;
** int - celá čísla - velikost 32 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
** long - celá čísla - velikost 64 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reálné: &lt;br /&gt;
** float - desetiná čísla - velikost 32 bitů, rozsah +- 3,4 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;38&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** double - desetiná čísla - velikost 64 bitů, rozsah +- 1,7 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;308&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické: &lt;br /&gt;
** bool - logická hodnota - velikost 8 bitů, nabývá hodnot true nebo false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nestardadní: &lt;br /&gt;
** DateTime - datový typ ve kterém je uloženo datum a čas.&lt;br /&gt;
** object - podle přiřazené hodnoty přiřazuje i datový typ.&lt;br /&gt;
*** object a;&lt;br /&gt;
*** a = 1;&lt;br /&gt;
*** tak proměnná a je typu Int32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Řetězcové:&lt;br /&gt;
** string - posloupnost znaků (řetězec), 16 bitů na jeden znak&lt;br /&gt;
** char - jeden znak - velikost 16 bitů, rozsah 0 až 2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve Visual Basicu Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve CSharpu Prijmeni datového typu String i s přiřazením hodnoty&lt;br /&gt;
                   string Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;CSharp tuto deklaraci proměnné nepodporuje. V CSharpu lze provést deklaraci proměnné pouze explicitně.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
** příklad deklarace pole v CSharpu:&lt;br /&gt;
***&amp;lt;code&amp;gt;int[] poleJedenIndex = new int[10]; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
**** deklaruje pole s názvem poleJedenIndex o velikosti 10 prvků, indexem budou čísla od 0 do 9, každý jeden prvek bude datového typu Int32&lt;br /&gt;
** příklad deklarace pole ve Visual Basicu:&lt;br /&gt;
***&amp;lt;code&amp;gt;Dim MePole(10) As Integer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
**** deklaruje pole s názvem MePole o velikosti 10 prvků, každý jeden prvek pole bude datového typu Integer&lt;br /&gt;
**** Pole může být indexováno od 0 nebo od 1. Způsob indexování závisí na nastavení příkazu Option Base. Není-li specifikován příkaz Option Base =  1, začínají se všechna pole indexovat od nuly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''MySQL datové typy'''&lt;br /&gt;
**'''Číselné typy'''&lt;br /&gt;
***'''TINYINT''': Rozsah čísel: −128 až 127 nebo 0 až 255&lt;br /&gt;
***'''SMALLINT''': Rozsah čísel: −32768 až 32767 nebo 0 až 65535&lt;br /&gt;
***'''MEDIUMINT''': Rozsah čísel: −8388608 až 8388607 nebo 0 až 16777215&lt;br /&gt;
***'''INT''': Rozsah čísel: −2147483648 až 2147483647 nebo 0 až 4294967295&lt;br /&gt;
***'''Double''': Rozsah čísel: nejmenší nenulové hodnoty jsou ±2,2250738585072014E-308; největší nenulové hodnoty jsou −±1,17976931348623157E+308. Je-li sloupec UNSIGNED, jsou záporné hodnoty zakázané.&lt;br /&gt;
***Konkrétní hodnoty rozsahu čísel si pamatovat nemusí, ale je to tu, aby jste měli představu o tom o jakých číslech mluvíte.&lt;br /&gt;
**'''Řetězcové typy'''&lt;br /&gt;
***'''VARCHAR''': Rozsah: řetězec s pevně danou délkou: 0 až 255 znaků&lt;br /&gt;
***'''TEXT''': Řetězec o velké velikosti&lt;br /&gt;
*** Je jich mnohem více, ovšem tohle bohatě stačí znát&lt;br /&gt;
**'''Typy pro datum a čas'''&lt;br /&gt;
***'''DATE, TIME, DATETIME, TIMESTAMP, YEAR'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***/ * + - %&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
***arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
***-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
***arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
***arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
***argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
***arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
***arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
***Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
***arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
***arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
***NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
***arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
***arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-29T11:37:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Priorita operátorů */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Celočíselné:&lt;br /&gt;
** int - celá čísla - velikost 32 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
** long - celá čísla - velikost 64 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reálné: &lt;br /&gt;
** float - desetiná čísla - velikost 32 bitů, rozsah +- 3,4 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;38&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** double - desetiná čísla - velikost 64 bitů, rozsah +- 1,7 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;308&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické: &lt;br /&gt;
** bool - logická hodnota - velikost 8 bitů, nabývá hodnot true nebo false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nestardadní: &lt;br /&gt;
** DateTime - datový typ ve kterém je uloženo datum a čas.&lt;br /&gt;
** object - podle přiřazené hodnoty přiřazuje i datový typ.&lt;br /&gt;
*** object a;&lt;br /&gt;
*** a = 1;&lt;br /&gt;
*** tak proměnná a je typu Int32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Řetězcové:&lt;br /&gt;
** string - posloupnost znaků (řetězec), 16 bitů na jeden znak&lt;br /&gt;
** char - jeden znak - velikost 16 bitů, rozsah 0 až 2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve Visual Basicu Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve CSharpu Prijmeni datového typu String i s přiřazením hodnoty&lt;br /&gt;
                   string Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;CSharp tuto deklaraci proměnné nepodporuje. V CSharpu lze provést deklaraci proměnné pouze explicitně.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
** příklad deklarace pole v CSharpu:&lt;br /&gt;
***&amp;lt;code&amp;gt;int[] poleJedenIndex = new int[10]; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
**** deklaruje pole s názvem poleJedenIndex o velikosti 10 prvků, indexem budou čísla od 0 do 9, každý jeden prvek bude datového typu Int32&lt;br /&gt;
** příklad deklarace pole ve Visual Basicu:&lt;br /&gt;
***&amp;lt;code&amp;gt;Dim MePole(10) As Integer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
**** deklaruje pole s názvem MePole o velikosti 10 prvků, každý jeden prvek pole bude datového typu Integer&lt;br /&gt;
**** Pole může být indexováno od 0 nebo od 1. Způsob indexování závisí na nastavení příkazu Option Base. Není-li specifikován příkaz Option Base =  1, začínají se všechna pole indexovat od nuly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***/ * + - %&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
***arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
***-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
***arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
***arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
***argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
***arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
***arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
***Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
***arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
***arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
***NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
***arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
***arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-29T11:34:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Operace s proměnnými a sestavování výrazů */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Celočíselné:&lt;br /&gt;
** int - celá čísla - velikost 32 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
** long - celá čísla - velikost 64 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reálné: &lt;br /&gt;
** float - desetiná čísla - velikost 32 bitů, rozsah +- 3,4 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;38&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** double - desetiná čísla - velikost 64 bitů, rozsah +- 1,7 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;308&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické: &lt;br /&gt;
** bool - logická hodnota - velikost 8 bitů, nabývá hodnot true nebo false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nestardadní: &lt;br /&gt;
** DateTime - datový typ ve kterém je uloženo datum a čas.&lt;br /&gt;
** object - podle přiřazené hodnoty přiřazuje i datový typ.&lt;br /&gt;
*** object a;&lt;br /&gt;
*** a = 1;&lt;br /&gt;
*** tak proměnná a je typu Int32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Řetězcové:&lt;br /&gt;
** string - posloupnost znaků (řetězec), 16 bitů na jeden znak&lt;br /&gt;
** char - jeden znak - velikost 16 bitů, rozsah 0 až 2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve Visual Basicu Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve CSharpu Prijmeni datového typu String i s přiřazením hodnoty&lt;br /&gt;
                   string Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;CSharp tuto deklaraci proměnné nepodporuje. V CSharpu lze provést deklaraci proměnné pouze explicitně.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
** příklad deklarace pole v CSharpu:&lt;br /&gt;
***&amp;lt;code&amp;gt;int[] poleJedenIndex = new int[10]; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
**** deklaruje pole s názvem poleJedenIndex o velikosti 10 prvků, indexem budou čísla od 0 do 9, každý jeden prvek bude datového typu Int32&lt;br /&gt;
** příklad deklarace pole ve Visual Basicu:&lt;br /&gt;
***&amp;lt;code&amp;gt;Dim MePole(10) As Integer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
**** deklaruje pole s názvem MePole o velikosti 10 prvků, každý jeden prvek pole bude datového typu Integer&lt;br /&gt;
**** Pole může být indexováno od 0 nebo od 1. Způsob indexování závisí na nastavení příkazu Option Base. Není-li specifikován příkaz Option Base =  1, začínají se všechna pole indexovat od nuly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***/ * + - %&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
***arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
***-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
***arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
***arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
***argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
***arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
***arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
***Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
***Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**CSharp:&lt;br /&gt;
***! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**Visual Basic:&lt;br /&gt;
***arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
***arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
***arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
***NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
***arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
***arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-29T11:32:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Pole */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Celočíselné:&lt;br /&gt;
** int - celá čísla - velikost 32 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
** long - celá čísla - velikost 64 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reálné: &lt;br /&gt;
** float - desetiná čísla - velikost 32 bitů, rozsah +- 3,4 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;38&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** double - desetiná čísla - velikost 64 bitů, rozsah +- 1,7 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;308&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické: &lt;br /&gt;
** bool - logická hodnota - velikost 8 bitů, nabývá hodnot true nebo false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nestardadní: &lt;br /&gt;
** DateTime - datový typ ve kterém je uloženo datum a čas.&lt;br /&gt;
** object - podle přiřazené hodnoty přiřazuje i datový typ.&lt;br /&gt;
*** object a;&lt;br /&gt;
*** a = 1;&lt;br /&gt;
*** tak proměnná a je typu Int32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Řetězcové:&lt;br /&gt;
** string - posloupnost znaků (řetězec), 16 bitů na jeden znak&lt;br /&gt;
** char - jeden znak - velikost 16 bitů, rozsah 0 až 2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve Visual Basicu Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve CSharpu Prijmeni datového typu String i s přiřazením hodnoty&lt;br /&gt;
                   string Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;CSharp tuto deklaraci proměnné nepodporuje. V CSharpu lze provést deklaraci proměnné pouze explicitně.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
** příklad deklarace pole v CSharpu:&lt;br /&gt;
***&amp;lt;code&amp;gt;int[] poleJedenIndex = new int[10]; &amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
**** deklaruje pole s názvem poleJedenIndex o velikosti 10 prvků, indexem budou čísla od 0 do 9, každý jeden prvek bude datového typu Int32&lt;br /&gt;
** příklad deklarace pole ve Visual Basicu:&lt;br /&gt;
***&amp;lt;code&amp;gt;Dim MePole(10) As Integer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
**** deklaruje pole s názvem MePole o velikosti 10 prvků, každý jeden prvek pole bude datového typu Integer&lt;br /&gt;
**** Pole může být indexováno od 0 nebo od 1. Způsob indexování závisí na nastavení příkazu Option Base. Není-li specifikován příkaz Option Base =  1, začínají se všechna pole indexovat od nuly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**/ * + - %&lt;br /&gt;
**arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
**arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
**argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
**arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
**arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
**Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
**NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-29T11:25:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Explicitní a implicitní deklarace proměnných */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Celočíselné:&lt;br /&gt;
** int - celá čísla - velikost 32 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
** long - celá čísla - velikost 64 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reálné: &lt;br /&gt;
** float - desetiná čísla - velikost 32 bitů, rozsah +- 3,4 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;38&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** double - desetiná čísla - velikost 64 bitů, rozsah +- 1,7 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;308&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické: &lt;br /&gt;
** bool - logická hodnota - velikost 8 bitů, nabývá hodnot true nebo false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nestardadní: &lt;br /&gt;
** DateTime - datový typ ve kterém je uloženo datum a čas.&lt;br /&gt;
** object - podle přiřazené hodnoty přiřazuje i datový typ.&lt;br /&gt;
*** object a;&lt;br /&gt;
*** a = 1;&lt;br /&gt;
*** tak proměnná a je typu Int32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Řetězcové:&lt;br /&gt;
** string - posloupnost znaků (řetězec), 16 bitů na jeden znak&lt;br /&gt;
** char - jeden znak - velikost 16 bitů, rozsah 0 až 2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve Visual Basicu Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve CSharpu Prijmeni datového typu String i s přiřazením hodnoty&lt;br /&gt;
                   string Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;CSharp tuto deklaraci proměnné nepodporuje. V CSharpu lze provést deklaraci proměnné pouze explicitně.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**/ * + - %&lt;br /&gt;
**arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
**arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
**argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
**arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
**arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
**Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
**NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-29T11:25:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Explicitní a implicitní deklarace proměnných */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Celočíselné:&lt;br /&gt;
** int - celá čísla - velikost 32 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
** long - celá čísla - velikost 64 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reálné: &lt;br /&gt;
** float - desetiná čísla - velikost 32 bitů, rozsah +- 3,4 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;38&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** double - desetiná čísla - velikost 64 bitů, rozsah +- 1,7 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;308&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické: &lt;br /&gt;
** bool - logická hodnota - velikost 8 bitů, nabývá hodnot true nebo false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nestardadní: &lt;br /&gt;
** DateTime - datový typ ve kterém je uloženo datum a čas.&lt;br /&gt;
** object - podle přiřazené hodnoty přiřazuje i datový typ.&lt;br /&gt;
*** object a;&lt;br /&gt;
*** a = 1;&lt;br /&gt;
*** tak proměnná a je typu Int32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Řetězcové:&lt;br /&gt;
** string - posloupnost znaků (řetězec), 16 bitů na jeden znak&lt;br /&gt;
** char - jeden znak - velikost 16 bitů, rozsah 0 až 2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve Visual Basicu Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve CSharpu Prijmeni datového typu String i s přiřazením hodnoty&lt;br /&gt;
                   string Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*CSharp tuto deklaraci proměnné nepodporuje. V CSharpu lze provést deklaraci proměnné pouze explicitně.&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**/ * + - %&lt;br /&gt;
**arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
**arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
**argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
**arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
**arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
**Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
**NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-29T11:24:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Základní datové typy - CSharp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Celočíselné:&lt;br /&gt;
** int - celá čísla - velikost 32 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
** long - celá čísla - velikost 64 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reálné: &lt;br /&gt;
** float - desetiná čísla - velikost 32 bitů, rozsah +- 3,4 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;38&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** double - desetiná čísla - velikost 64 bitů, rozsah +- 1,7 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;308&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické: &lt;br /&gt;
** bool - logická hodnota - velikost 8 bitů, nabývá hodnot true nebo false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nestardadní: &lt;br /&gt;
** DateTime - datový typ ve kterém je uloženo datum a čas.&lt;br /&gt;
** object - podle přiřazené hodnoty přiřazuje i datový typ.&lt;br /&gt;
*** object a;&lt;br /&gt;
*** a = 1;&lt;br /&gt;
*** tak proměnná a je typu Int32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Řetězcové:&lt;br /&gt;
** string - posloupnost znaků (řetězec), 16 bitů na jeden znak&lt;br /&gt;
** char - jeden znak - velikost 16 bitů, rozsah 0 až 2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve Visual Basicu Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve CSharpu Prijmeni datového typu String i s přiřazením hodnoty&lt;br /&gt;
                   string Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**/ * + - %&lt;br /&gt;
**arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
**arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
**argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
**arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
**arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
**Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
**NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-29T11:23:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Základní datové typy - CSharp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Celočíselné:&lt;br /&gt;
** int - celá čísla - velikost 32 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
** long - celá čísla - velikost 64 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reálné: &lt;br /&gt;
** float - desetiná čísla - velikost 32 bitů, rozsah +- 3,4 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;38&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** double - desetiná čísla - velikost 64 bitů, rozsah +- 1,7 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;308&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické: &lt;br /&gt;
** bool - logická hodnota - velikost 8 bitů, nabývá hodnot true nebo false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nestardadní: &lt;br /&gt;
** DateTime - datový typ ve kterém je uloženo datum a čas.&lt;br /&gt;
** object - podle přiřazené hodnoty přiřazuje i typ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Řetězcové:&lt;br /&gt;
** string - posloupnost znaků (řetězec), 16 bitů na jeden znak&lt;br /&gt;
** char - jeden znak - velikost 16 bitů, rozsah 0 až 2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve Visual Basicu Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve CSharpu Prijmeni datového typu String i s přiřazením hodnoty&lt;br /&gt;
                   string Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**/ * + - %&lt;br /&gt;
**arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
**arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
**argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
**arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
**arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
**Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
**NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-29T11:23:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Základní datové typy - CSharp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Celočíselné:&lt;br /&gt;
** int - celá čísla - velikost 32 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
** long - celá čísla - velikost 64 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reálné: &lt;br /&gt;
** float - desetiná čísla - velikost 32 bitů, rozsah +- 3,4 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;38&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** double - desetiná čísla - velikost 64 bitů, rozsah +- 1,7 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;308&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické: &lt;br /&gt;
** bool - logická hodnota - velikost 8 bitů, nabývá hodnot true nebo false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nestardadní: &lt;br /&gt;
** DateTime - datový typ ve kterém je uloženo datum a čas.&lt;br /&gt;
** object - podle přiřazené hodnoty přiřazuje i typ. Není to jako ve VB, že se přiřadí datový typ Variant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Řetězcové:&lt;br /&gt;
** string - posloupnost znaků (řetězec), 16 bitů na jeden znak&lt;br /&gt;
** char - jeden znak - velikost 16 bitů, rozsah 0 až 2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve Visual Basicu Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve CSharpu Prijmeni datového typu String i s přiřazením hodnoty&lt;br /&gt;
                   string Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**/ * + - %&lt;br /&gt;
**arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
**arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
**argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
**arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
**arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
**Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
**NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-26T08:33:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Základní datové typy - CSharp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Celočíselné:&lt;br /&gt;
** int - celá čísla - velikost 32 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
** long - celá čísla - velikost 64 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reálné: &lt;br /&gt;
** float - desetiná čísla - velikost 32 bitů, rozsah +- 3,4 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;38&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** double - desetiná čísla - velikost 64 bitů, rozsah +- 1,7 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;308&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické: &lt;br /&gt;
** bool - logická hodnota - velikost 8 bitů, nabývá hodnot true nebo false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nestardadní: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Řetězcové:&lt;br /&gt;
** string - posloupnost znaků (řetězec), 16 bitů na jeden znak&lt;br /&gt;
** char - jeden znak - velikost 16 bitů, rozsah 0 až 2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve Visual Basicu Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve CSharpu Prijmeni datového typu String i s přiřazením hodnoty&lt;br /&gt;
                   string Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**/ * + - %&lt;br /&gt;
**arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
**arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
**argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
**arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
**arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
**Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
**NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-26T08:32:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Explicitní a implicitní deklarace proměnných */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Celočíselné:&lt;br /&gt;
** int - celá čísla - velikost 32 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
** long - celá čísla - velikost 64 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reálné: &lt;br /&gt;
** float - desetiná čísla - velikost 32 bitů, rozsah +- 3,4 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;38&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** double - desetiná čísla - velikost 64 bitů, rozsah +- 1,7 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;308&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nestardadní: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Řetězcové:&lt;br /&gt;
** string - posloupnost znaků (řetězec), 16 bitů na jeden znak&lt;br /&gt;
** char - jeden znak - velikost 16 bitů, rozsah 0 až 2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve Visual Basicu Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve CSharpu Prijmeni datového typu String i s přiřazením hodnoty&lt;br /&gt;
                   string Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**/ * + - %&lt;br /&gt;
**arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
**arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
**argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
**arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
**arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
**Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
**NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-26T08:31:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Explicitní a implicitní deklarace proměnných */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Celočíselné:&lt;br /&gt;
** int - celá čísla - velikost 32 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
** long - celá čísla - velikost 64 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reálné: &lt;br /&gt;
** float - desetiná čísla - velikost 32 bitů, rozsah +- 3,4 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;38&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** double - desetiná čísla - velikost 64 bitů, rozsah +- 1,7 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;308&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nestardadní: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Řetězcové:&lt;br /&gt;
** string - posloupnost znaků (řetězec), 16 bitů na jeden znak&lt;br /&gt;
** char - jeden znak - velikost 16 bitů, rozsah 0 až 2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve Visual Basicu Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné ve CSharpu Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   string Prijmeni = &amp;quot;&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**/ * + - %&lt;br /&gt;
**arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
**arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
**argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
**arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
**arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
**Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
**NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-26T08:30:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Základní datové typy - CSharp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Celočíselné:&lt;br /&gt;
** int - celá čísla - velikost 32 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
** long - celá čísla - velikost 64 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reálné: &lt;br /&gt;
** float - desetiná čísla - velikost 32 bitů, rozsah +- 3,4 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;38&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** double - desetiná čísla - velikost 64 bitů, rozsah +- 1,7 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;308&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nestardadní: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Řetězcové:&lt;br /&gt;
** string - posloupnost znaků (řetězec), 16 bitů na jeden znak&lt;br /&gt;
** char - jeden znak - velikost 16 bitů, rozsah 0 až 2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**/ * + - %&lt;br /&gt;
**arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
**arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
**argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
**arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
**arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
**Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
**NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-26T08:28:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Základní datové typy - CSharp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Celočíselné:&lt;br /&gt;
** int - celá čísla - velikost 32 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
** long - celá čísla - velikost 64 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reálné: &lt;br /&gt;
** float - desetiná čísla - velikost 32 bitů, rozsah +- 3,4 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;38&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
** double - desetiná čísla - velikost 64 bitů, rozsah +- 1,7 * 10&amp;lt;sup&amp;gt;308&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nestardadní: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Řetězcové:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**/ * + - %&lt;br /&gt;
**arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
**arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
**argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
**arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
**arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
**Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
**NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-26T08:26:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Základní datové typy - CSharp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Celočíselné:&lt;br /&gt;
** int - celá čísla - velikost 32 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;31&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
** long - celá čísla - velikost 64 bitů, od -2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; až 2&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;-1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Reálné: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nestardadní: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Řetězcové:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**/ * + - %&lt;br /&gt;
**arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
**arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
**argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
**arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
**arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
**Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
**NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-26T08:21:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Základní datové typy: - CSharp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celočíselné:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reálné: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logické: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nestardadní: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Řetězcové:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**/ * + - %&lt;br /&gt;
**arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
**arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
**argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
**arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
**arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
**Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
**NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-26T08:21:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Základní datové typy: - Visual Basic */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy: - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celočíselné:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reálné: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logické: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nestardadní: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Řetězcové: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**/ * + - %&lt;br /&gt;
**arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
**arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
**argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
**arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
**arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
**Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
**NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-26T08:21:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy: - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy: - CSharp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celočíselné:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reálné: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logické: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nestardadní: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Řetězcové: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**/ * + - %&lt;br /&gt;
**arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
**arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
**argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
**arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
**arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
**Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
**NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy</id>
		<title>Proměnné a datové typy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Prom%C4%9Bnn%C3%A9_a_datov%C3%A9_typy"/>
				<updated>2012-04-26T08:20:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Základní datové typy: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* základní datové typy v jazyce C# &lt;br /&gt;
* explicitní a implicitní deklarace proměnných &lt;br /&gt;
* konstanta &lt;br /&gt;
* pole (velikost pole, rozměr pole, index, asociativní pole) &lt;br /&gt;
* datové typy u databází &lt;br /&gt;
* označování proměnných &lt;br /&gt;
* operace s proměnnými a sestavování výrazů &lt;br /&gt;
* priorita operátorů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní datové typy: - Visual Basic ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Celočíselné:'''&lt;br /&gt;
*Byte - zabírá 1Byte ( 0 až 255 )&lt;br /&gt;
*Integer - celočíselná hodnota se znaménkem zabírající 2Byte (-32768 až 32767 )&lt;br /&gt;
*Long - celočíselná hodnota zabírající 4Byte (-2147483648 až 2147483647 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reálné:'''&lt;br /&gt;
*Decimal - celočíselná hodnota bez znaménka,lze ho použít jen pomocí Variant jehož je podtypem,zabírá 12 Byte&lt;br /&gt;
*Single - celočíselná hodnota zabírající 4 Byte (-3.402823E38 až -1.401298E-45 pro záporné hodnoty,1,401298E-45 až 3,402823E38 pro kladné hodnoty)&lt;br /&gt;
*Double - je obdobou single,ale ve dvojnásobné přesnosti ,zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logické:'''&lt;br /&gt;
*Boolean - uchovává hodnoty True nebo False zabírající 2Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nestardadní:'''&lt;br /&gt;
*Object - obsahují odkaz na objekt (adresu),zabírá 4 Byte&lt;br /&gt;
*Variant - je to obecný datový typ,který může obsahovat jeden z výše uvedených datových typů,proměnná tohoto typu může dynamicky měnit svůj datový typ,jestliže není proměnná nadimenzovaná pak je typu Variant,zabírá 16 Byte&lt;br /&gt;
*Date - obsahuje hodnoty datum a čas (1.leden 100 až 31.prosinec 9999,00:00:00 až 23:59:59),zabírá 8 Byte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Řetězcové:'''&lt;br /&gt;
*String - řetězec libov. znaků kódovaných pomocí ASCII,jeho délka je prakticky neomezena - asi 2 miliardy znaků,dále se dělí na řetězec promněnlivé délky a pevné délky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Explicitní a implicitní deklarace proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Explicitní'''&lt;br /&gt;
* Pro proměnnou rezervujeme za běhu programu prostor v paměti pro uložení proměnné. Explicitní deklarace proměnné se zapisuje před jejím vlastním použitím, zpravidla na začátku procedury události. Deklarace začíná příkazem Dim (v podstatě znamená dimenze nebo dimenzovat). V deklaraci můžeme sdělit VBA jaký typ dat budeme používat (není povinné). Neuvedeme-li v deklaraci typ proměnné je automaticky použit implicitní typ dat Variant - může obsahovat data libovolného typu a velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení explicitní deklarace proměnné Prijmeni datového typu String&lt;br /&gt;
                   Dim Prijmeni As String&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Příklad přiřazení hodnoty do proměnné Prijmeni&lt;br /&gt;
                   Prijmeni = &amp;quot;Karel IV&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Implicitní'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedná se o deklaraci proměnné bez příkazu Dim. Implicitní deklarace znamená, že proměnnou přímo použijeme v programu (viz příklad). Implicitní deklarace má výhodu rychlejšího zápisu programového kódu, ale nese s sebou určitá rizika. Hlavním rizikem je to, že VBA při použití implicitních deklarací nepovažuje za chybu případný překlep ve jménu proměnné a považuje překlep za deklaraci nové proměnné.&lt;br /&gt;
*Příklad implicitní deklarace proměnné Jmeno&lt;br /&gt;
                   Jmeno = &amp;quot;Pepa&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konstanta ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Konstanty jsou symboly reprezentující v programu neměnnou hodnotu.&lt;br /&gt;
*Příklad konstant v jazyce C#:&lt;br /&gt;
const int months = 12, weeks = 52, days = 365;&lt;br /&gt;
*Konstant2 je přiřazen řetězec nebo číslo,které se nemění.Uživatel si může nadefinovat svou konstantu příkazem const.Definice vlastních konstant má tuto syntaxi:&lt;br /&gt;
[Public|Private] Const název konstanty [As typ] = výraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pole ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kolekce proměnných &lt;br /&gt;
*'''Velikost pole''' odpovídá počtu jeho prvků. U jednorozměrného pole je tedy dána maximální hodnotou indexu. U pole dvourozměrného odpovídá součinu maximálních hodnot obou indexů.&lt;br /&gt;
*'''Index''': při deklaraci proměnných může být identifikátor proměnné opatřen indexovým rozsahem ,to je, že řada po sobě jdoucích prvků(paměťových míst) je nazvána stejným jménem,rozlišena číslem a vložena do pole,indexový rozsah udává jeden rozměr pole,teoreticky může být pole velké o n*n prvcích&lt;br /&gt;
*'''Asociativní pole: ''' je pole jehož prvky nejsou indexovány pomocí posloupnosti celých čísel, ale pomocí klíčů. Klíčem může být číslo (v nesekvenční posloupnosti), textový řetězec a jiné.&lt;br /&gt;
Příklad asociativního pole v jazyce PHP:&lt;br /&gt;
$foo = array(&amp;quot;a&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;1&amp;quot;, &amp;quot;b&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;10&amp;quot;, &amp;quot;c&amp;quot;=&amp;gt;&amp;quot;100&amp;quot;);&lt;br /&gt;
echo $foo[&amp;quot;c&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;b&amp;quot;] . $foo[&amp;quot;a&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Datové typy u databází ==&lt;br /&gt;
*'''Textové'''&lt;br /&gt;
**'''char:''' textový typ pevně stanovené šířky (počtu znaků), které zabírá nezávisle na tom, je-li vyplněna nebo ne (v takovém případě je v datovém souboru databáze doplněna na tuto šířku). Výhodou je rychlejší manipulace a přepisování hodnot, nevýhodou je toto nadbytečné místo.&lt;br /&gt;
**'''varchar:''' (zkratka z variant char nebo char varying) – na rozdíl od typu char se ukládané hodnoty nedoplňují na zadanou šířku, ale v datovém souboru se uloží délka a za ní data; délka je tedy pohyblivá (odtud označení variant). Výhodou je úspornější uložení bez zbytečného, nevyužitého místa, nevýhodou je problematičtější přeukládání kratšího řetězce delším (kdy databázový stroj musí realokovat dostupné místo v datovém souboru).&lt;br /&gt;
*'''Binární'''&lt;br /&gt;
**binary: binárně citlivá obdoba typu char (tj. pevná šířka pro uložení dat)&lt;br /&gt;
**varbinary: binárně citlivá obdoba typu varchar (tj. proměnlivá šířka při ukládání dat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Označování proměnných ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Způsoby označování proměnných jsou závislé na použitém BASICu. Název proměnné (identifikátor) může být sestaven z jakékoliv kombinace písmen a číslic. Název nesmí začínat číslicí a rozlišují se malá a velká písmena. Dále nesmí být jako identifikátor použito vyhrazené slovo, které v příslušném jazyce má již svůj význam (IF, TO, GO, atd.). První znak vždy bývá písmeno, některé druhy BASICu dovolují na druhém místě pouze číslici, jiné pak číslice i písmena. Neměli by obsahovat háčky a čárky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operace s proměnnými a sestavování výrazů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Matematické operátory &lt;br /&gt;
**/ * + - %&lt;br /&gt;
**arg + arg sečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg - arg odečte oba argumenty&lt;br /&gt;
**-arg změní znaménko&lt;br /&gt;
**arg*arg vynásobí oba argumenty&lt;br /&gt;
**arg/arg vydělí první druhým&lt;br /&gt;
**argarg celočíselné dělení (výsledek je jen celá část podílu)&lt;br /&gt;
**arg1 MOD arg2 zbytek po celočíselném dělení&lt;br /&gt;
**arg1^arg2 umocnění základ arg1 mocnitelem arg2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Relační&lt;br /&gt;
**&amp;lt; &amp;gt; &amp;lt;= &amp;gt;= != ==&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;lt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 menší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 &amp;gt; arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší než arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 větší nebo roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 = arg2 výsledek je true , je-li arg1 roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**arg1 arg2 výsledek je true , když arg1 není roven arg2 , jinak false&lt;br /&gt;
**Like prověří , zda se v řetězci nachází určitý vzorek&lt;br /&gt;
**Is prověří ,zda existuje objektová proměnná daného typu , nebo zda dvě &lt;br /&gt;
**objektové proměnné obsahují odkaz na stejný objekt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Logické &lt;br /&gt;
**! &amp;amp;&amp;amp; ||&lt;br /&gt;
**arg1 AND arg2 logický součin obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 OR arg2 log. součet obou argumentů&lt;br /&gt;
**arg1 XOR arg2 výlučně OR (nonekvivalence) argumentů&lt;br /&gt;
**NOT arg negace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 IMP arg2 implikace arg.&lt;br /&gt;
**arg1 EQV arg2 ekvivalence arg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bitové&lt;br /&gt;
**bit1 bit2 výsledek&lt;br /&gt;
**0 0 1 &lt;br /&gt;
**0 1 1&lt;br /&gt;
**1 0 0&lt;br /&gt;
**1 1 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Priorita operátorů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
určuje pořadí vyhodnocování částí výrazu. Nejvyšší prioritu mají operátory aritmetické, pak následují relační a nejnižší prioritu u kombinovaných výrazů mají logické operátory.&lt;br /&gt;
V rámci aritmetických operátorů mají vyšší prioritu * a / před + a -.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY</id>
		<title>PVY</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY"/>
				<updated>2012-04-26T08:18:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokument na FTP: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, přepracováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| [[Šifrování]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| [[Kódování]] - ''(Ulom)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| [[Digitální podpis]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| [[Elektronická pošta]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| [[DNS a doménová jména]] - ''(Sosnovec)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| [[Informační systém]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| [[Programovací jazyky]] - ''(Trnka V.)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| [[Programové struktury]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| [[Proměnné a datové typy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| [[Číselné soustavy]] - ''(Davídek)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| [[Operační systémy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| [[Databáze]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| [[Tvorba webových stránek]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| [[Webová aplikace]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo evidentně zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| [[Počítačová grafika]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| [[Multimédia]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| [[Aplikační software]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo (snad :)) zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| [[XML]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| &amp;lt;del&amp;gt;[[Počítačová typografie]]&amp;lt;/del&amp;gt; ''nebude u maturity''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| [[Počítačové periferie]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
| [[Počítačová síť]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| [[Adresace IPV4]] - ''(Skalický)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| [[Komunikační model]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| [[Metalické technologie počítačových sítí]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| [[Bezdrátové a optické technologie počítačových sítí]] - ''(Malina)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| [[Principy datových komunikací]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| [[Služby přenosu souborů]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY</id>
		<title>PVY</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY"/>
				<updated>2012-04-26T08:17:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokument na FTP: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, přepracováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| [[Šifrování]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| [[Kódování]] - ''(Ulom)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| [[Digitální podpis]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| [[Elektronická pošta]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| [[DNS a doménová jména]] - ''(Sosnovec)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| [[Informační systém]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| [[Programovací jazyky]] - ''(Trnka V.)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| [[Programové struktury]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| [[Proměnné a datové typy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| [[Číselné soustavy]] - ''(Davídek)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| [[Operační systémy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| [[Databáze]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| [[Tvorba webových stránek]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| [[Webová aplikace]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo evidentně zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| [[Počítačová grafika]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| [[Multimédia]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| [[Aplikační software]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo (snad :)) zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| [[XML]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| &amp;lt;del&amp;gt;[[Počítačová typografie]]&amp;lt;/del&amp;gt; ''nebude u maturity''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| [[Počítačové periferie]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
| [[Počítačová síť]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| [[Adresace IPV4]] - ''(Skalický)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| [[Komunikační model]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| [[Metalické technologie počítačových sítí]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| [[Bezdrátové a optické technologie počítačových sítí]] - ''(Malina)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| [[Principy datových komunikací]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| [[Služby přenosu souborů]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY</id>
		<title>PVY</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY"/>
				<updated>2012-04-26T08:17:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokument na FTP: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, přepracováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| [[Šifrování]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| [[Kódování]] - ''(Ulom)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| [[Digitální podpis]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| [[Elektronická pošta]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| [[DNS a doménová jména]] - ''(Sosnovec)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| [[Informační systém]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| [[Programovací jazyky]] - ''(Trnka V.)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| [[Programové struktury]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| [[Proměnné a datové typy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| [[Číselné soustavy]] - ''(Davídek)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| [[Operační systémy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| [[Databáze]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| [[Tvorba webových stránek]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| [[Webová aplikace]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo evidentně zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| [[Počítačová grafika]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| [[Multimédia]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| [[Aplikační software]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo (snad :)) zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| [[XML]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| &amp;lt;del&amp;gt;[[Počítačová typografie]]&amp;lt;/del&amp;gt; ''nebude u maturity''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| [[Počítačové periferie]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
| [[Počítačová síť]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| [[Adresace IPV4]] - ''(Skalický)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| [[Komunikační model]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| [[Metalické technologie počítačových sítí]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| [[Bezdrátové a optické technologie počítačových sítí]] - ''(Malina)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| [[Principy datových komunikací]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| [[Služby přenosu souborů]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Opera%C4%8Dn%C3%AD_syst%C3%A9my</id>
		<title>Operační systémy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Opera%C4%8Dn%C3%AD_syst%C3%A9my"/>
				<updated>2012-04-26T08:15:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Administrace OS, příklady Windows a Linux */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Operační systém je základní softwarové vybavení počítače, které je zavedeno do paměti počítače při jeho startu a zůstává v činnosti až do jeho vypnutí. Skládá se z jádra (kernel) a pomocných systémových nástrojů. Hlavním úkolem OS je zajistit uživateli možnost ovládat počítač, vytvářet pro procesy stabilní rozhraní a spravovat systémové prostředky. &lt;br /&gt;
Nejčastěji používané OS: OS Microsoft Windows, Linux a MAC OS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historicky první počítač ==&lt;br /&gt;
*Historicky první (elektronkový) počítač byl ENIAC (''Electronic Numerical Integrator And Computer''). Do provozu byl uveden v roce 1943 a to pro armádní účely. Vstup i výstup obstarávaly děrné štítky. Zabíral plochu o rozloze 63 metrů čtverečních (jedna velká hala) a vážil 27 tun. Nepoužíval dvojkovou (jako dnešní počítače), ale dekadickou (desítkovou) soustavu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní programové vybavení ==&lt;br /&gt;
*= Software/Operační systém&lt;br /&gt;
*je programové vybavení počítače, které umožňuje spuštění nebo zpracovávání aplikačního software. Je to rozhraní mezi hardwarem a aplikačním softwarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplikační programové vybavení ==&lt;br /&gt;
*= aplikační software&lt;br /&gt;
*je v informatice veškeré programové vybavení počítače, které je určeno pro přímou práci s uživatelem. Účelem je zpracování a řešení konkrétního problému uživatele. Má grafické nebo textové rozhraní.&lt;br /&gt;
**textové editory (např. MS Word, OO Writer...)&lt;br /&gt;
**databázové systémy (např. MS Acces, OO Base...)&lt;br /&gt;
**antiviry (např. Avast, Eset...)&lt;br /&gt;
**webové prohlížeče (např. IE, Google Chrome, Firefox...)&lt;br /&gt;
**a další...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní funkce operačního systému ==&lt;br /&gt;
*3 základní funkce&lt;br /&gt;
**'''Ovládání počítače''' - umožňuje uživateli spouštět programy, předávat jim vstupy a získávat jejich výstupy s výsledky. Součástí bývá i grafické rozhraní, kde je pro uživatele ovládání počítače jednoduché a srozumitelné.&lt;br /&gt;
**'''Abstrakce hardware''' (poznání, používání) -  Operační systém skrývá detaily ovládání jednotlivých zařízení v počítači a definuje standardní rozhraní pro volání systémových služeb tak, že vytváří abstraktní vrstvu s jednoduchými funkcemi. Zjednodušeně řečeno vytváří rozhraní pro programy, kterým umožňuje ovládat hardware a jiné možnosti do snadno použitelných funkcí. ('''API''' =  rozhraní pro programování aplikací. Tento termín používá softwarové inženýrství. Jde o sbírku procedur, funkcí či tříd nějaké knihovny (ale třeba i jiného programu nebo jádra operačního systému), které může programátor využívat.)&lt;br /&gt;
**'''Správa prostředků''' - přiděluje a odebírá procesům systémové prostředky počítače (řídí chod procesů, přiděluje procesům prostor v paměti...) V případě potřeby může operační systém procesům přidělené prostředky i násilně odebrat (preempce). Zároveň si i samozřejmě nechává místo pro chod sebe samotného.&lt;br /&gt;
'''Multitasking''' = schopnost OS provádět v reálném čase několik procesů současně (střídá je). (Linux, Windows ale NIKOLI DOS)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie OS ==&lt;br /&gt;
*UNIX - 1969, multitaskingový a víceuživatelský OS, první verze psány v assembleru, poté v jazyce C&lt;br /&gt;
*MS DOS - 1981, OS komercializovaný Microsoftem, pracuje se v něm pomocí příkazového řádku&lt;br /&gt;
*MAC OS - 1984, první kompletně grafický OS vyvinut firmou Apple&lt;br /&gt;
*první Windows pro DOS - 1990, Windows pouze nadstavba DOSu, spouštěl se jako samostatný program a přinášel grafické rozhraní&lt;br /&gt;
*Linux - 1991, postaven na UNIXU&lt;br /&gt;
*První Windows NT - 1993, samostatný operační systém Windows&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozdělení OS ==&lt;br /&gt;
=== Podle distribuce ===&lt;br /&gt;
*'''Linux''' (různé distribuce, odlišují se podle použití konkrétním uživatelem a jsou vytvářeny proto, aby uživatel nemusel skládat jádro a SW do funkčního celku. Volně dostupný na Internetu. Ubuntu, Debian, Red Hat, Mandriva... ) &lt;br /&gt;
*'''Windows''' Pochází od firmy Microsoft, mají grafické uživatelské rozhraní a podporují multitasking. Nejrozšířenější OS. ( Windows 7, Windows Vista, Windows XP, Milenium... )&lt;br /&gt;
*'''Mac OS'''  je označení původního operačního systému pro počítače Macintosh firmy Apple. Tento systém se používal na počítačích Macintosh od roku 1984 do začátku 21. století. Během posledních let svého používání přestal systém vyhovovat rostoucím nárokům a přešlo se na Mac OS X.( Mac OS DP1-4, Mac OS X 10.0 Cheetah, Mac OS X 10.1 Puma, Mac OS X 10.2 Jaguar, Mac OS X 10.7 Lion... )&lt;br /&gt;
*'''BSD''' – je odvozenina Unixu distribuovaná Kalifornskou univerzitou už v 70. letech, (Solaris (2.5 – 10))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Podle účelu ===&lt;br /&gt;
*'''Desktopové''' - Je systém určený k kancelářské práci nebo pro domácnost. Pro uživatele jednoduché prostředí, kde mohou instalovat své aplikace a využívat je například ke kancelářským účelům. Mnoho OS však mohou sloužit jako desktopový systém tak i jako server . (Windows 7, Windows Vista, Windows XP... Ubuntu...)&lt;br /&gt;
*'''Serverově orientované''' - Systém který je sestaven tak, aby mohl poskytovat klientům služby. Optimalizován na výkon a schopnost poskytnout službu hodně uživatelům zároveň. (Windows server... Debian...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Open source / uzavřený vývoj ===&lt;br /&gt;
*'''Linux''' - open source má otevřený kód = umožňuje uživateli volně měnit nastavování operačního systému nebo přidávat doplňující aplikace (a všechny údaje jsou volně k dispozici). Smí se volně šířit, je zdarma.&lt;br /&gt;
*'''Windows''' - Licencovaný, uživatel si nemůže volně nastavovat operační systém, měnit jeho kód.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== operační systémy pro mobilní zařízení ==&lt;br /&gt;
-umožňují instalovat další aplikace, je zde možnost synchronizace s PC&lt;br /&gt;
*'''PalmOS''' - systém určený pro PDA, výhodou jsou nízké nároky na výkon, paměť a rychlost, jelikož v jednom okamžiku může běžet pouze jedna aplikace, Při přepínaní mezi aplikacemi si aplikace uloží poslední stav, takže uživatel nepozná, že se aplikace spouští znovu. (Novější verze umí spustit i dvě aplikace zároveň kvůli přehrávání hudby na pozadí.) &lt;br /&gt;
*'''Windows Mobile''' - je operační systém firmy Microsoft. Používá vzhled odvozený od klasických Microsoft Windows a malou podmnožinu jejich komponent. Má jiné jádro než klasické windows. Novějši verze: Windows phone 7&lt;br /&gt;
*'''Symbian''' - operační systém navržen pro plné využtí mobilních zařízení (tzv. „chytrých telefonech“ – smartphone). Umožňuje instalovat spousty aplikací, které však závisí na verzi systému. Převážně je dnes používán v mobilních telefonech značky Nokia. Od roku 2011 však Nokia definitivně přešla k používání platformy Windows Phone 7.&lt;br /&gt;
*'''iOS''' - původně iPhone OS je operační systém vytvořený společností Apple pro mobilní telefony iPhone. Dnes se používá i na zařízeních jako jsou iPod Touch nebo iPad. iOS je odlehčenou verzí operačního systému Mac OS X, používaného v počítačích společnosti Apple.&lt;br /&gt;
*'''Android''' - je rozsáhlá open source platforma, která vznikla zejména pro mobilní zařízení. Operační systém je založený na jádru Linuxu. Při vývoji systému byla brána v úvahu omezení, kterými disponují klasické mobilní zařízení jako výdrž baterie, menší výkonnost a málo dostupné paměti. Zároveň bylo jádro Androidu navrženo pro běh na různém hardwaru. Systém tak může být použit bez ohledu na použitý chipset, velikost či rozlišení obrazovky. Vyvíjí společnost Google.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uživatelské rozhraní ==&lt;br /&gt;
*'''GUI''' (= graphical user interface) – ovládání PC pomocí ikonek, tlačítek, oken a jiných grafických prvků. Začal s ním Xerox, následně Windows)&lt;br /&gt;
*'''Příkazový interpreter''' – ovládání PC příkazovým řádkem OS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Souborový systém ==&lt;br /&gt;
*způsob organizace dat ve formě souborů (a většinou i adresářů) tak, aby k nim bylo možné snadno přistupovat.&lt;br /&gt;
*'''Fat 32''' (fat původně vznikl pro dos, fat 32 v dnešní době není ideální jelikož neumožňuje ukládat velké soubory jako třeba obrazy disků nebo velká videa)&lt;br /&gt;
*'''NTFS''' (nový souborový systém od Microsoftu, přizpůsoben novým náročným požadavkům (např. ukládání velkých souborů, nebo třeba kompresi už na úrovni souborového systému)&lt;br /&gt;
*'''Ext4''' - žurnálovací souborový systém vytvořen pro jádro Linuxu. Systém souborů ext4 může podporovat svazky až o velikosti 1 EiB a soubory s maximální velikostí 16 TiB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== BIOS ==&lt;br /&gt;
*základní vstupně–výstupní systém&lt;br /&gt;
*Programový kód BIOSu je uložen na základní desce v nevolatilní (stálé) paměti typu ROM, EEPROM nebo modernější flash paměti s možností jednoduché aktualizace &lt;br /&gt;
*používá se hlavně při startu počítače pro inicializaci a konfiguraci připojených hardwarových zařízení a následnému spuštění operačního systému, kterému je pak předáno další řízení počítače&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Virtualizace ==&lt;br /&gt;
Jsou to postupy a techniky, které umožňují k dostupným zdrojům přistupovat jiným způsobem, než jakým jsou fyzicky propojeny. Lze virtualizovat celý stroj (virtuální PC) nebo jeho HW komponenty (virtuální paměť , procesory,…). Aplikace: VMWare, MS Virtual PC...&lt;br /&gt;
*Emulace = virtualizace hardwarových komponent za účelem simulace jiné hardwarové platformy. Hostované operační systémy a aplikace není nutné modifikovat&lt;br /&gt;
*Paravirtualizace = virtuální stroj nesimuluje hardware, ale místo toho nabízí speciální aplikační rozhraní (API), které vyžaduje určité modifikace hostovaného operačního systému, aby mohl být tento OS nad virtuálním strojem spouštěn&lt;br /&gt;
*Nativní virtualizace = virtuální stroj simuluje dostatek hardwaru, aby bylo umožněno nemodifikovanému operačnímu systému běžet izolovaně od hostitelského operačního systému&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Administrace OS, příklady Windows a Linux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Windows'''&lt;br /&gt;
** Windows umožnuje dva způsoby administrace. Pomocí přikazového řádku (CMD) a pomocí grafického rozhraní.&lt;br /&gt;
*** Grafické rozhraní&lt;br /&gt;
**** Umožnuje nastavit v podstatě veškeré možné nastavení ve systému Windows, všechno je to popsané, proto není problém pro běžné uživatele nastavení měnit.&lt;br /&gt;
*** Příkazový řádek&lt;br /&gt;
**** U Windows se moc nepoužívá. Avšak se pomocí něho dá nastavit úplně všechno. &lt;br /&gt;
**** příklad: netsh interface ipv4 set address name=&amp;quot;Wifina&amp;quot; dhcp -&amp;gt; nastaví na připojení s jménem Wifina získávání ip adresy z dhcp serveru&lt;br /&gt;
**** Lze použít více příkazů najednou pomocí dávkového souboru .bat&lt;br /&gt;
*'''Linux'''&lt;br /&gt;
** V operačních systémech na jádře Linux se převážně používá příkazový řádek. V grafickém prostředí (Ubuntu například) se dá použít i aplikace grafické.&lt;br /&gt;
*** Příkazový řádek&lt;br /&gt;
**** Je interpretován skriptovacím jazykem Bash&lt;br /&gt;
**** Pomocí příkazového řádku lze nastavit úplně vše, v linuxu se dá měnit i nastavení jádra.&lt;br /&gt;
**** příklad&lt;br /&gt;
***** cp - kopíruje soubory&lt;br /&gt;
***** rm - ruší soubory&lt;br /&gt;
***** mkdir - vytváří adresáře&lt;br /&gt;
***** rmdir - ruší prázdné adresáře&lt;br /&gt;
***** passwd - mění heslo u daného uživatele&lt;br /&gt;
*** Grafické prostředí&lt;br /&gt;
**** například aplikace StartUpManager pro nastavení grub.cfg (Soubor, který se spouští hned po spuštění Biosu, pomocí grubu lze například nastavit DualBoot (Více operačních systémů na jednom disku))&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Opera%C4%8Dn%C3%AD_syst%C3%A9my</id>
		<title>Operační systémy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Opera%C4%8Dn%C3%AD_syst%C3%A9my"/>
				<updated>2012-04-26T08:13:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Administrace OS, příklady Windows a Linux */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Operační systém je základní softwarové vybavení počítače, které je zavedeno do paměti počítače při jeho startu a zůstává v činnosti až do jeho vypnutí. Skládá se z jádra (kernel) a pomocných systémových nástrojů. Hlavním úkolem OS je zajistit uživateli možnost ovládat počítač, vytvářet pro procesy stabilní rozhraní a spravovat systémové prostředky. &lt;br /&gt;
Nejčastěji používané OS: OS Microsoft Windows, Linux a MAC OS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historicky první počítač ==&lt;br /&gt;
*Historicky první (elektronkový) počítač byl ENIAC (''Electronic Numerical Integrator And Computer''). Do provozu byl uveden v roce 1943 a to pro armádní účely. Vstup i výstup obstarávaly děrné štítky. Zabíral plochu o rozloze 63 metrů čtverečních (jedna velká hala) a vážil 27 tun. Nepoužíval dvojkovou (jako dnešní počítače), ale dekadickou (desítkovou) soustavu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní programové vybavení ==&lt;br /&gt;
*= Software/Operační systém&lt;br /&gt;
*je programové vybavení počítače, které umožňuje spuštění nebo zpracovávání aplikačního software. Je to rozhraní mezi hardwarem a aplikačním softwarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplikační programové vybavení ==&lt;br /&gt;
*= aplikační software&lt;br /&gt;
*je v informatice veškeré programové vybavení počítače, které je určeno pro přímou práci s uživatelem. Účelem je zpracování a řešení konkrétního problému uživatele. Má grafické nebo textové rozhraní.&lt;br /&gt;
**textové editory (např. MS Word, OO Writer...)&lt;br /&gt;
**databázové systémy (např. MS Acces, OO Base...)&lt;br /&gt;
**antiviry (např. Avast, Eset...)&lt;br /&gt;
**webové prohlížeče (např. IE, Google Chrome, Firefox...)&lt;br /&gt;
**a další...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní funkce operačního systému ==&lt;br /&gt;
*3 základní funkce&lt;br /&gt;
**'''Ovládání počítače''' - umožňuje uživateli spouštět programy, předávat jim vstupy a získávat jejich výstupy s výsledky. Součástí bývá i grafické rozhraní, kde je pro uživatele ovládání počítače jednoduché a srozumitelné.&lt;br /&gt;
**'''Abstrakce hardware''' (poznání, používání) -  Operační systém skrývá detaily ovládání jednotlivých zařízení v počítači a definuje standardní rozhraní pro volání systémových služeb tak, že vytváří abstraktní vrstvu s jednoduchými funkcemi. Zjednodušeně řečeno vytváří rozhraní pro programy, kterým umožňuje ovládat hardware a jiné možnosti do snadno použitelných funkcí. ('''API''' =  rozhraní pro programování aplikací. Tento termín používá softwarové inženýrství. Jde o sbírku procedur, funkcí či tříd nějaké knihovny (ale třeba i jiného programu nebo jádra operačního systému), které může programátor využívat.)&lt;br /&gt;
**'''Správa prostředků''' - přiděluje a odebírá procesům systémové prostředky počítače (řídí chod procesů, přiděluje procesům prostor v paměti...) V případě potřeby může operační systém procesům přidělené prostředky i násilně odebrat (preempce). Zároveň si i samozřejmě nechává místo pro chod sebe samotného.&lt;br /&gt;
'''Multitasking''' = schopnost OS provádět v reálném čase několik procesů současně (střídá je). (Linux, Windows ale NIKOLI DOS)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie OS ==&lt;br /&gt;
*UNIX - 1969, multitaskingový a víceuživatelský OS, první verze psány v assembleru, poté v jazyce C&lt;br /&gt;
*MS DOS - 1981, OS komercializovaný Microsoftem, pracuje se v něm pomocí příkazového řádku&lt;br /&gt;
*MAC OS - 1984, první kompletně grafický OS vyvinut firmou Apple&lt;br /&gt;
*první Windows pro DOS - 1990, Windows pouze nadstavba DOSu, spouštěl se jako samostatný program a přinášel grafické rozhraní&lt;br /&gt;
*Linux - 1991, postaven na UNIXU&lt;br /&gt;
*První Windows NT - 1993, samostatný operační systém Windows&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozdělení OS ==&lt;br /&gt;
=== Podle distribuce ===&lt;br /&gt;
*'''Linux''' (různé distribuce, odlišují se podle použití konkrétním uživatelem a jsou vytvářeny proto, aby uživatel nemusel skládat jádro a SW do funkčního celku. Volně dostupný na Internetu. Ubuntu, Debian, Red Hat, Mandriva... ) &lt;br /&gt;
*'''Windows''' Pochází od firmy Microsoft, mají grafické uživatelské rozhraní a podporují multitasking. Nejrozšířenější OS. ( Windows 7, Windows Vista, Windows XP, Milenium... )&lt;br /&gt;
*'''Mac OS'''  je označení původního operačního systému pro počítače Macintosh firmy Apple. Tento systém se používal na počítačích Macintosh od roku 1984 do začátku 21. století. Během posledních let svého používání přestal systém vyhovovat rostoucím nárokům a přešlo se na Mac OS X.( Mac OS DP1-4, Mac OS X 10.0 Cheetah, Mac OS X 10.1 Puma, Mac OS X 10.2 Jaguar, Mac OS X 10.7 Lion... )&lt;br /&gt;
*'''BSD''' – je odvozenina Unixu distribuovaná Kalifornskou univerzitou už v 70. letech, (Solaris (2.5 – 10))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Podle účelu ===&lt;br /&gt;
*'''Desktopové''' - Je systém určený k kancelářské práci nebo pro domácnost. Pro uživatele jednoduché prostředí, kde mohou instalovat své aplikace a využívat je například ke kancelářským účelům. Mnoho OS však mohou sloužit jako desktopový systém tak i jako server . (Windows 7, Windows Vista, Windows XP... Ubuntu...)&lt;br /&gt;
*'''Serverově orientované''' - Systém který je sestaven tak, aby mohl poskytovat klientům služby. Optimalizován na výkon a schopnost poskytnout službu hodně uživatelům zároveň. (Windows server... Debian...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Open source / uzavřený vývoj ===&lt;br /&gt;
*'''Linux''' - open source má otevřený kód = umožňuje uživateli volně měnit nastavování operačního systému nebo přidávat doplňující aplikace (a všechny údaje jsou volně k dispozici). Smí se volně šířit, je zdarma.&lt;br /&gt;
*'''Windows''' - Licencovaný, uživatel si nemůže volně nastavovat operační systém, měnit jeho kód.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== operační systémy pro mobilní zařízení ==&lt;br /&gt;
-umožňují instalovat další aplikace, je zde možnost synchronizace s PC&lt;br /&gt;
*'''PalmOS''' - systém určený pro PDA, výhodou jsou nízké nároky na výkon, paměť a rychlost, jelikož v jednom okamžiku může běžet pouze jedna aplikace, Při přepínaní mezi aplikacemi si aplikace uloží poslední stav, takže uživatel nepozná, že se aplikace spouští znovu. (Novější verze umí spustit i dvě aplikace zároveň kvůli přehrávání hudby na pozadí.) &lt;br /&gt;
*'''Windows Mobile''' - je operační systém firmy Microsoft. Používá vzhled odvozený od klasických Microsoft Windows a malou podmnožinu jejich komponent. Má jiné jádro než klasické windows. Novějši verze: Windows phone 7&lt;br /&gt;
*'''Symbian''' - operační systém navržen pro plné využtí mobilních zařízení (tzv. „chytrých telefonech“ – smartphone). Umožňuje instalovat spousty aplikací, které však závisí na verzi systému. Převážně je dnes používán v mobilních telefonech značky Nokia. Od roku 2011 však Nokia definitivně přešla k používání platformy Windows Phone 7.&lt;br /&gt;
*'''iOS''' - původně iPhone OS je operační systém vytvořený společností Apple pro mobilní telefony iPhone. Dnes se používá i na zařízeních jako jsou iPod Touch nebo iPad. iOS je odlehčenou verzí operačního systému Mac OS X, používaného v počítačích společnosti Apple.&lt;br /&gt;
*'''Android''' - je rozsáhlá open source platforma, která vznikla zejména pro mobilní zařízení. Operační systém je založený na jádru Linuxu. Při vývoji systému byla brána v úvahu omezení, kterými disponují klasické mobilní zařízení jako výdrž baterie, menší výkonnost a málo dostupné paměti. Zároveň bylo jádro Androidu navrženo pro běh na různém hardwaru. Systém tak může být použit bez ohledu na použitý chipset, velikost či rozlišení obrazovky. Vyvíjí společnost Google.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uživatelské rozhraní ==&lt;br /&gt;
*'''GUI''' (= graphical user interface) – ovládání PC pomocí ikonek, tlačítek, oken a jiných grafických prvků. Začal s ním Xerox, následně Windows)&lt;br /&gt;
*'''Příkazový interpreter''' – ovládání PC příkazovým řádkem OS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Souborový systém ==&lt;br /&gt;
*způsob organizace dat ve formě souborů (a většinou i adresářů) tak, aby k nim bylo možné snadno přistupovat.&lt;br /&gt;
*'''Fat 32''' (fat původně vznikl pro dos, fat 32 v dnešní době není ideální jelikož neumožňuje ukládat velké soubory jako třeba obrazy disků nebo velká videa)&lt;br /&gt;
*'''NTFS''' (nový souborový systém od Microsoftu, přizpůsoben novým náročným požadavkům (např. ukládání velkých souborů, nebo třeba kompresi už na úrovni souborového systému)&lt;br /&gt;
*'''Ext4''' - žurnálovací souborový systém vytvořen pro jádro Linuxu. Systém souborů ext4 může podporovat svazky až o velikosti 1 EiB a soubory s maximální velikostí 16 TiB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== BIOS ==&lt;br /&gt;
*základní vstupně–výstupní systém&lt;br /&gt;
*Programový kód BIOSu je uložen na základní desce v nevolatilní (stálé) paměti typu ROM, EEPROM nebo modernější flash paměti s možností jednoduché aktualizace &lt;br /&gt;
*používá se hlavně při startu počítače pro inicializaci a konfiguraci připojených hardwarových zařízení a následnému spuštění operačního systému, kterému je pak předáno další řízení počítače&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Virtualizace ==&lt;br /&gt;
Jsou to postupy a techniky, které umožňují k dostupným zdrojům přistupovat jiným způsobem, než jakým jsou fyzicky propojeny. Lze virtualizovat celý stroj (virtuální PC) nebo jeho HW komponenty (virtuální paměť , procesory,…). Aplikace: VMWare, MS Virtual PC...&lt;br /&gt;
*Emulace = virtualizace hardwarových komponent za účelem simulace jiné hardwarové platformy. Hostované operační systémy a aplikace není nutné modifikovat&lt;br /&gt;
*Paravirtualizace = virtuální stroj nesimuluje hardware, ale místo toho nabízí speciální aplikační rozhraní (API), které vyžaduje určité modifikace hostovaného operačního systému, aby mohl být tento OS nad virtuálním strojem spouštěn&lt;br /&gt;
*Nativní virtualizace = virtuální stroj simuluje dostatek hardwaru, aby bylo umožněno nemodifikovanému operačnímu systému běžet izolovaně od hostitelského operačního systému&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Administrace OS, příklady Windows a Linux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Windows'''&lt;br /&gt;
** Windows umožnuje dva způsoby administrace. Pomocí přikazového řádku (CMD) a pomocí grafického rozhraní.&lt;br /&gt;
*** Grafické rozhraní&lt;br /&gt;
**** Umožnuje nastavit v podstatě veškeré možné nastavení ve systému Windows, všechno je to popsané, proto není problém pro běžné uživatele nastavení měnit.&lt;br /&gt;
*** Příkazový řádek&lt;br /&gt;
**** U Windows se moc nepoužívá. Avšak se pomocí něho dá nastavit úplně všechno. &lt;br /&gt;
**** příklad: netsh interface ipv4 set address name=&amp;quot;Wifina&amp;quot; dhcp == nastaví na připojení s jménem Wifina získávání ip adresy z dhcp serveru&lt;br /&gt;
**** Lze použít více příkazů najednou pomocí dávkového souboru .bat&lt;br /&gt;
*'''Linux'''&lt;br /&gt;
** V operačních systémech na jádře Linux se převážně používá příkazový řádek. V grafickém prostředí (Ubuntu například) se dá použít i aplikace grafické.&lt;br /&gt;
*** Příkazový řádek&lt;br /&gt;
**** Je interpretován skriptovacím jazykem Bash&lt;br /&gt;
**** Pomocí příkazového řádku lze nastavit úplně vše, v linuxu se dá měnit i nastavení jádra.&lt;br /&gt;
**** příklad&lt;br /&gt;
***** cp - kopíruje soubory&lt;br /&gt;
***** rm - ruší soubory&lt;br /&gt;
***** mkdir - vytváří adresáře&lt;br /&gt;
***** rmdir - ruší prázdné adresáře&lt;br /&gt;
***** passwd - mění heslo u daného uživatele&lt;br /&gt;
*** Grafické prostředí&lt;br /&gt;
**** například aplikace StartUpManager pro nastavení grub.cfg (Soubor, který se spouští hned po spuštění Biosu, pomocí grubu lze například nastavit DualBoot (Více operačních systémů na jednom disku))&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Opera%C4%8Dn%C3%AD_syst%C3%A9my</id>
		<title>Operační systémy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Opera%C4%8Dn%C3%AD_syst%C3%A9my"/>
				<updated>2012-04-26T08:01:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Souborový systém */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Operační systém je základní softwarové vybavení počítače, které je zavedeno do paměti počítače při jeho startu a zůstává v činnosti až do jeho vypnutí. Skládá se z jádra (kernel) a pomocných systémových nástrojů. Hlavním úkolem OS je zajistit uživateli možnost ovládat počítač, vytvářet pro procesy stabilní rozhraní a spravovat systémové prostředky. &lt;br /&gt;
Nejčastěji používané OS: OS Microsoft Windows, Linux a MAC OS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historicky první počítač ==&lt;br /&gt;
*Historicky první (elektronkový) počítač byl ENIAC (''Electronic Numerical Integrator And Computer''). Do provozu byl uveden v roce 1943 a to pro armádní účely. Vstup i výstup obstarávaly děrné štítky. Zabíral plochu o rozloze 63 metrů čtverečních (jedna velká hala) a vážil 27 tun. Nepoužíval dvojkovou (jako dnešní počítače), ale dekadickou (desítkovou) soustavu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní programové vybavení ==&lt;br /&gt;
*= Software/Operační systém&lt;br /&gt;
*je programové vybavení počítače, které umožňuje spuštění nebo zpracovávání aplikačního software. Je to rozhraní mezi hardwarem a aplikačním softwarem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplikační programové vybavení ==&lt;br /&gt;
*= aplikační software&lt;br /&gt;
*je v informatice veškeré programové vybavení počítače, které je určeno pro přímou práci s uživatelem. Účelem je zpracování a řešení konkrétního problému uživatele. Má grafické nebo textové rozhraní.&lt;br /&gt;
**textové editory (např. MS Word, OO Writer...)&lt;br /&gt;
**databázové systémy (např. MS Acces, OO Base...)&lt;br /&gt;
**antiviry (např. Avast, Eset...)&lt;br /&gt;
**webové prohlížeče (např. IE, Google Chrome, Firefox...)&lt;br /&gt;
**a další...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Základní funkce operačního systému ==&lt;br /&gt;
*3 základní funkce&lt;br /&gt;
**'''Ovládání počítače''' - umožňuje uživateli spouštět programy, předávat jim vstupy a získávat jejich výstupy s výsledky. Součástí bývá i grafické rozhraní, kde je pro uživatele ovládání počítače jednoduché a srozumitelné.&lt;br /&gt;
**'''Abstrakce hardware''' (poznání, používání) -  Operační systém skrývá detaily ovládání jednotlivých zařízení v počítači a definuje standardní rozhraní pro volání systémových služeb tak, že vytváří abstraktní vrstvu s jednoduchými funkcemi. Zjednodušeně řečeno vytváří rozhraní pro programy, kterým umožňuje ovládat hardware a jiné možnosti do snadno použitelných funkcí. ('''API''' =  rozhraní pro programování aplikací. Tento termín používá softwarové inženýrství. Jde o sbírku procedur, funkcí či tříd nějaké knihovny (ale třeba i jiného programu nebo jádra operačního systému), které může programátor využívat.)&lt;br /&gt;
**'''Správa prostředků''' - přiděluje a odebírá procesům systémové prostředky počítače (řídí chod procesů, přiděluje procesům prostor v paměti...) V případě potřeby může operační systém procesům přidělené prostředky i násilně odebrat (preempce). Zároveň si i samozřejmě nechává místo pro chod sebe samotného.&lt;br /&gt;
'''Multitasking''' = schopnost OS provádět v reálném čase několik procesů současně (střídá je). (Linux, Windows ale NIKOLI DOS)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie OS ==&lt;br /&gt;
*UNIX - 1969, multitaskingový a víceuživatelský OS, první verze psány v assembleru, poté v jazyce C&lt;br /&gt;
*MS DOS - 1981, OS komercializovaný Microsoftem, pracuje se v něm pomocí příkazového řádku&lt;br /&gt;
*MAC OS - 1984, první kompletně grafický OS vyvinut firmou Apple&lt;br /&gt;
*první Windows pro DOS - 1990, Windows pouze nadstavba DOSu, spouštěl se jako samostatný program a přinášel grafické rozhraní&lt;br /&gt;
*Linux - 1991, postaven na UNIXU&lt;br /&gt;
*První Windows NT - 1993, samostatný operační systém Windows&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozdělení OS ==&lt;br /&gt;
=== Podle distribuce ===&lt;br /&gt;
*'''Linux''' (různé distribuce, odlišují se podle použití konkrétním uživatelem a jsou vytvářeny proto, aby uživatel nemusel skládat jádro a SW do funkčního celku. Volně dostupný na Internetu. Ubuntu, Debian, Red Hat, Mandriva... ) &lt;br /&gt;
*'''Windows''' Pochází od firmy Microsoft, mají grafické uživatelské rozhraní a podporují multitasking. Nejrozšířenější OS. ( Windows 7, Windows Vista, Windows XP, Milenium... )&lt;br /&gt;
*'''Mac OS'''  je označení původního operačního systému pro počítače Macintosh firmy Apple. Tento systém se používal na počítačích Macintosh od roku 1984 do začátku 21. století. Během posledních let svého používání přestal systém vyhovovat rostoucím nárokům a přešlo se na Mac OS X.( Mac OS DP1-4, Mac OS X 10.0 Cheetah, Mac OS X 10.1 Puma, Mac OS X 10.2 Jaguar, Mac OS X 10.7 Lion... )&lt;br /&gt;
*'''BSD''' – je odvozenina Unixu distribuovaná Kalifornskou univerzitou už v 70. letech, (Solaris (2.5 – 10))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Podle účelu ===&lt;br /&gt;
*'''Desktopové''' - Je systém určený k kancelářské práci nebo pro domácnost. Pro uživatele jednoduché prostředí, kde mohou instalovat své aplikace a využívat je například ke kancelářským účelům. Mnoho OS však mohou sloužit jako desktopový systém tak i jako server . (Windows 7, Windows Vista, Windows XP... Ubuntu...)&lt;br /&gt;
*'''Serverově orientované''' - Systém který je sestaven tak, aby mohl poskytovat klientům služby. Optimalizován na výkon a schopnost poskytnout službu hodně uživatelům zároveň. (Windows server... Debian...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Open source / uzavřený vývoj ===&lt;br /&gt;
*'''Linux''' - open source má otevřený kód = umožňuje uživateli volně měnit nastavování operačního systému nebo přidávat doplňující aplikace (a všechny údaje jsou volně k dispozici). Smí se volně šířit, je zdarma.&lt;br /&gt;
*'''Windows''' - Licencovaný, uživatel si nemůže volně nastavovat operační systém, měnit jeho kód.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== operační systémy pro mobilní zařízení ==&lt;br /&gt;
-umožňují instalovat další aplikace, je zde možnost synchronizace s PC&lt;br /&gt;
*'''PalmOS''' - systém určený pro PDA, výhodou jsou nízké nároky na výkon, paměť a rychlost, jelikož v jednom okamžiku může běžet pouze jedna aplikace, Při přepínaní mezi aplikacemi si aplikace uloží poslední stav, takže uživatel nepozná, že se aplikace spouští znovu. (Novější verze umí spustit i dvě aplikace zároveň kvůli přehrávání hudby na pozadí.) &lt;br /&gt;
*'''Windows Mobile''' - je operační systém firmy Microsoft. Používá vzhled odvozený od klasických Microsoft Windows a malou podmnožinu jejich komponent. Má jiné jádro než klasické windows. Novějši verze: Windows phone 7&lt;br /&gt;
*'''Symbian''' - operační systém navržen pro plné využtí mobilních zařízení (tzv. „chytrých telefonech“ – smartphone). Umožňuje instalovat spousty aplikací, které však závisí na verzi systému. Převážně je dnes používán v mobilních telefonech značky Nokia. Od roku 2011 však Nokia definitivně přešla k používání platformy Windows Phone 7.&lt;br /&gt;
*'''iOS''' - původně iPhone OS je operační systém vytvořený společností Apple pro mobilní telefony iPhone. Dnes se používá i na zařízeních jako jsou iPod Touch nebo iPad. iOS je odlehčenou verzí operačního systému Mac OS X, používaného v počítačích společnosti Apple.&lt;br /&gt;
*'''Android''' - je rozsáhlá open source platforma, která vznikla zejména pro mobilní zařízení. Operační systém je založený na jádru Linuxu. Při vývoji systému byla brána v úvahu omezení, kterými disponují klasické mobilní zařízení jako výdrž baterie, menší výkonnost a málo dostupné paměti. Zároveň bylo jádro Androidu navrženo pro běh na různém hardwaru. Systém tak může být použit bez ohledu na použitý chipset, velikost či rozlišení obrazovky. Vyvíjí společnost Google.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uživatelské rozhraní ==&lt;br /&gt;
*'''GUI''' (= graphical user interface) – ovládání PC pomocí ikonek, tlačítek, oken a jiných grafických prvků. Začal s ním Xerox, následně Windows)&lt;br /&gt;
*'''Příkazový interpreter''' – ovládání PC příkazovým řádkem OS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Souborový systém ==&lt;br /&gt;
*způsob organizace dat ve formě souborů (a většinou i adresářů) tak, aby k nim bylo možné snadno přistupovat.&lt;br /&gt;
*'''Fat 32''' (fat původně vznikl pro dos, fat 32 v dnešní době není ideální jelikož neumožňuje ukládat velké soubory jako třeba obrazy disků nebo velká videa)&lt;br /&gt;
*'''NTFS''' (nový souborový systém od Microsoftu, přizpůsoben novým náročným požadavkům (např. ukládání velkých souborů, nebo třeba kompresi už na úrovni souborového systému)&lt;br /&gt;
*'''Ext4''' - žurnálovací souborový systém vytvořen pro jádro Linuxu. Systém souborů ext4 může podporovat svazky až o velikosti 1 EiB a soubory s maximální velikostí 16 TiB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== BIOS ==&lt;br /&gt;
*základní vstupně–výstupní systém&lt;br /&gt;
*Programový kód BIOSu je uložen na základní desce v nevolatilní (stálé) paměti typu ROM, EEPROM nebo modernější flash paměti s možností jednoduché aktualizace &lt;br /&gt;
*používá se hlavně při startu počítače pro inicializaci a konfiguraci připojených hardwarových zařízení a následnému spuštění operačního systému, kterému je pak předáno další řízení počítače&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Virtualizace ==&lt;br /&gt;
Jsou to postupy a techniky, které umožňují k dostupným zdrojům přistupovat jiným způsobem, než jakým jsou fyzicky propojeny. Lze virtualizovat celý stroj (virtuální PC) nebo jeho HW komponenty (virtuální paměť , procesory,…). Aplikace: VMWare, MS Virtual PC...&lt;br /&gt;
*Emulace = virtualizace hardwarových komponent za účelem simulace jiné hardwarové platformy. Hostované operační systémy a aplikace není nutné modifikovat&lt;br /&gt;
*Paravirtualizace = virtuální stroj nesimuluje hardware, ale místo toho nabízí speciální aplikační rozhraní (API), které vyžaduje určité modifikace hostovaného operačního systému, aby mohl být tento OS nad virtuálním strojem spouštěn&lt;br /&gt;
*Nativní virtualizace = virtuální stroj simuluje dostatek hardwaru, aby bylo umožněno nemodifikovanému operačnímu systému běžet izolovaně od hostitelského operačního systému&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Administrace OS, příklady Windows a Linux ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Multim%C3%A9dia</id>
		<title>Multimédia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Multim%C3%A9dia"/>
				<updated>2012-04-26T07:43:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Co je to digitalizace signálu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Co to je multimediální informace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* často spojení pohyblivého obrazu s kvalitním zvukem a počítačem jako řídícím systémem za účelem zprostředkování nějaké informace, obecně se jedná o spojení alespoň dvou informačních složek: zvuk, obraz, text, grafika, animace a interaktivita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Multimédia jsou oblast informačních a komunikačních technologií, která je charakteristická sloučením audiovizuálních technických prostředků s počítači či dalšími zařízeními. Jako multimediální systém se označuje souhrn technických prostředků (např. osobní počítač, zvuková karta, grafická karta nebo videokarta, kamera, mechanika CD-ROM nebo DVD, příslušný obslužný software a další), který je vhodný pro interaktivní audiovizuální prezentaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Význam multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* názornost daná interaktivitou s uživatelem, rychlost a přehlednost předání informace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie multimédií(90. léta 20. století) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Od počátku 90. let minulého století se začalo používat označení multimediální aplikace nebo multimediální software, které využívaly kombinace textových, obrazových, zvukových či animovaných nebo filmových dat. V roce 1991 vydalo konsorcium pod vedením společnosti Microsoft specifikaci standardního multimediálního počítače (MPC). Ta byla v dalších letech několikrát aktualizována, dnes jsou prakticky všechny osobní počítače multimediální&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dvě pojetí multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* multimediální služby - zpracování a přenos informací – konverzační služby, vyhledávací služby, distribuční služby&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* multimediální technologie - souhrn postupů a prostředků pro zpracování, archivaci a přenos multimediálních informací&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dva druhy nosičů multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* statická média (text, grafika) &lt;br /&gt;
* dynamická média (animace, zvuky, interaktivita …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vypadá multimediální systém ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* počítač, zvuková karta, grafická karta s reproduktory, videokarta, mechanika DVD, obslužný software, kamera, vizualizér, dotyková tabule, projektor, hlasovací zařízení apod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jako multimediální systém se označuje souhrn technických prostředků (např. osobní počítač, zvuková karta, grafická karta nebo videokarta, kamera, mechanika CD-ROM nebo DVD, příslušný obslužný software a další), který je vhodný pro interaktivní audiovizuální prezentaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Informace mají velkou kapacitu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* z důvodu přenosu a archivace se používá komprese, vyjmenovat kompresní algoritmy ztrátové (jpeg, mpeg, wmv, mp3, wma, aac) a bezeztrátové komprese (gif, png, tiff), co to je kodek (program, který dokáže transformovat datový proud – stream, např. DivX, Xvid) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Komprese dat''' (také komprimace dat) je speciální postup při ukládání nebo transportu dat. Úkolem komprese dat je zmenšit datový tok nebo zmenšit potřebu zdrojů při ukládání informací. Obecně se jedná o snahu zmenšit velikost datových souborů, což je výhodné např. pro jejich archivaci nebo při přenosu přes síť s omezenou rychlostí (snížení doby nutné pro přenos).&lt;br /&gt;
** '''Ztrátová komprese''' – při kompresi jsou některé informace nenávratně ztraceny a nelze je zpět rekonstruovat. Používá se tam, kde je možné ztrátu některých informací tolerovat a kde nevýhoda určitého zkreslení je bohatě vyvážena velmi významným zmenšením souboru. Používá se pro kompresi zvuku a obrazu (videa), při jejichž vnímání si člověk chybějících údajů nevšimne nebo si je dokáže domyslet (do určité míry).&lt;br /&gt;
***Formáty:&lt;br /&gt;
****JPEG, JPEG 2000, MPEG, MP3, WMA, AAC&lt;br /&gt;
** '''Bezeztrátová komprese''' – obvykle není tak účinná jako ztrátová komprese dat. Velkou výhodou je, že komprimovaný soubor lze opačným postupem rekonstruovat do původní podoby. To je nutná podmínka při přenášení počítačových dat, výsledků měření, textu apod., kde by ztráta i jediného znaku mohla znamenat nenávratné poškození souboru.&lt;br /&gt;
***Formáty:&lt;br /&gt;
****GIF, PNG, JPEG 2000, TIFF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kodek''' - (složenina z počátečních slabik slov „kodér a dekodér“, respektive komprese a dekomprese, je zařízení nebo počítačový program, který dokáže transformovat datový proud (stream) nebo signál. Kodeky ukládají data do zakódované formy (většinou za účelem přenosu, uchovávání nebo šifrování), ale častěji se používají naopak pro obnovení přesně nebo přibližně původní formy dat vhodné pro zobrazování, případně jinou manipulaci. Kodeky jsou základní součástí softwaru pro editaci (střih) multimediálních souborů (hudba, filmy) a často se používají pro videokonference a distribuci multimediálních dat v sítích (streamování).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co je to digitalizace signálu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* vzorkování analogového signálu a kódování – u zvuku vzniká kvalitní signál, když zvolená frekvence vzorkování je alespoň dvojnásobkem nejvyšší frekvence ve zvuku (ucho slyší max. 20kHz – frekvence vzorkování 44kHz)&lt;br /&gt;
*Digitalizace starých zvukových a obrazových nahrávek znamená převod těchto informací do digitálního (číslicového) tvaru. Umožnil ji zejména prudký rozvoj digitálního způsobu nahrávání zvuku i obrazu na konci 20. století a také velký rozvoj digitálních nosičů dat, zejména pak CD disků, později DVD disků, číslicových pamětí a komprimovaných formátů obecně. Digitalizace těchto analogových dat probíhá již delší dobu.&lt;br /&gt;
*Vzorkování&lt;br /&gt;
**Vzorkování se provede tím způsobem, že rozdělíme signál na malé rovnoměrné úseky a z každého úseku  odebereme jeden vzorek (nejčastější hodnotu ve vzorku).Při vzorkování tak z původního signálu ztratíme mnoho detailů, proto aby vznikl kvalitní signál potřebujeme signál alespoň o dvojnásobně větší frekvenci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vzniká zvuková informace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* vytvořená počítačovými nástroji (nahráním pomocí fyzických nástrojů (mikrofon, elektrická kytara))&lt;br /&gt;
* snímáním (ripování) nahrávky &lt;br /&gt;
* syntézou řízených generátorů – MIDI - (Musical Instrument Digital Interface) je mezinárodní standard používaný v hudebním průmyslu jako elektronický komunikační protokol, který dovoluje hudebním nástrojům, počítačům i dalším přístrojům komunikovat v reálném čase prostřednictvím definovaného sériového rozhraní&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vzniká video informace ==&lt;br /&gt;
* snímáním videa kamerou a následná úprava (střih, ozvučení a titulkování) &lt;br /&gt;
* snímáním (ripování) nahrávky - Jedná se o techniku získávání dat z CD/DVD média. Abychom ona data dostali do počítače, tak k tomu potřebujeme nějaký nástroj, který nám tato data, zapsaná v jedničkách a nulách, převedou do nějakého běžného formátu. Většina těchto nástrojů používá jako svůj výstup zvukový formát WAV.&lt;br /&gt;
* obrazové animace (dynamická interpretace převážně objektů vektorové grafiky) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formáty pro video== &lt;br /&gt;
* '''avi''' – obsahuje jednu či více datových stop (zvuk, video, efekty, text titulků), každá stopa obsahuje mediální tok zakódovaný pomocí speciálního kodeku, zaveden společností Microsoft jako součást multimediální technologie Video for Windows &lt;br /&gt;
** funguje jako multimediální kontejner, který obsahuje jednu nebo více datových stop. Každá stopa ukládá jeden typ dat: zvuk, video, efekty či text (pro zobrazení titulků). Každá stopa také obsahuje digitálně zakódovaný mediální tok (zakódován pomocí specifického kodeku)&lt;br /&gt;
* '''mpeg''' - kódování audiovizuálních informací (obraz se zvukem) pomocí digitálního kompresního algoritmu (mpeg2, mpeg4) &lt;br /&gt;
** kódování audiovizuálních informací (např. film, obraz, hudba) pomocí digitálního kompresního algoritmu. &lt;br /&gt;
* '''mpeg-1:''' Kódování pohyblivého obrazu a přidruženého zvuku pro digitální datové nosiče s rychlostí přenosu 0,9 až 1,5 Mbitu/s. Standard pro kódování zvuku zahrnuje také oblíbený zvukový kompresní formát Layer 3 (MP3).&lt;br /&gt;
* '''mpeg-2:''' Všeobecné kódování pohyblivého obrazu a přidruženého zvuku. Zahrnuje přenosové, obrazové a zvukové kódovací standardy pro vzduchem šířené televizní vysílaní ATSC a DVB, digitální satelitní TV přenos, digitální kabelový TV signál a (s určitými změnami) disky DVD Video. Přenosová rychlost se pohybuje od 1,5 Mbitu/s až do 15 Mbitů/s (pro TV signál se používá rychlost 6 Mbitů/s).&lt;br /&gt;
* '''mpeg-3:''' Původně určený pro kódování standardu HDTV, později byl jeho vývoj pozastaven a standard MPEG-3 byl sloučen se standardem MPEG-2.&lt;br /&gt;
* '''mpeg-4:''' Kódování audiovizuálního obsahu s velmi nízkým bitratem. Rozšiřuje formát MPEG-1 o podporu audio/video „objektů“, 3D obsahu, kódování s nízkou rychlostí přenosu.&lt;br /&gt;
* '''mpeg-7:''' standard pro popis dat s multimediálním obsahem, čímž se zcela odlišuje od předchozích (neříká totiž, jak data kódovat). Tento formát by měl sloužit k rychlému a efektivnímu vyhledávání multimediálních dat dle klíče.&lt;br /&gt;
* '''mjpeg''' - každý snímek je zde komprimován zvlášť podle standardu JPEG, MJPEG samotný nemá oficiální standard &lt;br /&gt;
** (Motion JPEG) je formát videa, který je nejčastěji používán v digitálních a IP kamerách. Každý snímek je zde komprimován zvlášť podle standardu JPEG. MJPEG samotný nemá oficiální standard. Implementuje jej však několik kodeků. Z absence standardu vyplývají problémy možné vzájemné nekompatibility těchto kodeků. Všechny zkomprimované snímky jsou zde klíčové, což má výhodu rychlého posunu ve videu. Tato vlastnost jej činí vhodným pro použití při úpravách videa. Nevýhodou je větší velikost výsledného videa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplikace pro střih videa== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (Adobe Premiere, Virtual Dub, Unlead Media Studio, Pinnacle Studio) &lt;br /&gt;
* Střihový program umožňuje editovat (upravovat) záběry, které jsme naimportovali (tento proces nazýváme zachytávání na disk počítače) jako videosoubory AVI (případně soubory s jinou příponou - podle typu střihové karty). U jednotlivých záběrů pak v pracovním prostředí střihového programu můžeme měnit jejich délku (a to s přesností na jeden snímek - 1/25 vteřiny), jejich rychlost (záběry můžeme zrychlovat nebo zpomalovat, nebo obraz zcela zastavit) a také je možné měnit i směr pohybu záznamu - záběr pouštíme pozpátku. Dále můžeme vkládat různé efekty mezi záběry (přechody) počínaje jednoduchou prolínačkou až po různé 3D prolínání záběrů &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přehrávače multimediálních formátů == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (Windows Media Player, BSPlayer, QuickTime, PowerDVD, RealPlayer) &lt;br /&gt;
* Nejdůležitějším hlediskem je podpora přehrávání různých formátů obrazu a zvuku, která by však měla být ve všech přehrávačích bezproblémová. Podpora multimediálních formátů se totiž řídí jak kodeky obsaženými přímo v přehrávači, tak i kodeky instalovanými v počítači, třeba pomocí některého z instalačních balíčků. Funkce pro přehrávání by měly zahrnovat nejen základní navigaci v přehrávaném souboru, ale rovněž například také rychlý posun vpřed a vzad, přeskakování kapitol, práci s titulky, playlisty atd. Hodnocení ovládání programů zohledňuje vzhled a ergonomii uživatelského rozhraní, rozmístění ovládacích prvků a dostupnost důležitých funkcí. Zvýhodněny jsou také programy přeložené do češtiny. Další body v hodnocení jsou za doplňkové funkce pro přehrávání videa a hudby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění multimedií== &lt;br /&gt;
* prezentace – např. PowerPoint, e-learningové multimediální vzdělávací programy – často na DVD-ROM nebo na internetu, herní software, simulační software atd…)&lt;br /&gt;
* V poslední době jsou to hlavně: výukové programy, prezentační produkce, informační systémy, encyklopedie, multimediální prezentace a v neposledním případě také hry. Právě díky hrám se tato oblast výpočetní techniky velice rychle rozšířila i do domácností.&lt;br /&gt;
U výukových programů jde hlavně co nejpřitažlivěji naučit třeba počítat, číst, poznávat zvířata, a nyní jde hlavně o výuku cizích jazyků. Existují různé encyklopedie, kde máte mimo textu mnoho obrázků, videí, animací i zvuků.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY</id>
		<title>PVY</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY"/>
				<updated>2012-04-26T07:20:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokument na FTP: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, přepracováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| [[Šifrování]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| [[Kódování]] - ''(Ulom)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| [[Digitální podpis]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| [[Elektronická pošta]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| [[DNS a doménová jména]] - ''(Sosnovec)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| [[Informační systém]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| [[Programovací jazyky]] - ''(Trnka V.)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| [[Programové struktury]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| [[Proměnné a datové typy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| [[Číselné soustavy]] - ''(Davídek)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| [[Operační systémy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| [[Databáze]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| [[Tvorba webových stránek]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| [[Webová aplikace]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo evidentně zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| [[Počítačová grafika]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| [[Multimédia]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| [[Aplikační software]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo (snad :)) zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| [[XML]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| &amp;lt;del&amp;gt;[[Počítačová typografie]]&amp;lt;/del&amp;gt; ''nebude u maturity''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| [[Počítačové periferie]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
| [[Počítačová síť]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| [[Adresace IPV4]] - ''(Skalický)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| [[Komunikační model]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| [[Metalické technologie počítačových sítí]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| [[Bezdrátové a optické technologie počítačových sítí]] - ''(Malina)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| [[Principy datových komunikací]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| [[Služby přenosu souborů]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Multim%C3%A9dia</id>
		<title>Multimédia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Multim%C3%A9dia"/>
				<updated>2012-04-26T07:17:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Formáty pro video */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Co to je multimediální informace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* často spojení pohyblivého obrazu s kvalitním zvukem a počítačem jako řídícím systémem za účelem zprostředkování nějaké informace, obecně se jedná o spojení alespoň dvou informačních složek: zvuk, obraz, text, grafika, animace a interaktivita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Multimédia jsou oblast informačních a komunikačních technologií, která je charakteristická sloučením audiovizuálních technických prostředků s počítači či dalšími zařízeními. Jako multimediální systém se označuje souhrn technických prostředků (např. osobní počítač, zvuková karta, grafická karta nebo videokarta, kamera, mechanika CD-ROM nebo DVD, příslušný obslužný software a další), který je vhodný pro interaktivní audiovizuální prezentaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Význam multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* názornost daná interaktivitou s uživatelem, rychlost a přehlednost předání informace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie multimédií(90. léta 20. století) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Od počátku 90. let minulého století se začalo používat označení multimediální aplikace nebo multimediální software, které využívaly kombinace textových, obrazových, zvukových či animovaných nebo filmových dat. V roce 1991 vydalo konsorcium pod vedením společnosti Microsoft specifikaci standardního multimediálního počítače (MPC). Ta byla v dalších letech několikrát aktualizována, dnes jsou prakticky všechny osobní počítače multimediální&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dvě pojetí multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* multimediální služby - zpracování a přenos informací – konverzační služby, vyhledávací služby, distribuční služby&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* multimediální technologie - souhrn postupů a prostředků pro zpracování, archivaci a přenos multimediálních informací&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dva druhy nosičů multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* statická média (text, grafika) &lt;br /&gt;
* dynamická média (animace, zvuky, interaktivita …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vypadá multimediální systém ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* počítač, zvuková karta, grafická karta s reproduktory, videokarta, mechanika DVD, obslužný software, kamera, vizualizér, dotyková tabule, projektor, hlasovací zařízení apod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jako multimediální systém se označuje souhrn technických prostředků (např. osobní počítač, zvuková karta, grafická karta nebo videokarta, kamera, mechanika CD-ROM nebo DVD, příslušný obslužný software a další), který je vhodný pro interaktivní audiovizuální prezentaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Informace mají velkou kapacitu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* z důvodu přenosu a archivace se používá komprese, vyjmenovat kompresní algoritmy ztrátové (jpeg, mpeg, wmv, mp3, wma, aac) a bezeztrátové komprese (gif, png, tiff), co to je kodek (program, který dokáže transformovat datový proud – stream, např. DivX, Xvid) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Komprese dat''' (také komprimace dat) je speciální postup při ukládání nebo transportu dat. Úkolem komprese dat je zmenšit datový tok nebo zmenšit potřebu zdrojů při ukládání informací. Obecně se jedná o snahu zmenšit velikost datových souborů, což je výhodné např. pro jejich archivaci nebo při přenosu přes síť s omezenou rychlostí (snížení doby nutné pro přenos).&lt;br /&gt;
** '''Ztrátová komprese''' – při kompresi jsou některé informace nenávratně ztraceny a nelze je zpět rekonstruovat. Používá se tam, kde je možné ztrátu některých informací tolerovat a kde nevýhoda určitého zkreslení je bohatě vyvážena velmi významným zmenšením souboru. Používá se pro kompresi zvuku a obrazu (videa), při jejichž vnímání si člověk chybějících údajů nevšimne nebo si je dokáže domyslet (do určité míry).&lt;br /&gt;
***Formáty:&lt;br /&gt;
****JPEG, JPEG 2000, MPEG, MP3, WMA, AAC&lt;br /&gt;
** '''Bezeztrátová komprese''' – obvykle není tak účinná jako ztrátová komprese dat. Velkou výhodou je, že komprimovaný soubor lze opačným postupem rekonstruovat do původní podoby. To je nutná podmínka při přenášení počítačových dat, výsledků měření, textu apod., kde by ztráta i jediného znaku mohla znamenat nenávratné poškození souboru.&lt;br /&gt;
***Formáty:&lt;br /&gt;
****GIF, PNG, JPEG 2000, TIFF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kodek''' - (složenina z počátečních slabik slov „kodér a dekodér“, respektive komprese a dekomprese, je zařízení nebo počítačový program, který dokáže transformovat datový proud (stream) nebo signál. Kodeky ukládají data do zakódované formy (většinou za účelem přenosu, uchovávání nebo šifrování), ale častěji se používají naopak pro obnovení přesně nebo přibližně původní formy dat vhodné pro zobrazování, případně jinou manipulaci. Kodeky jsou základní součástí softwaru pro editaci (střih) multimediálních souborů (hudba, filmy) a často se používají pro videokonference a distribuci multimediálních dat v sítích (streamování).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co je to digitalizace signálu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* vzorkování analogového signálu a kódování – u zvuku vzniká kvalitní signál, když zvolená frekvence vzorkování je alespoň dvojnásobkem nejvyšší frekvence ve zvuku (ucho slyší max. 20kHz – frekvence vzorkování 44kHz) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vzniká zvuková informace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* vytvořená počítačovými nástroji (nahráním pomocí fyzických nástrojů (mikrofon, elektrická kytara))&lt;br /&gt;
* snímáním (ripování) nahrávky &lt;br /&gt;
* syntézou řízených generátorů – MIDI - (Musical Instrument Digital Interface) je mezinárodní standard používaný v hudebním průmyslu jako elektronický komunikační protokol, který dovoluje hudebním nástrojům, počítačům i dalším přístrojům komunikovat v reálném čase prostřednictvím definovaného sériového rozhraní&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vzniká video informace ==&lt;br /&gt;
* snímáním videa kamerou a následná úprava (střih, ozvučení a titulkování) &lt;br /&gt;
* snímáním (ripování) nahrávky - Jedná se o techniku získávání dat z CD/DVD média. Abychom ona data dostali do počítače, tak k tomu potřebujeme nějaký nástroj, který nám tato data, zapsaná v jedničkách a nulách, převedou do nějakého běžného formátu. Většina těchto nástrojů používá jako svůj výstup zvukový formát WAV.&lt;br /&gt;
* obrazové animace (dynamická interpretace převážně objektů vektorové grafiky) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formáty pro video== &lt;br /&gt;
* '''avi''' – obsahuje jednu či více datových stop (zvuk, video, efekty, text titulků), každá stopa obsahuje mediální tok zakódovaný pomocí speciálního kodeku, zaveden společností Microsoft jako součást multimediální technologie Video for Windows &lt;br /&gt;
** funguje jako multimediální kontejner, který obsahuje jednu nebo více datových stop. Každá stopa ukládá jeden typ dat: zvuk, video, efekty či text (pro zobrazení titulků). Každá stopa také obsahuje digitálně zakódovaný mediální tok (zakódován pomocí specifického kodeku)&lt;br /&gt;
* '''mpeg''' - kódování audiovizuálních informací (obraz se zvukem) pomocí digitálního kompresního algoritmu (mpeg2, mpeg4) &lt;br /&gt;
** kódování audiovizuálních informací (např. film, obraz, hudba) pomocí digitálního kompresního algoritmu. &lt;br /&gt;
* '''mpeg-1:''' Kódování pohyblivého obrazu a přidruženého zvuku pro digitální datové nosiče s rychlostí přenosu 0,9 až 1,5 Mbitu/s. Standard pro kódování zvuku zahrnuje také oblíbený zvukový kompresní formát Layer 3 (MP3).&lt;br /&gt;
* '''mpeg-2:''' Všeobecné kódování pohyblivého obrazu a přidruženého zvuku. Zahrnuje přenosové, obrazové a zvukové kódovací standardy pro vzduchem šířené televizní vysílaní ATSC a DVB, digitální satelitní TV přenos, digitální kabelový TV signál a (s určitými změnami) disky DVD Video. Přenosová rychlost se pohybuje od 1,5 Mbitu/s až do 15 Mbitů/s (pro TV signál se používá rychlost 6 Mbitů/s).&lt;br /&gt;
* '''mpeg-3:''' Původně určený pro kódování standardu HDTV, později byl jeho vývoj pozastaven a standard MPEG-3 byl sloučen se standardem MPEG-2.&lt;br /&gt;
* '''mpeg-4:''' Kódování audiovizuálního obsahu s velmi nízkým bitratem. Rozšiřuje formát MPEG-1 o podporu audio/video „objektů“, 3D obsahu, kódování s nízkou rychlostí přenosu.&lt;br /&gt;
* '''mpeg-7:''' standard pro popis dat s multimediálním obsahem, čímž se zcela odlišuje od předchozích (neříká totiž, jak data kódovat). Tento formát by měl sloužit k rychlému a efektivnímu vyhledávání multimediálních dat dle klíče.&lt;br /&gt;
* '''mjpeg''' - každý snímek je zde komprimován zvlášť podle standardu JPEG, MJPEG samotný nemá oficiální standard &lt;br /&gt;
** (Motion JPEG) je formát videa, který je nejčastěji používán v digitálních a IP kamerách. Každý snímek je zde komprimován zvlášť podle standardu JPEG. MJPEG samotný nemá oficiální standard. Implementuje jej však několik kodeků. Z absence standardu vyplývají problémy možné vzájemné nekompatibility těchto kodeků. Všechny zkomprimované snímky jsou zde klíčové, což má výhodu rychlého posunu ve videu. Tato vlastnost jej činí vhodným pro použití při úpravách videa. Nevýhodou je větší velikost výsledného videa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplikace pro střih videa== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (Adobe Premiere, Virtual Dub, Unlead Media Studio, Pinnacle Studio) &lt;br /&gt;
* Střihový program umožňuje editovat (upravovat) záběry, které jsme naimportovali (tento proces nazýváme zachytávání na disk počítače) jako videosoubory AVI (případně soubory s jinou příponou - podle typu střihové karty). U jednotlivých záběrů pak v pracovním prostředí střihového programu můžeme měnit jejich délku (a to s přesností na jeden snímek - 1/25 vteřiny), jejich rychlost (záběry můžeme zrychlovat nebo zpomalovat, nebo obraz zcela zastavit) a také je možné měnit i směr pohybu záznamu - záběr pouštíme pozpátku. Dále můžeme vkládat různé efekty mezi záběry (přechody) počínaje jednoduchou prolínačkou až po různé 3D prolínání záběrů &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přehrávače multimediálních formátů == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (Windows Media Player, BSPlayer, QuickTime, PowerDVD, RealPlayer) &lt;br /&gt;
* Nejdůležitějším hlediskem je podpora přehrávání různých formátů obrazu a zvuku, která by však měla být ve všech přehrávačích bezproblémová. Podpora multimediálních formátů se totiž řídí jak kodeky obsaženými přímo v přehrávači, tak i kodeky instalovanými v počítači, třeba pomocí některého z instalačních balíčků. Funkce pro přehrávání by měly zahrnovat nejen základní navigaci v přehrávaném souboru, ale rovněž například také rychlý posun vpřed a vzad, přeskakování kapitol, práci s titulky, playlisty atd. Hodnocení ovládání programů zohledňuje vzhled a ergonomii uživatelského rozhraní, rozmístění ovládacích prvků a dostupnost důležitých funkcí. Zvýhodněny jsou také programy přeložené do češtiny. Další body v hodnocení jsou za doplňkové funkce pro přehrávání videa a hudby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění multimedií== &lt;br /&gt;
* prezentace – např. PowerPoint, e-learningové multimediální vzdělávací programy – často na DVD-ROM nebo na internetu, herní software, simulační software atd…)&lt;br /&gt;
* V poslední době jsou to hlavně: výukové programy, prezentační produkce, informační systémy, encyklopedie, multimediální prezentace a v neposledním případě také hry. Právě díky hrám se tato oblast výpočetní techniky velice rychle rozšířila i do domácností.&lt;br /&gt;
U výukových programů jde hlavně co nejpřitažlivěji naučit třeba počítat, číst, poznávat zvířata, a nyní jde hlavně o výuku cizích jazyků. Existují různé encyklopedie, kde máte mimo textu mnoho obrázků, videí, animací i zvuků.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Multim%C3%A9dia</id>
		<title>Multimédia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Multim%C3%A9dia"/>
				<updated>2012-04-26T07:13:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Jak vzniká zvuková informace */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Co to je multimediální informace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* často spojení pohyblivého obrazu s kvalitním zvukem a počítačem jako řídícím systémem za účelem zprostředkování nějaké informace, obecně se jedná o spojení alespoň dvou informačních složek: zvuk, obraz, text, grafika, animace a interaktivita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Multimédia jsou oblast informačních a komunikačních technologií, která je charakteristická sloučením audiovizuálních technických prostředků s počítači či dalšími zařízeními. Jako multimediální systém se označuje souhrn technických prostředků (např. osobní počítač, zvuková karta, grafická karta nebo videokarta, kamera, mechanika CD-ROM nebo DVD, příslušný obslužný software a další), který je vhodný pro interaktivní audiovizuální prezentaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Význam multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* názornost daná interaktivitou s uživatelem, rychlost a přehlednost předání informace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie multimédií(90. léta 20. století) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Od počátku 90. let minulého století se začalo používat označení multimediální aplikace nebo multimediální software, které využívaly kombinace textových, obrazových, zvukových či animovaných nebo filmových dat. V roce 1991 vydalo konsorcium pod vedením společnosti Microsoft specifikaci standardního multimediálního počítače (MPC). Ta byla v dalších letech několikrát aktualizována, dnes jsou prakticky všechny osobní počítače multimediální&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dvě pojetí multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* multimediální služby - zpracování a přenos informací – konverzační služby, vyhledávací služby, distribuční služby&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* multimediální technologie - souhrn postupů a prostředků pro zpracování, archivaci a přenos multimediálních informací&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dva druhy nosičů multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* statická média (text, grafika) &lt;br /&gt;
* dynamická média (animace, zvuky, interaktivita …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vypadá multimediální systém ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* počítač, zvuková karta, grafická karta s reproduktory, videokarta, mechanika DVD, obslužný software, kamera, vizualizér, dotyková tabule, projektor, hlasovací zařízení apod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jako multimediální systém se označuje souhrn technických prostředků (např. osobní počítač, zvuková karta, grafická karta nebo videokarta, kamera, mechanika CD-ROM nebo DVD, příslušný obslužný software a další), který je vhodný pro interaktivní audiovizuální prezentaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Informace mají velkou kapacitu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* z důvodu přenosu a archivace se používá komprese, vyjmenovat kompresní algoritmy ztrátové (jpeg, mpeg, wmv, mp3, wma, aac) a bezeztrátové komprese (gif, png, tiff), co to je kodek (program, který dokáže transformovat datový proud – stream, např. DivX, Xvid) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Komprese dat''' (také komprimace dat) je speciální postup při ukládání nebo transportu dat. Úkolem komprese dat je zmenšit datový tok nebo zmenšit potřebu zdrojů při ukládání informací. Obecně se jedná o snahu zmenšit velikost datových souborů, což je výhodné např. pro jejich archivaci nebo při přenosu přes síť s omezenou rychlostí (snížení doby nutné pro přenos).&lt;br /&gt;
** '''Ztrátová komprese''' – při kompresi jsou některé informace nenávratně ztraceny a nelze je zpět rekonstruovat. Používá se tam, kde je možné ztrátu některých informací tolerovat a kde nevýhoda určitého zkreslení je bohatě vyvážena velmi významným zmenšením souboru. Používá se pro kompresi zvuku a obrazu (videa), při jejichž vnímání si člověk chybějících údajů nevšimne nebo si je dokáže domyslet (do určité míry).&lt;br /&gt;
***Formáty:&lt;br /&gt;
****JPEG, JPEG 2000, MPEG, MP3, WMA, AAC&lt;br /&gt;
** '''Bezeztrátová komprese''' – obvykle není tak účinná jako ztrátová komprese dat. Velkou výhodou je, že komprimovaný soubor lze opačným postupem rekonstruovat do původní podoby. To je nutná podmínka při přenášení počítačových dat, výsledků měření, textu apod., kde by ztráta i jediného znaku mohla znamenat nenávratné poškození souboru.&lt;br /&gt;
***Formáty:&lt;br /&gt;
****GIF, PNG, JPEG 2000, TIFF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kodek''' - (složenina z počátečních slabik slov „kodér a dekodér“, respektive komprese a dekomprese, je zařízení nebo počítačový program, který dokáže transformovat datový proud (stream) nebo signál. Kodeky ukládají data do zakódované formy (většinou za účelem přenosu, uchovávání nebo šifrování), ale častěji se používají naopak pro obnovení přesně nebo přibližně původní formy dat vhodné pro zobrazování, případně jinou manipulaci. Kodeky jsou základní součástí softwaru pro editaci (střih) multimediálních souborů (hudba, filmy) a často se používají pro videokonference a distribuci multimediálních dat v sítích (streamování).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co je to digitalizace signálu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* vzorkování analogového signálu a kódování – u zvuku vzniká kvalitní signál, když zvolená frekvence vzorkování je alespoň dvojnásobkem nejvyšší frekvence ve zvuku (ucho slyší max. 20kHz – frekvence vzorkování 44kHz) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vzniká zvuková informace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* vytvořená počítačovými nástroji (nahráním pomocí fyzických nástrojů (mikrofon, elektrická kytara))&lt;br /&gt;
* snímáním (ripování) nahrávky &lt;br /&gt;
* syntézou řízených generátorů – MIDI - (Musical Instrument Digital Interface) je mezinárodní standard používaný v hudebním průmyslu jako elektronický komunikační protokol, který dovoluje hudebním nástrojům, počítačům i dalším přístrojům komunikovat v reálném čase prostřednictvím definovaného sériového rozhraní&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vzniká video informace ==&lt;br /&gt;
* snímáním videa kamerou a následná úprava (střih, ozvučení a titulkování) &lt;br /&gt;
* snímáním (ripování) nahrávky - Jedná se o techniku získávání dat z CD/DVD média. Abychom ona data dostali do počítače, tak k tomu potřebujeme nějaký nástroj, který nám tato data, zapsaná v jedničkách a nulách, převedou do nějakého běžného formátu. Většina těchto nástrojů používá jako svůj výstup zvukový formát WAV.&lt;br /&gt;
* obrazové animace (dynamická interpretace převážně objektů vektorové grafiky) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formáty pro video== &lt;br /&gt;
* '''avi''' – obsahuje jednu či více datových stop (zvuk, video, efekty, text titulků), každá stopa obsahuje mediální tok zakódovaný pomocí speciálního kodeku, zaveden společností Microsoft jako součást multimediální technologie Video for Windows &lt;br /&gt;
** funguje jako multimediální kontejner, který obsahuje jednu nebo více datových stop. Každá stopa ukládá jeden typ dat: zvuk, video, efekty či text (pro zobrazení titulků). Každá stopa také obsahuje digitálně zakódovaný mediální tok (zakódován pomocí specifického kodeku)&lt;br /&gt;
* '''mpeg''' - kódování audiovizuálních informací (obraz se zvukem) pomocí digitálního kompresního algoritmu (mpeg2, mpeg4) &lt;br /&gt;
** kódování audiovizuálních informací (např. film, obraz, hudba) pomocí digitálního kompresního algoritmu. &lt;br /&gt;
* '''mpeg-1:''' Kódování pohyblivého obrazu a přidruženého zvuku pro digitální datové nosiče s rychlostí přenosu 0,9 až 1,5 Mbitu/s. Standard pro kódování zvuku zahrnuje také oblíbený zvukový kompresní formát Layer 3 (MP3).&lt;br /&gt;
* '''mpeg-2:''' Všeobecné kódování pohyblivého obrazu a přidruženého zvuku. Zahrnuje přenosové, obrazové a zvukové kódovací standardy pro vzduchem šířené televizní vysílaní ATSC a DVB, digitální satelitní TV přenos, digitální kabelový TV signál a (s určitými změnami) disky DVD Video. Přenosová rychlost se pohybuje od 1,5 Mbitu/s až do 15 Mbitů/s (pro TV signál se používá rychlost 6 Mbitů/s).&lt;br /&gt;
* '''mpeg-3:''' Původně určený pro kódování standardu HDTV, později byl jeho vývoj pozastaven a standard MPEG-3 byl sloučen se standardem MPEG-2.&lt;br /&gt;
* '''mpeg-4:''' Kódování audiovizuálního obsahu s velmi nízkým bitratem. Rozšiřuje formát MPEG-1 o podporu audio/video „objektů“, 3D obsahu, kódování s nízkou rychlostí přenosu.&lt;br /&gt;
* '''mpeg-7:''' standard pro popis dat s multimediálním obsahem, čímž se zcela odlišuje od předchozích (neříká totiž, jak data kódovat). Tento formát by měl sloužit k rychlému a efektivnímu vyhledávání multimediálních dat dle klíče.&lt;br /&gt;
* '''mjpeg''' - používán v digitálních a IP kamerách, každý snímek je zde komprimován zvlášť podle standardu JPEG, MJPEG samotný nemá oficiální standard &lt;br /&gt;
** (Motion JPEG) je formát videa, který je nejčastěji používán v digitálních a IP kamerách. Každý snímek je zde komprimován zvlášť podle standardu JPEG. MJPEG samotný nemá oficiální standard. Implementuje jej však několik kodeků. Z absence standardu vyplývají problémy možné vzájemné nekompatibility těchto kodeků. Všechny zkomprimované snímky jsou zde klíčové, což má výhodu rychlého posunu ve videu. Tato vlastnost jej činí vhodným pro použití při úpravách videa. Nevýhodou je větší velikost výsledného videa &lt;br /&gt;
== Aplikace pro střih videa== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (Adobe Premiere, Virtual Dub, Unlead Media Studio, Pinnacle Studio) &lt;br /&gt;
* Střihový program umožňuje editovat (upravovat) záběry, které jsme naimportovali (tento proces nazýváme zachytávání na disk počítače) jako videosoubory AVI (případně soubory s jinou příponou - podle typu střihové karty). U jednotlivých záběrů pak v pracovním prostředí střihového programu můžeme měnit jejich délku (a to s přesností na jeden snímek - 1/25 vteřiny), jejich rychlost (záběry můžeme zrychlovat nebo zpomalovat, nebo obraz zcela zastavit) a také je možné měnit i směr pohybu záznamu - záběr pouštíme pozpátku. Dále můžeme vkládat různé efekty mezi záběry (přechody) počínaje jednoduchou prolínačkou až po různé 3D prolínání záběrů &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přehrávače multimediálních formátů == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (Windows Media Player, BSPlayer, QuickTime, PowerDVD, RealPlayer) &lt;br /&gt;
* Nejdůležitějším hlediskem je podpora přehrávání různých formátů obrazu a zvuku, která by však měla být ve všech přehrávačích bezproblémová. Podpora multimediálních formátů se totiž řídí jak kodeky obsaženými přímo v přehrávači, tak i kodeky instalovanými v počítači, třeba pomocí některého z instalačních balíčků. Funkce pro přehrávání by měly zahrnovat nejen základní navigaci v přehrávaném souboru, ale rovněž například také rychlý posun vpřed a vzad, přeskakování kapitol, práci s titulky, playlisty atd. Hodnocení ovládání programů zohledňuje vzhled a ergonomii uživatelského rozhraní, rozmístění ovládacích prvků a dostupnost důležitých funkcí. Zvýhodněny jsou také programy přeložené do češtiny. Další body v hodnocení jsou za doplňkové funkce pro přehrávání videa a hudby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění multimedií== &lt;br /&gt;
* prezentace – např. PowerPoint, e-learningové multimediální vzdělávací programy – často na DVD-ROM nebo na internetu, herní software, simulační software atd…)&lt;br /&gt;
* V poslední době jsou to hlavně: výukové programy, prezentační produkce, informační systémy, encyklopedie, multimediální prezentace a v neposledním případě také hry. Právě díky hrám se tato oblast výpočetní techniky velice rychle rozšířila i do domácností.&lt;br /&gt;
U výukových programů jde hlavně co nejpřitažlivěji naučit třeba počítat, číst, poznávat zvířata, a nyní jde hlavně o výuku cizích jazyků. Existují různé encyklopedie, kde máte mimo textu mnoho obrázků, videí, animací i zvuků.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Multim%C3%A9dia</id>
		<title>Multimédia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Multim%C3%A9dia"/>
				<updated>2012-04-26T07:13:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Jak vzniká zvuková informace */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Co to je multimediální informace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* často spojení pohyblivého obrazu s kvalitním zvukem a počítačem jako řídícím systémem za účelem zprostředkování nějaké informace, obecně se jedná o spojení alespoň dvou informačních složek: zvuk, obraz, text, grafika, animace a interaktivita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Multimédia jsou oblast informačních a komunikačních technologií, která je charakteristická sloučením audiovizuálních technických prostředků s počítači či dalšími zařízeními. Jako multimediální systém se označuje souhrn technických prostředků (např. osobní počítač, zvuková karta, grafická karta nebo videokarta, kamera, mechanika CD-ROM nebo DVD, příslušný obslužný software a další), který je vhodný pro interaktivní audiovizuální prezentaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Význam multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* názornost daná interaktivitou s uživatelem, rychlost a přehlednost předání informace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie multimédií(90. léta 20. století) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Od počátku 90. let minulého století se začalo používat označení multimediální aplikace nebo multimediální software, které využívaly kombinace textových, obrazových, zvukových či animovaných nebo filmových dat. V roce 1991 vydalo konsorcium pod vedením společnosti Microsoft specifikaci standardního multimediálního počítače (MPC). Ta byla v dalších letech několikrát aktualizována, dnes jsou prakticky všechny osobní počítače multimediální&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dvě pojetí multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* multimediální služby - zpracování a přenos informací – konverzační služby, vyhledávací služby, distribuční služby&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* multimediální technologie - souhrn postupů a prostředků pro zpracování, archivaci a přenos multimediálních informací&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dva druhy nosičů multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* statická média (text, grafika) &lt;br /&gt;
* dynamická média (animace, zvuky, interaktivita …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vypadá multimediální systém ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* počítač, zvuková karta, grafická karta s reproduktory, videokarta, mechanika DVD, obslužný software, kamera, vizualizér, dotyková tabule, projektor, hlasovací zařízení apod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jako multimediální systém se označuje souhrn technických prostředků (např. osobní počítač, zvuková karta, grafická karta nebo videokarta, kamera, mechanika CD-ROM nebo DVD, příslušný obslužný software a další), který je vhodný pro interaktivní audiovizuální prezentaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Informace mají velkou kapacitu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* z důvodu přenosu a archivace se používá komprese, vyjmenovat kompresní algoritmy ztrátové (jpeg, mpeg, wmv, mp3, wma, aac) a bezeztrátové komprese (gif, png, tiff), co to je kodek (program, který dokáže transformovat datový proud – stream, např. DivX, Xvid) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Komprese dat''' (také komprimace dat) je speciální postup při ukládání nebo transportu dat. Úkolem komprese dat je zmenšit datový tok nebo zmenšit potřebu zdrojů při ukládání informací. Obecně se jedná o snahu zmenšit velikost datových souborů, což je výhodné např. pro jejich archivaci nebo při přenosu přes síť s omezenou rychlostí (snížení doby nutné pro přenos).&lt;br /&gt;
** '''Ztrátová komprese''' – při kompresi jsou některé informace nenávratně ztraceny a nelze je zpět rekonstruovat. Používá se tam, kde je možné ztrátu některých informací tolerovat a kde nevýhoda určitého zkreslení je bohatě vyvážena velmi významným zmenšením souboru. Používá se pro kompresi zvuku a obrazu (videa), při jejichž vnímání si člověk chybějících údajů nevšimne nebo si je dokáže domyslet (do určité míry).&lt;br /&gt;
***Formáty:&lt;br /&gt;
****JPEG, JPEG 2000, MPEG, MP3, WMA, AAC&lt;br /&gt;
** '''Bezeztrátová komprese''' – obvykle není tak účinná jako ztrátová komprese dat. Velkou výhodou je, že komprimovaný soubor lze opačným postupem rekonstruovat do původní podoby. To je nutná podmínka při přenášení počítačových dat, výsledků měření, textu apod., kde by ztráta i jediného znaku mohla znamenat nenávratné poškození souboru.&lt;br /&gt;
***Formáty:&lt;br /&gt;
****GIF, PNG, JPEG 2000, TIFF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kodek''' - (složenina z počátečních slabik slov „kodér a dekodér“, respektive komprese a dekomprese, je zařízení nebo počítačový program, který dokáže transformovat datový proud (stream) nebo signál. Kodeky ukládají data do zakódované formy (většinou za účelem přenosu, uchovávání nebo šifrování), ale častěji se používají naopak pro obnovení přesně nebo přibližně původní formy dat vhodné pro zobrazování, případně jinou manipulaci. Kodeky jsou základní součástí softwaru pro editaci (střih) multimediálních souborů (hudba, filmy) a často se používají pro videokonference a distribuci multimediálních dat v sítích (streamování).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co je to digitalizace signálu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* vzorkování analogového signálu a kódování – u zvuku vzniká kvalitní signál, když zvolená frekvence vzorkování je alespoň dvojnásobkem nejvyšší frekvence ve zvuku (ucho slyší max. 20kHz – frekvence vzorkování 44kHz) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vzniká zvuková informace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* vytvořená počítačovými nástroji &lt;br /&gt;
* snímáním (ripování) nahrávky &lt;br /&gt;
* nahráním pomocí fyzických nástrojů (mikrofon, elektrická kytara)&lt;br /&gt;
* syntézou řízených generátorů – MIDI - (Musical Instrument Digital Interface) je mezinárodní standard používaný v hudebním průmyslu jako elektronický komunikační protokol, který dovoluje hudebním nástrojům, počítačům i dalším přístrojům komunikovat v reálném čase prostřednictvím definovaného sériového rozhraní&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vzniká video informace ==&lt;br /&gt;
* snímáním videa kamerou a následná úprava (střih, ozvučení a titulkování) &lt;br /&gt;
* snímáním (ripování) nahrávky - Jedná se o techniku získávání dat z CD/DVD média. Abychom ona data dostali do počítače, tak k tomu potřebujeme nějaký nástroj, který nám tato data, zapsaná v jedničkách a nulách, převedou do nějakého běžného formátu. Většina těchto nástrojů používá jako svůj výstup zvukový formát WAV.&lt;br /&gt;
* obrazové animace (dynamická interpretace převážně objektů vektorové grafiky) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formáty pro video== &lt;br /&gt;
* '''avi''' – obsahuje jednu či více datových stop (zvuk, video, efekty, text titulků), každá stopa obsahuje mediální tok zakódovaný pomocí speciálního kodeku, zaveden společností Microsoft jako součást multimediální technologie Video for Windows &lt;br /&gt;
** funguje jako multimediální kontejner, který obsahuje jednu nebo více datových stop. Každá stopa ukládá jeden typ dat: zvuk, video, efekty či text (pro zobrazení titulků). Každá stopa také obsahuje digitálně zakódovaný mediální tok (zakódován pomocí specifického kodeku)&lt;br /&gt;
* '''mpeg''' - kódování audiovizuálních informací (obraz se zvukem) pomocí digitálního kompresního algoritmu (mpeg2, mpeg4) &lt;br /&gt;
** kódování audiovizuálních informací (např. film, obraz, hudba) pomocí digitálního kompresního algoritmu. &lt;br /&gt;
* '''mpeg-1:''' Kódování pohyblivého obrazu a přidruženého zvuku pro digitální datové nosiče s rychlostí přenosu 0,9 až 1,5 Mbitu/s. Standard pro kódování zvuku zahrnuje také oblíbený zvukový kompresní formát Layer 3 (MP3).&lt;br /&gt;
* '''mpeg-2:''' Všeobecné kódování pohyblivého obrazu a přidruženého zvuku. Zahrnuje přenosové, obrazové a zvukové kódovací standardy pro vzduchem šířené televizní vysílaní ATSC a DVB, digitální satelitní TV přenos, digitální kabelový TV signál a (s určitými změnami) disky DVD Video. Přenosová rychlost se pohybuje od 1,5 Mbitu/s až do 15 Mbitů/s (pro TV signál se používá rychlost 6 Mbitů/s).&lt;br /&gt;
* '''mpeg-3:''' Původně určený pro kódování standardu HDTV, později byl jeho vývoj pozastaven a standard MPEG-3 byl sloučen se standardem MPEG-2.&lt;br /&gt;
* '''mpeg-4:''' Kódování audiovizuálního obsahu s velmi nízkým bitratem. Rozšiřuje formát MPEG-1 o podporu audio/video „objektů“, 3D obsahu, kódování s nízkou rychlostí přenosu.&lt;br /&gt;
* '''mpeg-7:''' standard pro popis dat s multimediálním obsahem, čímž se zcela odlišuje od předchozích (neříká totiž, jak data kódovat). Tento formát by měl sloužit k rychlému a efektivnímu vyhledávání multimediálních dat dle klíče.&lt;br /&gt;
* '''mjpeg''' - používán v digitálních a IP kamerách, každý snímek je zde komprimován zvlášť podle standardu JPEG, MJPEG samotný nemá oficiální standard &lt;br /&gt;
** (Motion JPEG) je formát videa, který je nejčastěji používán v digitálních a IP kamerách. Každý snímek je zde komprimován zvlášť podle standardu JPEG. MJPEG samotný nemá oficiální standard. Implementuje jej však několik kodeků. Z absence standardu vyplývají problémy možné vzájemné nekompatibility těchto kodeků. Všechny zkomprimované snímky jsou zde klíčové, což má výhodu rychlého posunu ve videu. Tato vlastnost jej činí vhodným pro použití při úpravách videa. Nevýhodou je větší velikost výsledného videa &lt;br /&gt;
== Aplikace pro střih videa== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (Adobe Premiere, Virtual Dub, Unlead Media Studio, Pinnacle Studio) &lt;br /&gt;
* Střihový program umožňuje editovat (upravovat) záběry, které jsme naimportovali (tento proces nazýváme zachytávání na disk počítače) jako videosoubory AVI (případně soubory s jinou příponou - podle typu střihové karty). U jednotlivých záběrů pak v pracovním prostředí střihového programu můžeme měnit jejich délku (a to s přesností na jeden snímek - 1/25 vteřiny), jejich rychlost (záběry můžeme zrychlovat nebo zpomalovat, nebo obraz zcela zastavit) a také je možné měnit i směr pohybu záznamu - záběr pouštíme pozpátku. Dále můžeme vkládat různé efekty mezi záběry (přechody) počínaje jednoduchou prolínačkou až po různé 3D prolínání záběrů &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přehrávače multimediálních formátů == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (Windows Media Player, BSPlayer, QuickTime, PowerDVD, RealPlayer) &lt;br /&gt;
* Nejdůležitějším hlediskem je podpora přehrávání různých formátů obrazu a zvuku, která by však měla být ve všech přehrávačích bezproblémová. Podpora multimediálních formátů se totiž řídí jak kodeky obsaženými přímo v přehrávači, tak i kodeky instalovanými v počítači, třeba pomocí některého z instalačních balíčků. Funkce pro přehrávání by měly zahrnovat nejen základní navigaci v přehrávaném souboru, ale rovněž například také rychlý posun vpřed a vzad, přeskakování kapitol, práci s titulky, playlisty atd. Hodnocení ovládání programů zohledňuje vzhled a ergonomii uživatelského rozhraní, rozmístění ovládacích prvků a dostupnost důležitých funkcí. Zvýhodněny jsou také programy přeložené do češtiny. Další body v hodnocení jsou za doplňkové funkce pro přehrávání videa a hudby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění multimedií== &lt;br /&gt;
* prezentace – např. PowerPoint, e-learningové multimediální vzdělávací programy – často na DVD-ROM nebo na internetu, herní software, simulační software atd…)&lt;br /&gt;
* V poslední době jsou to hlavně: výukové programy, prezentační produkce, informační systémy, encyklopedie, multimediální prezentace a v neposledním případě také hry. Právě díky hrám se tato oblast výpočetní techniky velice rychle rozšířila i do domácností.&lt;br /&gt;
U výukových programů jde hlavně co nejpřitažlivěji naučit třeba počítat, číst, poznávat zvířata, a nyní jde hlavně o výuku cizích jazyků. Existují různé encyklopedie, kde máte mimo textu mnoho obrázků, videí, animací i zvuků.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Multim%C3%A9dia</id>
		<title>Multimédia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Multim%C3%A9dia"/>
				<updated>2012-04-26T07:10:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Informace mají velkou kapacitu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Co to je multimediální informace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* často spojení pohyblivého obrazu s kvalitním zvukem a počítačem jako řídícím systémem za účelem zprostředkování nějaké informace, obecně se jedná o spojení alespoň dvou informačních složek: zvuk, obraz, text, grafika, animace a interaktivita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Multimédia jsou oblast informačních a komunikačních technologií, která je charakteristická sloučením audiovizuálních technických prostředků s počítači či dalšími zařízeními. Jako multimediální systém se označuje souhrn technických prostředků (např. osobní počítač, zvuková karta, grafická karta nebo videokarta, kamera, mechanika CD-ROM nebo DVD, příslušný obslužný software a další), který je vhodný pro interaktivní audiovizuální prezentaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Význam multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* názornost daná interaktivitou s uživatelem, rychlost a přehlednost předání informace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie multimédií(90. léta 20. století) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Od počátku 90. let minulého století se začalo používat označení multimediální aplikace nebo multimediální software, které využívaly kombinace textových, obrazových, zvukových či animovaných nebo filmových dat. V roce 1991 vydalo konsorcium pod vedením společnosti Microsoft specifikaci standardního multimediálního počítače (MPC). Ta byla v dalších letech několikrát aktualizována, dnes jsou prakticky všechny osobní počítače multimediální&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dvě pojetí multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* multimediální služby - zpracování a přenos informací – konverzační služby, vyhledávací služby, distribuční služby&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* multimediální technologie - souhrn postupů a prostředků pro zpracování, archivaci a přenos multimediálních informací&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dva druhy nosičů multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* statická média (text, grafika) &lt;br /&gt;
* dynamická média (animace, zvuky, interaktivita …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vypadá multimediální systém ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* počítač, zvuková karta, grafická karta s reproduktory, videokarta, mechanika DVD, obslužný software, kamera, vizualizér, dotyková tabule, projektor, hlasovací zařízení apod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jako multimediální systém se označuje souhrn technických prostředků (např. osobní počítač, zvuková karta, grafická karta nebo videokarta, kamera, mechanika CD-ROM nebo DVD, příslušný obslužný software a další), který je vhodný pro interaktivní audiovizuální prezentaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Informace mají velkou kapacitu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* z důvodu přenosu a archivace se používá komprese, vyjmenovat kompresní algoritmy ztrátové (jpeg, mpeg, wmv, mp3, wma, aac) a bezeztrátové komprese (gif, png, tiff), co to je kodek (program, který dokáže transformovat datový proud – stream, např. DivX, Xvid) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Komprese dat''' (také komprimace dat) je speciální postup při ukládání nebo transportu dat. Úkolem komprese dat je zmenšit datový tok nebo zmenšit potřebu zdrojů při ukládání informací. Obecně se jedná o snahu zmenšit velikost datových souborů, což je výhodné např. pro jejich archivaci nebo při přenosu přes síť s omezenou rychlostí (snížení doby nutné pro přenos).&lt;br /&gt;
** '''Ztrátová komprese''' – při kompresi jsou některé informace nenávratně ztraceny a nelze je zpět rekonstruovat. Používá se tam, kde je možné ztrátu některých informací tolerovat a kde nevýhoda určitého zkreslení je bohatě vyvážena velmi významným zmenšením souboru. Používá se pro kompresi zvuku a obrazu (videa), při jejichž vnímání si člověk chybějících údajů nevšimne nebo si je dokáže domyslet (do určité míry).&lt;br /&gt;
***Formáty:&lt;br /&gt;
****JPEG, JPEG 2000, MPEG, MP3, WMA, AAC&lt;br /&gt;
** '''Bezeztrátová komprese''' – obvykle není tak účinná jako ztrátová komprese dat. Velkou výhodou je, že komprimovaný soubor lze opačným postupem rekonstruovat do původní podoby. To je nutná podmínka při přenášení počítačových dat, výsledků měření, textu apod., kde by ztráta i jediného znaku mohla znamenat nenávratné poškození souboru.&lt;br /&gt;
***Formáty:&lt;br /&gt;
****GIF, PNG, JPEG 2000, TIFF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kodek''' - (složenina z počátečních slabik slov „kodér a dekodér“, respektive komprese a dekomprese, je zařízení nebo počítačový program, který dokáže transformovat datový proud (stream) nebo signál. Kodeky ukládají data do zakódované formy (většinou za účelem přenosu, uchovávání nebo šifrování), ale častěji se používají naopak pro obnovení přesně nebo přibližně původní formy dat vhodné pro zobrazování, případně jinou manipulaci. Kodeky jsou základní součástí softwaru pro editaci (střih) multimediálních souborů (hudba, filmy) a často se používají pro videokonference a distribuci multimediálních dat v sítích (streamování).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co je to digitalizace signálu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* vzorkování analogového signálu a kódování – u zvuku vzniká kvalitní signál, když zvolená frekvence vzorkování je alespoň dvojnásobkem nejvyšší frekvence ve zvuku (ucho slyší max. 20kHz – frekvence vzorkování 44kHz) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vzniká zvuková informace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* vytvořená počítačovými nástroji &lt;br /&gt;
* snímáním (ripování) nahrávky &lt;br /&gt;
* syntézou řízených generátorů – MIDI - (Musical Instrument Digital Interface) je mezinárodní standard používaný v hudebním průmyslu jako elektronický komunikační protokol, který dovoluje hudebním nástrojům, počítačům i dalším přístrojům komunikovat v reálném čase prostřednictvím definovaného sériového rozhraní&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vzniká video informace ==&lt;br /&gt;
* snímáním videa kamerou a následná úprava (střih, ozvučení a titulkování) &lt;br /&gt;
* snímáním (ripování) nahrávky - Jedná se o techniku získávání dat z CD/DVD média. Abychom ona data dostali do počítače, tak k tomu potřebujeme nějaký nástroj, který nám tato data, zapsaná v jedničkách a nulách, převedou do nějakého běžného formátu. Většina těchto nástrojů používá jako svůj výstup zvukový formát WAV.&lt;br /&gt;
* obrazové animace (dynamická interpretace převážně objektů vektorové grafiky) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formáty pro video== &lt;br /&gt;
* '''avi''' – obsahuje jednu či více datových stop (zvuk, video, efekty, text titulků), každá stopa obsahuje mediální tok zakódovaný pomocí speciálního kodeku, zaveden společností Microsoft jako součást multimediální technologie Video for Windows &lt;br /&gt;
** funguje jako multimediální kontejner, který obsahuje jednu nebo více datových stop. Každá stopa ukládá jeden typ dat: zvuk, video, efekty či text (pro zobrazení titulků). Každá stopa také obsahuje digitálně zakódovaný mediální tok (zakódován pomocí specifického kodeku)&lt;br /&gt;
* '''mpeg''' - kódování audiovizuálních informací (obraz se zvukem) pomocí digitálního kompresního algoritmu (mpeg2, mpeg4) &lt;br /&gt;
** kódování audiovizuálních informací (např. film, obraz, hudba) pomocí digitálního kompresního algoritmu. &lt;br /&gt;
* '''mpeg-1:''' Kódování pohyblivého obrazu a přidruženého zvuku pro digitální datové nosiče s rychlostí přenosu 0,9 až 1,5 Mbitu/s. Standard pro kódování zvuku zahrnuje také oblíbený zvukový kompresní formát Layer 3 (MP3).&lt;br /&gt;
* '''mpeg-2:''' Všeobecné kódování pohyblivého obrazu a přidruženého zvuku. Zahrnuje přenosové, obrazové a zvukové kódovací standardy pro vzduchem šířené televizní vysílaní ATSC a DVB, digitální satelitní TV přenos, digitální kabelový TV signál a (s určitými změnami) disky DVD Video. Přenosová rychlost se pohybuje od 1,5 Mbitu/s až do 15 Mbitů/s (pro TV signál se používá rychlost 6 Mbitů/s).&lt;br /&gt;
* '''mpeg-3:''' Původně určený pro kódování standardu HDTV, později byl jeho vývoj pozastaven a standard MPEG-3 byl sloučen se standardem MPEG-2.&lt;br /&gt;
* '''mpeg-4:''' Kódování audiovizuálního obsahu s velmi nízkým bitratem. Rozšiřuje formát MPEG-1 o podporu audio/video „objektů“, 3D obsahu, kódování s nízkou rychlostí přenosu.&lt;br /&gt;
* '''mpeg-7:''' standard pro popis dat s multimediálním obsahem, čímž se zcela odlišuje od předchozích (neříká totiž, jak data kódovat). Tento formát by měl sloužit k rychlému a efektivnímu vyhledávání multimediálních dat dle klíče.&lt;br /&gt;
* '''mjpeg''' - používán v digitálních a IP kamerách, každý snímek je zde komprimován zvlášť podle standardu JPEG, MJPEG samotný nemá oficiální standard &lt;br /&gt;
** (Motion JPEG) je formát videa, který je nejčastěji používán v digitálních a IP kamerách. Každý snímek je zde komprimován zvlášť podle standardu JPEG. MJPEG samotný nemá oficiální standard. Implementuje jej však několik kodeků. Z absence standardu vyplývají problémy možné vzájemné nekompatibility těchto kodeků. Všechny zkomprimované snímky jsou zde klíčové, což má výhodu rychlého posunu ve videu. Tato vlastnost jej činí vhodným pro použití při úpravách videa. Nevýhodou je větší velikost výsledného videa &lt;br /&gt;
== Aplikace pro střih videa== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (Adobe Premiere, Virtual Dub, Unlead Media Studio, Pinnacle Studio) &lt;br /&gt;
* Střihový program umožňuje editovat (upravovat) záběry, které jsme naimportovali (tento proces nazýváme zachytávání na disk počítače) jako videosoubory AVI (případně soubory s jinou příponou - podle typu střihové karty). U jednotlivých záběrů pak v pracovním prostředí střihového programu můžeme měnit jejich délku (a to s přesností na jeden snímek - 1/25 vteřiny), jejich rychlost (záběry můžeme zrychlovat nebo zpomalovat, nebo obraz zcela zastavit) a také je možné měnit i směr pohybu záznamu - záběr pouštíme pozpátku. Dále můžeme vkládat různé efekty mezi záběry (přechody) počínaje jednoduchou prolínačkou až po různé 3D prolínání záběrů &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přehrávače multimediálních formátů == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (Windows Media Player, BSPlayer, QuickTime, PowerDVD, RealPlayer) &lt;br /&gt;
* Nejdůležitějším hlediskem je podpora přehrávání různých formátů obrazu a zvuku, která by však měla být ve všech přehrávačích bezproblémová. Podpora multimediálních formátů se totiž řídí jak kodeky obsaženými přímo v přehrávači, tak i kodeky instalovanými v počítači, třeba pomocí některého z instalačních balíčků. Funkce pro přehrávání by měly zahrnovat nejen základní navigaci v přehrávaném souboru, ale rovněž například také rychlý posun vpřed a vzad, přeskakování kapitol, práci s titulky, playlisty atd. Hodnocení ovládání programů zohledňuje vzhled a ergonomii uživatelského rozhraní, rozmístění ovládacích prvků a dostupnost důležitých funkcí. Zvýhodněny jsou také programy přeložené do češtiny. Další body v hodnocení jsou za doplňkové funkce pro přehrávání videa a hudby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění multimedií== &lt;br /&gt;
* prezentace – např. PowerPoint, e-learningové multimediální vzdělávací programy – často na DVD-ROM nebo na internetu, herní software, simulační software atd…)&lt;br /&gt;
* V poslední době jsou to hlavně: výukové programy, prezentační produkce, informační systémy, encyklopedie, multimediální prezentace a v neposledním případě také hry. Právě díky hrám se tato oblast výpočetní techniky velice rychle rozšířila i do domácností.&lt;br /&gt;
U výukových programů jde hlavně co nejpřitažlivěji naučit třeba počítat, číst, poznávat zvířata, a nyní jde hlavně o výuku cizích jazyků. Existují různé encyklopedie, kde máte mimo textu mnoho obrázků, videí, animací i zvuků.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Multim%C3%A9dia</id>
		<title>Multimédia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Multim%C3%A9dia"/>
				<updated>2012-04-26T07:10:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Informace mají velkou kapacitu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Co to je multimediální informace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* často spojení pohyblivého obrazu s kvalitním zvukem a počítačem jako řídícím systémem za účelem zprostředkování nějaké informace, obecně se jedná o spojení alespoň dvou informačních složek: zvuk, obraz, text, grafika, animace a interaktivita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Multimédia jsou oblast informačních a komunikačních technologií, která je charakteristická sloučením audiovizuálních technických prostředků s počítači či dalšími zařízeními. Jako multimediální systém se označuje souhrn technických prostředků (např. osobní počítač, zvuková karta, grafická karta nebo videokarta, kamera, mechanika CD-ROM nebo DVD, příslušný obslužný software a další), který je vhodný pro interaktivní audiovizuální prezentaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Význam multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* názornost daná interaktivitou s uživatelem, rychlost a přehlednost předání informace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie multimédií(90. léta 20. století) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Od počátku 90. let minulého století se začalo používat označení multimediální aplikace nebo multimediální software, které využívaly kombinace textových, obrazových, zvukových či animovaných nebo filmových dat. V roce 1991 vydalo konsorcium pod vedením společnosti Microsoft specifikaci standardního multimediálního počítače (MPC). Ta byla v dalších letech několikrát aktualizována, dnes jsou prakticky všechny osobní počítače multimediální&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dvě pojetí multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* multimediální služby - zpracování a přenos informací – konverzační služby, vyhledávací služby, distribuční služby&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* multimediální technologie - souhrn postupů a prostředků pro zpracování, archivaci a přenos multimediálních informací&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dva druhy nosičů multimédií ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* statická média (text, grafika) &lt;br /&gt;
* dynamická média (animace, zvuky, interaktivita …)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vypadá multimediální systém ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* počítač, zvuková karta, grafická karta s reproduktory, videokarta, mechanika DVD, obslužný software, kamera, vizualizér, dotyková tabule, projektor, hlasovací zařízení apod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jako multimediální systém se označuje souhrn technických prostředků (např. osobní počítač, zvuková karta, grafická karta nebo videokarta, kamera, mechanika CD-ROM nebo DVD, příslušný obslužný software a další), který je vhodný pro interaktivní audiovizuální prezentaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Informace mají velkou kapacitu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* z důvodu přenosu a archivace se používá komprese, vyjmenovat kompresní algoritmy ztrátové (jpeg, mpeg, wmv, mp3, wma, aac) a bezeztrátové komprese (gif, png, tiff), co to je kodek (program, který dokáže transformovat datový proud – stream, např. DivX, Xvid) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Komprese dat''' (také komprimace dat) je speciální postup při ukládání nebo transportu dat. Úkolem komprese dat je zmenšit datový tok nebo zmenšit potřebu zdrojů při ukládání informací. Obecně se jedná o snahu zmenšit velikost datových souborů, což je výhodné např. pro jejich archivaci nebo při přenosu přes síť s omezenou rychlostí (snížení doby nutné pro přenos).&lt;br /&gt;
** '''Ztrátová komprese''' – při kompresi jsou některé informace nenávratně ztraceny a nelze je zpět rekonstruovat. Používá se tam, kde je možné ztrátu některých informací tolerovat a kde nevýhoda určitého zkreslení je bohatě vyvážena velmi významným zmenšením souboru. Používá se pro kompresi zvuku a obrazu (videa), při jejichž vnímání si člověk chybějících údajů nevšimne nebo si je dokáže domyslet (do určité míry).&lt;br /&gt;
**Formáty:&lt;br /&gt;
***JPEG, JPEG 2000, MPEG, MP3, WMA, AAC&lt;br /&gt;
** '''Bezeztrátová komprese''' – obvykle není tak účinná jako ztrátová komprese dat. Velkou výhodou je, že komprimovaný soubor lze opačným postupem rekonstruovat do původní podoby. To je nutná podmínka při přenášení počítačových dat, výsledků měření, textu apod., kde by ztráta i jediného znaku mohla znamenat nenávratné poškození souboru.&lt;br /&gt;
**Formáty:&lt;br /&gt;
***GIF, PNG, JPEG 2000, TIFF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Kodek''' - (složenina z počátečních slabik slov „kodér a dekodér“, respektive komprese a dekomprese, je zařízení nebo počítačový program, který dokáže transformovat datový proud (stream) nebo signál. Kodeky ukládají data do zakódované formy (většinou za účelem přenosu, uchovávání nebo šifrování), ale častěji se používají naopak pro obnovení přesně nebo přibližně původní formy dat vhodné pro zobrazování, případně jinou manipulaci. Kodeky jsou základní součástí softwaru pro editaci (střih) multimediálních souborů (hudba, filmy) a často se používají pro videokonference a distribuci multimediálních dat v sítích (streamování).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Co je to digitalizace signálu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* vzorkování analogového signálu a kódování – u zvuku vzniká kvalitní signál, když zvolená frekvence vzorkování je alespoň dvojnásobkem nejvyšší frekvence ve zvuku (ucho slyší max. 20kHz – frekvence vzorkování 44kHz) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vzniká zvuková informace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* vytvořená počítačovými nástroji &lt;br /&gt;
* snímáním (ripování) nahrávky &lt;br /&gt;
* syntézou řízených generátorů – MIDI - (Musical Instrument Digital Interface) je mezinárodní standard používaný v hudebním průmyslu jako elektronický komunikační protokol, který dovoluje hudebním nástrojům, počítačům i dalším přístrojům komunikovat v reálném čase prostřednictvím definovaného sériového rozhraní&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jak vzniká video informace ==&lt;br /&gt;
* snímáním videa kamerou a následná úprava (střih, ozvučení a titulkování) &lt;br /&gt;
* snímáním (ripování) nahrávky - Jedná se o techniku získávání dat z CD/DVD média. Abychom ona data dostali do počítače, tak k tomu potřebujeme nějaký nástroj, který nám tato data, zapsaná v jedničkách a nulách, převedou do nějakého běžného formátu. Většina těchto nástrojů používá jako svůj výstup zvukový formát WAV.&lt;br /&gt;
* obrazové animace (dynamická interpretace převážně objektů vektorové grafiky) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formáty pro video== &lt;br /&gt;
* '''avi''' – obsahuje jednu či více datových stop (zvuk, video, efekty, text titulků), každá stopa obsahuje mediální tok zakódovaný pomocí speciálního kodeku, zaveden společností Microsoft jako součást multimediální technologie Video for Windows &lt;br /&gt;
** funguje jako multimediální kontejner, který obsahuje jednu nebo více datových stop. Každá stopa ukládá jeden typ dat: zvuk, video, efekty či text (pro zobrazení titulků). Každá stopa také obsahuje digitálně zakódovaný mediální tok (zakódován pomocí specifického kodeku)&lt;br /&gt;
* '''mpeg''' - kódování audiovizuálních informací (obraz se zvukem) pomocí digitálního kompresního algoritmu (mpeg2, mpeg4) &lt;br /&gt;
** kódování audiovizuálních informací (např. film, obraz, hudba) pomocí digitálního kompresního algoritmu. &lt;br /&gt;
* '''mpeg-1:''' Kódování pohyblivého obrazu a přidruženého zvuku pro digitální datové nosiče s rychlostí přenosu 0,9 až 1,5 Mbitu/s. Standard pro kódování zvuku zahrnuje také oblíbený zvukový kompresní formát Layer 3 (MP3).&lt;br /&gt;
* '''mpeg-2:''' Všeobecné kódování pohyblivého obrazu a přidruženého zvuku. Zahrnuje přenosové, obrazové a zvukové kódovací standardy pro vzduchem šířené televizní vysílaní ATSC a DVB, digitální satelitní TV přenos, digitální kabelový TV signál a (s určitými změnami) disky DVD Video. Přenosová rychlost se pohybuje od 1,5 Mbitu/s až do 15 Mbitů/s (pro TV signál se používá rychlost 6 Mbitů/s).&lt;br /&gt;
* '''mpeg-3:''' Původně určený pro kódování standardu HDTV, později byl jeho vývoj pozastaven a standard MPEG-3 byl sloučen se standardem MPEG-2.&lt;br /&gt;
* '''mpeg-4:''' Kódování audiovizuálního obsahu s velmi nízkým bitratem. Rozšiřuje formát MPEG-1 o podporu audio/video „objektů“, 3D obsahu, kódování s nízkou rychlostí přenosu.&lt;br /&gt;
* '''mpeg-7:''' standard pro popis dat s multimediálním obsahem, čímž se zcela odlišuje od předchozích (neříká totiž, jak data kódovat). Tento formát by měl sloužit k rychlému a efektivnímu vyhledávání multimediálních dat dle klíče.&lt;br /&gt;
* '''mjpeg''' - používán v digitálních a IP kamerách, každý snímek je zde komprimován zvlášť podle standardu JPEG, MJPEG samotný nemá oficiální standard &lt;br /&gt;
** (Motion JPEG) je formát videa, který je nejčastěji používán v digitálních a IP kamerách. Každý snímek je zde komprimován zvlášť podle standardu JPEG. MJPEG samotný nemá oficiální standard. Implementuje jej však několik kodeků. Z absence standardu vyplývají problémy možné vzájemné nekompatibility těchto kodeků. Všechny zkomprimované snímky jsou zde klíčové, což má výhodu rychlého posunu ve videu. Tato vlastnost jej činí vhodným pro použití při úpravách videa. Nevýhodou je větší velikost výsledného videa &lt;br /&gt;
== Aplikace pro střih videa== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (Adobe Premiere, Virtual Dub, Unlead Media Studio, Pinnacle Studio) &lt;br /&gt;
* Střihový program umožňuje editovat (upravovat) záběry, které jsme naimportovali (tento proces nazýváme zachytávání na disk počítače) jako videosoubory AVI (případně soubory s jinou příponou - podle typu střihové karty). U jednotlivých záběrů pak v pracovním prostředí střihového programu můžeme měnit jejich délku (a to s přesností na jeden snímek - 1/25 vteřiny), jejich rychlost (záběry můžeme zrychlovat nebo zpomalovat, nebo obraz zcela zastavit) a také je možné měnit i směr pohybu záznamu - záběr pouštíme pozpátku. Dále můžeme vkládat různé efekty mezi záběry (přechody) počínaje jednoduchou prolínačkou až po různé 3D prolínání záběrů &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přehrávače multimediálních formátů == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (Windows Media Player, BSPlayer, QuickTime, PowerDVD, RealPlayer) &lt;br /&gt;
* Nejdůležitějším hlediskem je podpora přehrávání různých formátů obrazu a zvuku, která by však měla být ve všech přehrávačích bezproblémová. Podpora multimediálních formátů se totiž řídí jak kodeky obsaženými přímo v přehrávači, tak i kodeky instalovanými v počítači, třeba pomocí některého z instalačních balíčků. Funkce pro přehrávání by měly zahrnovat nejen základní navigaci v přehrávaném souboru, ale rovněž například také rychlý posun vpřed a vzad, přeskakování kapitol, práci s titulky, playlisty atd. Hodnocení ovládání programů zohledňuje vzhled a ergonomii uživatelského rozhraní, rozmístění ovládacích prvků a dostupnost důležitých funkcí. Zvýhodněny jsou také programy přeložené do češtiny. Další body v hodnocení jsou za doplňkové funkce pro přehrávání videa a hudby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uplatnění multimedií== &lt;br /&gt;
* prezentace – např. PowerPoint, e-learningové multimediální vzdělávací programy – často na DVD-ROM nebo na internetu, herní software, simulační software atd…)&lt;br /&gt;
* V poslední době jsou to hlavně: výukové programy, prezentační produkce, informační systémy, encyklopedie, multimediální prezentace a v neposledním případě také hry. Právě díky hrám se tato oblast výpočetní techniky velice rychle rozšířila i do domácností.&lt;br /&gt;
U výukových programů jde hlavně co nejpřitažlivěji naučit třeba počítat, číst, poznávat zvířata, a nyní jde hlavně o výuku cizích jazyků. Existují různé encyklopedie, kde máte mimo textu mnoho obrázků, videí, animací i zvuků.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY</id>
		<title>PVY</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY"/>
				<updated>2012-04-25T16:15:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokument na FTP: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| [[Šifrování]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| [[Kódování]] - ''(Ulom)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| [[Digitální podpis]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| [[Elektronická pošta]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| [[DNS a doménová jména]] - ''(Sosnovec)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| [[Informační systém]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| [[Programovací jazyky]] - ''(Trnka V.)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| [[Programové struktury]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| [[Proměnné a datové typy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| [[Číselné soustavy]] - ''(Davídek)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| [[Operační systémy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| [[Databáze]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| [[Tvorba webových stránek]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| [[Webová aplikace]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo evidentně zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| [[Počítačová grafika]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| [[Multimédia]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| [[Aplikační software]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo (snad :)) zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| [[XML]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| &amp;lt;del&amp;gt;[[Počítačová typografie]]&amp;lt;/del&amp;gt; ''nebude u maturity''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| [[Počítačové periferie]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
| [[Počítačová síť]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| [[Adresace IPV4]] - ''(Skalický)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| [[Komunikační model]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| [[Metalické technologie počítačových sítí]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| [[Bezdrátové a optické technologie počítačových sítí]] - ''(Malina)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| [[Principy datových komunikací]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| [[Služby přenosu souborů]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY</id>
		<title>PVY</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY"/>
				<updated>2012-04-25T14:01:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokument na FTP: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| [[Šifrování]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| [[Kódování]] - ''(Ulom)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| [[Digitální podpis]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| [[Elektronická pošta]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| [[DNS a doménová jména]] - ''(Sosnovec)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| [[Informační systém]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| [[Programovací jazyky]] - ''(Trnka V.)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| [[Programové struktury]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| [[Proměnné a datové typy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| [[Číselné soustavy]] - ''(Davídek)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| [[Operační systémy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| [[Databáze]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| [[Tvorba webových stránek]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| [[Webová aplikace]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| [[Počítačová grafika]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| [[Multimédia]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| [[Aplikační software]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo (snad :)) zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| [[XML]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| &amp;lt;del&amp;gt;[[Počítačová typografie]]&amp;lt;/del&amp;gt; ''nebude u maturity''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| [[Počítačové periferie]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
| [[Počítačová síť]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| [[Adresace IPV4]] - ''(Skalický)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| [[Komunikační model]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| [[Metalické technologie počítačových sítí]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| [[Bezdrátové a optické technologie počítačových sítí]] - ''(Malina)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| [[Principy datových komunikací]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| [[Služby přenosu souborů]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A1_grafika</id>
		<title>Počítačová grafika</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A1_grafika"/>
				<updated>2012-04-25T13:52:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Vektorová grafika */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Počítačová grafika ==&lt;br /&gt;
Z technického hlediska se jedná o obor informatiky, který používá počítač k tvorbě umělých grafických objektů a k úpravě nasnímaných obrazů z reálného světa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
* r. 1960: vznik pojmu počítačová grafika&lt;br /&gt;
* konec 80. let: 3D počítačová grafika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozdělení ==&lt;br /&gt;
=== Vektorová grafika === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je to jeden ze dvou základních způsobů reprezentace obrazových informací v počítačové grafice. Zatímco v rastrové grafice je celý obrázek popsán pomocí hodnot jednotlivých barevných bodů (pixelů) uspořádaných do pravoúhlé mřížky, vektorový obrázek je složen ze základních geometrických útvarů, jako jsou body, přímky, křivky a mnohoúhelníky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Výhody'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vektorová grafika má proti rastrové grafice některé výhody:&lt;br /&gt;
* Je možné libovolné zmenšování nebo zvětšování obrázku bez ztráty kvality (viz ukázka v úvodu článku).&lt;br /&gt;
* Je možné pracovat s každým objektem v obrázku odděleně.&lt;br /&gt;
* Výsledná velikost v bajtech, je u vektorového obrázku obvykle mnohem menší než u rastrové grafiky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nevýhody'''&lt;br /&gt;
* Oproti rastrové grafice zpravidla složitější pořízení obrázku. V rastrové grafice lze obrázek snadno pořídit pomocí fotoaparátu nebo skeneru.&lt;br /&gt;
* Překročí-li složitost grafického objektu určitou mez, začne být vektorová grafika náročnější na operační paměť a procesor než grafika bitmapová.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Použití'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vektorová grafika se používá zejména pro počítačovou sazbu, tvorbu ilustrací, diagramů a počítačových animací. &lt;br /&gt;
* Pro práci s vektorovou grafikou se používají vektorové editory (např. Adobe Illustrator, CorelDraw, Inkscape, Sodipodi, Zoner Callisto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bézierova křivka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teoretickým základem vektorové grafiky je analytická geometrie. Obrázek není složen z jednotlivých bodů, ale z křivek – vektorů. Křivky spojují jednotlivé kotevní body a mohou mít definovanou výplň (barevná plocha nebo barevný přechod). Tyto čáry se nazývají Bézierovy křivky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Francouzský matematik Pierre Bézier vyvinul metodu, díky které je schopen popsat pomocí čtyř bodů libovolný úsek křivky. Křivka je popsána pomocí dvou krajních bodů (tzv. kotevní body) a dvou bodů, které určují tvar křivky (tzv. kontrolní body). Spojnice mezi kontrolním bodem a kotevním bodem je tečnou k výsledné křivce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Formáty vektorové grafiky '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PostScript - .eps, .ps&lt;br /&gt;
* Portable Document Format - .pdf&lt;br /&gt;
* Adobe Illustrator Artwork - .ai&lt;br /&gt;
* Corel Draw - .cdr&lt;br /&gt;
* Scalable Vector Graphics - .svg&lt;br /&gt;
* Zoner Callisto - .zmf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rastrová grafika ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Celý obrázek je popsán pomocí jednotlivých barevných bodů (pixelů). Body jsou uspořádány do mřížky. Každý bod má určen svou přesnou polohu a barvu v nějakém barevném modelu (např. RGB). Tento způsob popisu obrázků používá např. televize nebo digitální fotoaparát. Kvalitu záznamu obrázku ovlivňuje především rozlišení a barevná hloubka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Výhody'''&lt;br /&gt;
* jednoduché zobrazení a programová podpora.&lt;br /&gt;
* pořízení obrázku je velmi snadné například pomocí fotografie nebo pomocí skeneru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nevýhody'''&lt;br /&gt;
* velké nároky na zdroje (při vysokém rozlišení a barevné hloubce velikost obrázku dosahuje i jednotek megabytů, v profesionální grafice se běžně operuje i s podklady o desítkách megabytů)&lt;br /&gt;
* změna velikosti (zvětšování nebo zmenšování) vede ke zhoršení obrazové kvality obrázku&lt;br /&gt;
* zvětšování obrázku je možné jen v omezené míře, neboť při větším zvětšení je na výsledném obrázku patrný '''rastr'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Použití'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* digitální fotografie, snímky videa, textury&lt;br /&gt;
* používá se častěji než vektor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Barevná hloubka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; = 2 barvy) také označováno jako Mono Color (nejpoužívanější je, že bit 0 = černá = a bit 1 = bílá )&lt;br /&gt;
* 4bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt; = 16 barev)&lt;br /&gt;
* 8bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;8&amp;lt;/sup&amp;gt; = 256 barev)&lt;br /&gt;
* 15bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;15&amp;lt;/sup&amp;gt; = 32 768 barev) také označováno jako Low Color&lt;br /&gt;
* 16bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt; = 65 536 barev) také označováno jako High Color&lt;br /&gt;
* 24bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;24&amp;lt;/sup&amp;gt; = 16 777 216 barev) také označováno jako True Color&lt;br /&gt;
* 32bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;32&amp;lt;/sup&amp;gt; = 4 294 967 296 barev) také označováno jako Super True Color (někdy také jako True Color)&lt;br /&gt;
* 48bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;48&amp;lt;/sup&amp;gt; = 281 474 976 710 656 = 281,5 biliónů barev) také označováno jako Deep Color&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Formáty rastrové grafiky'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BMP&lt;br /&gt;
** pro true color zobrazení (24 bit) se nepoužívá komprese, u obrázků s menší barevnou hloubkou může být použita RLE komprese&lt;br /&gt;
** obrázky mají velkou datovou velikost (šířka x výška x barevná hloubka)&lt;br /&gt;
** barvy jsou reprezenovány ve formátu nezávislém na zobrazovacím zařízení, převod zajišťuje ovladač výstupního zařízení&lt;br /&gt;
** univerzální, dobře dokumentovaný formát bez licenčních omezení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*GIF&lt;br /&gt;
** bezztrátová komprese, LZW&lt;br /&gt;
** pro obrázky s malým počtem barev (maximálně 256), s jednobarevnými plochami&lt;br /&gt;
** ukládá barevnou paletu&lt;br /&gt;
** obrázek se ukládá jako množina pravoúhlých obrazců se společným pozadím; části odpovídající pozadí tak nenesou žádnou informaci, nejsou kódované&lt;br /&gt;
** možnost průhledného pozadí&lt;br /&gt;
** možnost uložení více obrázků v jednom souboru&lt;br /&gt;
** možnost animace&lt;br /&gt;
** možnost prokládaného ukládání obrázku (rychlý náhled)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*PNG&lt;br /&gt;
** zaměřen pro přenos obrázků po síti&lt;br /&gt;
** slučuje výhody GIFu a JPGu&lt;br /&gt;
** dovoluje uložit až 48 bitovou barevnou hloubku&lt;br /&gt;
** má samostatný alfa kanál (8 nebo 16 bit), který uzmožňuje uložit průhlednost a průsvitnost&lt;br /&gt;
** používá bezztrátovou kompresi i pro true color obrázky, LZ77 a Huffmanovo kódování&lt;br /&gt;
** dvourozměrné prokládání&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*TIFF&lt;br /&gt;
** velice univerzální formát&lt;br /&gt;
** umožňuje uložit obrázek ve vysoké kvaliatě&lt;br /&gt;
** navržen pro pořeby DTP (Desktop Publishing)&lt;br /&gt;
** používá různé typy bezztrátové komprese&lt;br /&gt;
** soubory mají velkou velikost&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*RAW&lt;br /&gt;
** bezztrátový formát pro uložení snímků z digitálních fotoaparátů&lt;br /&gt;
** pro ukládání dat přímo z CCD snímače&lt;br /&gt;
** různé varianty RAW pro různé typy fotoaparátů, formát není nikde specifikovaný&lt;br /&gt;
** zvlášť uložena jasová složka a barevné složky&lt;br /&gt;
** umožňuje následnou lepší korekci expozice, vyvážení bílé aj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*JPEG&lt;br /&gt;
** formát se ztrátovou kompresí, určený především pro ukládání fotografií na webu&lt;br /&gt;
** pro obrázky s velkým počtem barev a s barevnými přechody&lt;br /&gt;
** nevhodný pro obrázky s velkými s jednobarevnými plochami a ostrými hranami&lt;br /&gt;
** pro ztrátovou kompresi se nepoužívá jako pracovní formát pro úpravu obrázků (každým uložením souboru se snižuje kvalita obrázku)&lt;br /&gt;
** při ukládání umožňuje nastavit stupeň komprese (kvalita obrázku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pixel'''&lt;br /&gt;
* jinak také obrazový bod, představuje nejmenší, elementární (nedělitelný) prvek obrazu (vznikl zkrácením z picture element). Je charakterizován svou barvou (z fyzikálního hlediska frekvencí záření), jejíž zápis je dán použitým barevným modelem. Pixely jsou většinou uspořádány v dvojrozměrné matici, která tvoří výsledný obraz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DPI'''&lt;br /&gt;
* body na palec (dots per inch), je údaj určující počet obrazových bodů (pixelů), které se vejdou do délky jednoho palce. Tak vyjadřují výstupní, fyzické rozlišení obrazu. Čím je tato hodnota vyšší, tím je obraz detailnější. Hodnota DPI charakterizuje obrázek o konrétních fyzických rozměrech, pokud nedojde k jeho zmenšení, počet bodů se nemění, a tím ani jeho velikost v paměti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Barevná hloubka'''&lt;br /&gt;
* je veličina vyjadřující objem dat, která popisují barvu jednoho pixelu. Uvádí se v bitech a prakticky značí počet barev, které může pixel, a tím i obraz, mít (n bitů = 2n barev). Čím je vyšší, tím může být obraz reálnější, na druhou stranu, zabírá více místa v paměti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barevné modely ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RGB model ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barevný model RGB je aditivní barevný model (složky barev se sčítají a vytváří světlo o větší intenzitě) založený na lidském vnímání barev. Každá barva je dána intenzitou tří složek: červené, zelené a modré (v tomto pořadí), což jsou zároveň barvy, které vnímá lidské oko. Používá se všude, kde je světlo vyzařováno a příjmáno, tedy u monitorů a digitálních fotoaparátů a kamer. Každý pixel je pak v takovém zařízení složen ze tří subpixelů, přičemž každý z nich vyzařuje světlo příslušející jedné složce. Uspořádání těchto subpixelů na ploše se liší podle zařízení, u vyzařujících zařízení jsou většinou vedle sebe, tak blízko, že je lidské oko od sebe nerozezná.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexadecimální kódy barev v modelu RGB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Černá: #000000&lt;br /&gt;
* Bílá: #ffffff&lt;br /&gt;
* Červená: #ff0000&lt;br /&gt;
* Zelená: #00ff00&lt;br /&gt;
* Modrá: #0000ff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CMYK model ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barevný model CMYK je založen na subtraktivním míchání barev, kdy se bílý papír zakrývá inkousty a tím se omezujeme barevné spektrum, které se od povrchu papíru odráží. Proto se mu říká subtraktivní - odčítací míchání barev. Teoreticky by pro generování všech barev stačilo míchat inkousty tří barev CMY - Cyan (azurová), Magenta (purpurová), Yellow (žlutá). V praxi se ale používá ještě čtvrtá barva blacK (černá), která pomáhá tisknout typicky černý text, zlevňuje tisk a pomáhá míchat tmavé odstíny. Barevný model CMYK je používán při tisku a potřebuje vnější světlo pro generování bílé barvy odrazem od papíru.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A1_grafika</id>
		<title>Počítačová grafika</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A1_grafika"/>
				<updated>2012-04-25T13:49:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Historie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Počítačová grafika ==&lt;br /&gt;
Z technického hlediska se jedná o obor informatiky, který používá počítač k tvorbě umělých grafických objektů a k úpravě nasnímaných obrazů z reálného světa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie ==&lt;br /&gt;
* r. 1960: vznik pojmu počítačová grafika&lt;br /&gt;
* konec 80. let: 3D počítačová grafika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rozdělení ==&lt;br /&gt;
=== Vektorová grafika === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je to jeden ze dvou základních způsobů reprezentace obrazových informací v počítačové grafice. Zatímco v rastrové grafice je celý obrázek popsán pomocí hodnot jednotlivých barevných bodů (pixelů) uspořádaných do pravoúhlé mřížky, vektorový obrázek je složen ze základních geometrických útvarů, jako jsou body, přímky, křivky a mnohoúhelníky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Výhody'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vektorová grafika má proti rastrové grafice některé výhody:&lt;br /&gt;
* Je možné libovolné zmenšování nebo zvětšování obrázku bez ztráty kvality (viz ukázka v úvodu článku).&lt;br /&gt;
* Je možné pracovat s každým objektem v obrázku odděleně.&lt;br /&gt;
* Výsledná paměťová náročnost obrázku je obvykle mnohem menší než u rastrové grafiky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nevýhody'''&lt;br /&gt;
* Oproti rastrové grafice zpravidla složitější pořízení obrázku. V rastrové grafice lze obrázek snadno pořídit pomocí fotoaparátu nebo skeneru.&lt;br /&gt;
* Překročí-li složitost grafického objektu určitou mez, začne být vektorová grafika náročnější na operační paměť a procesor než grafika bitmapová.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Použití'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vektorová grafika se používá zejména pro počítačovou sazbu, tvorbu ilustrací, diagramů a počítačových animací. &lt;br /&gt;
* Pro práci s vektorovou grafikou se používají vektorové editory (např. Adobe Illustrator, CorelDraw, Inkscape, Sodipodi, Zoner Callisto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bézierova křivka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teoretickým základem vektorové grafiky je analytická geometrie. Obrázek není složen z jednotlivých bodů, ale z křivek – vektorů. Křivky spojují jednotlivé kotevní body a mohou mít definovanou výplň (barevná plocha nebo barevný přechod). Tyto čáry se nazývají Bézierovy křivky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Francouzský matematik Pierre Bézier vyvinul metodu, díky které je schopen popsat pomocí čtyř bodů libovolný úsek křivky. Křivka je popsána pomocí dvou krajních bodů (tzv. kotevní body) a dvou bodů, které určují tvar křivky (tzv. kontrolní body). Spojnice mezi kontrolním bodem a kotevním bodem je tečnou k výsledné křivce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' Formáty vektorové grafiky '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PostScript - .eps, .ps&lt;br /&gt;
* Portable Document Format - .pdf&lt;br /&gt;
* Adobe Illustrator Artwork - .ai&lt;br /&gt;
* Corel Draw - .cdr&lt;br /&gt;
* Scalable Vector Graphics - .svg&lt;br /&gt;
* Zoner Callisto - .zmf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rastrová grafika ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Celý obrázek je popsán pomocí jednotlivých barevných bodů (pixelů). Body jsou uspořádány do mřížky. Každý bod má určen svou přesnou polohu a barvu v nějakém barevném modelu (např. RGB). Tento způsob popisu obrázků používá např. televize nebo digitální fotoaparát. Kvalitu záznamu obrázku ovlivňuje především rozlišení a barevná hloubka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Výhody'''&lt;br /&gt;
* jednoduché zobrazení a programová podpora.&lt;br /&gt;
* pořízení obrázku je velmi snadné například pomocí fotografie nebo pomocí skeneru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nevýhody'''&lt;br /&gt;
* velké nároky na zdroje (při vysokém rozlišení a barevné hloubce velikost obrázku dosahuje i jednotek megabytů, v profesionální grafice se běžně operuje i s podklady o desítkách megabytů)&lt;br /&gt;
* změna velikosti (zvětšování nebo zmenšování) vede ke zhoršení obrazové kvality obrázku&lt;br /&gt;
* zvětšování obrázku je možné jen v omezené míře, neboť při větším zvětšení je na výsledném obrázku patrný '''rastr'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Použití'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* digitální fotografie, snímky videa, textury&lt;br /&gt;
* používá se častěji než vektor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Barevná hloubka'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;1&amp;lt;/sup&amp;gt; = 2 barvy) také označováno jako Mono Color (nejpoužívanější je, že bit 0 = černá = a bit 1 = bílá )&lt;br /&gt;
* 4bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;4&amp;lt;/sup&amp;gt; = 16 barev)&lt;br /&gt;
* 8bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;8&amp;lt;/sup&amp;gt; = 256 barev)&lt;br /&gt;
* 15bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;15&amp;lt;/sup&amp;gt; = 32 768 barev) také označováno jako Low Color&lt;br /&gt;
* 16bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;16&amp;lt;/sup&amp;gt; = 65 536 barev) také označováno jako High Color&lt;br /&gt;
* 24bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;24&amp;lt;/sup&amp;gt; = 16 777 216 barev) také označováno jako True Color&lt;br /&gt;
* 32bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;32&amp;lt;/sup&amp;gt; = 4 294 967 296 barev) také označováno jako Super True Color (někdy také jako True Color)&lt;br /&gt;
* 48bitová barva (2&amp;lt;sup&amp;gt;48&amp;lt;/sup&amp;gt; = 281 474 976 710 656 = 281,5 biliónů barev) také označováno jako Deep Color&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Formáty rastrové grafiky'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BMP&lt;br /&gt;
** pro true color zobrazení (24 bit) se nepoužívá komprese, u obrázků s menší barevnou hloubkou může být použita RLE komprese&lt;br /&gt;
** obrázky mají velkou datovou velikost (šířka x výška x barevná hloubka)&lt;br /&gt;
** barvy jsou reprezenovány ve formátu nezávislém na zobrazovacím zařízení, převod zajišťuje ovladač výstupního zařízení&lt;br /&gt;
** univerzální, dobře dokumentovaný formát bez licenčních omezení&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*GIF&lt;br /&gt;
** bezztrátová komprese, LZW&lt;br /&gt;
** pro obrázky s malým počtem barev (maximálně 256), s jednobarevnými plochami&lt;br /&gt;
** ukládá barevnou paletu&lt;br /&gt;
** obrázek se ukládá jako množina pravoúhlých obrazců se společným pozadím; části odpovídající pozadí tak nenesou žádnou informaci, nejsou kódované&lt;br /&gt;
** možnost průhledného pozadí&lt;br /&gt;
** možnost uložení více obrázků v jednom souboru&lt;br /&gt;
** možnost animace&lt;br /&gt;
** možnost prokládaného ukládání obrázku (rychlý náhled)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*PNG&lt;br /&gt;
** zaměřen pro přenos obrázků po síti&lt;br /&gt;
** slučuje výhody GIFu a JPGu&lt;br /&gt;
** dovoluje uložit až 48 bitovou barevnou hloubku&lt;br /&gt;
** má samostatný alfa kanál (8 nebo 16 bit), který uzmožňuje uložit průhlednost a průsvitnost&lt;br /&gt;
** používá bezztrátovou kompresi i pro true color obrázky, LZ77 a Huffmanovo kódování&lt;br /&gt;
** dvourozměrné prokládání&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*TIFF&lt;br /&gt;
** velice univerzální formát&lt;br /&gt;
** umožňuje uložit obrázek ve vysoké kvaliatě&lt;br /&gt;
** navržen pro pořeby DTP (Desktop Publishing)&lt;br /&gt;
** používá různé typy bezztrátové komprese&lt;br /&gt;
** soubory mají velkou velikost&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*RAW&lt;br /&gt;
** bezztrátový formát pro uložení snímků z digitálních fotoaparátů&lt;br /&gt;
** pro ukládání dat přímo z CCD snímače&lt;br /&gt;
** různé varianty RAW pro různé typy fotoaparátů, formát není nikde specifikovaný&lt;br /&gt;
** zvlášť uložena jasová složka a barevné složky&lt;br /&gt;
** umožňuje následnou lepší korekci expozice, vyvážení bílé aj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*JPEG&lt;br /&gt;
** formát se ztrátovou kompresí, určený především pro ukládání fotografií na webu&lt;br /&gt;
** pro obrázky s velkým počtem barev a s barevnými přechody&lt;br /&gt;
** nevhodný pro obrázky s velkými s jednobarevnými plochami a ostrými hranami&lt;br /&gt;
** pro ztrátovou kompresi se nepoužívá jako pracovní formát pro úpravu obrázků (každým uložením souboru se snižuje kvalita obrázku)&lt;br /&gt;
** při ukládání umožňuje nastavit stupeň komprese (kvalita obrázku)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pixel'''&lt;br /&gt;
* jinak také obrazový bod, představuje nejmenší, elementární (nedělitelný) prvek obrazu (vznikl zkrácením z picture element). Je charakterizován svou barvou (z fyzikálního hlediska frekvencí záření), jejíž zápis je dán použitým barevným modelem. Pixely jsou většinou uspořádány v dvojrozměrné matici, která tvoří výsledný obraz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DPI'''&lt;br /&gt;
* body na palec (dots per inch), je údaj určující počet obrazových bodů (pixelů), které se vejdou do délky jednoho palce. Tak vyjadřují výstupní, fyzické rozlišení obrazu. Čím je tato hodnota vyšší, tím je obraz detailnější. Hodnota DPI charakterizuje obrázek o konrétních fyzických rozměrech, pokud nedojde k jeho zmenšení, počet bodů se nemění, a tím ani jeho velikost v paměti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Barevná hloubka'''&lt;br /&gt;
* je veličina vyjadřující objem dat, která popisují barvu jednoho pixelu. Uvádí se v bitech a prakticky značí počet barev, které může pixel, a tím i obraz, mít (n bitů = 2n barev). Čím je vyšší, tím může být obraz reálnější, na druhou stranu, zabírá více místa v paměti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barevné modely ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RGB model ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barevný model RGB je aditivní barevný model (složky barev se sčítají a vytváří světlo o větší intenzitě) založený na lidském vnímání barev. Každá barva je dána intenzitou tří složek: červené, zelené a modré (v tomto pořadí), což jsou zároveň barvy, které vnímá lidské oko. Používá se všude, kde je světlo vyzařováno a příjmáno, tedy u monitorů a digitálních fotoaparátů a kamer. Každý pixel je pak v takovém zařízení složen ze tří subpixelů, přičemž každý z nich vyzařuje světlo příslušející jedné složce. Uspořádání těchto subpixelů na ploše se liší podle zařízení, u vyzařujících zařízení jsou většinou vedle sebe, tak blízko, že je lidské oko od sebe nerozezná.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexadecimální kódy barev v modelu RGB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Černá: #000000&lt;br /&gt;
* Bílá: #ffffff&lt;br /&gt;
* Červená: #ff0000&lt;br /&gt;
* Zelená: #00ff00&lt;br /&gt;
* Modrá: #0000ff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CMYK model ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barevný model CMYK je založen na subtraktivním míchání barev, kdy se bílý papír zakrývá inkousty a tím se omezujeme barevné spektrum, které se od povrchu papíru odráží. Proto se mu říká subtraktivní - odčítací míchání barev. Teoreticky by pro generování všech barev stačilo míchat inkousty tří barev CMY - Cyan (azurová), Magenta (purpurová), Yellow (žlutá). V praxi se ale používá ještě čtvrtá barva blacK (černá), která pomáhá tisknout typicky černý text, zlevňuje tisk a pomáhá míchat tmavé odstíny. Barevný model CMYK je používán při tisku a potřebuje vnější světlo pro generování bílé barvy odrazem od papíru.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Datab%C3%A1ze</id>
		<title>Databáze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Datab%C3%A1ze"/>
				<updated>2012-04-25T07:35:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Příklady SQL */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Databáze''' je propracovaný systém pro ''ukládání dat'' a jejich ''následné zpracování''. Obsahuje data uložená na ''paměťovém médiu''. Tato data mezi sebou mají určité ''vztahy'' a jsou určitým způsobem ''členěna''. V širším pojetí spadají do pojmu databáze i ''nástroje'', které s daty pracují (ukládají je, mění je a mažou je).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na internetu se databáze používají při ''programování webových aplikací''. Například tento slovníček je tvořen databází jednotlivých pojmů a skriptem, který s nimi pracuje (vypisuje, řadí a propojuje). Tato data by samozřejmě bylo možné uložit i do souboru, databáze však obvykle fungují mnohem rychleji, bývají optimalizovány pro přístup více uživatelů (návštěvníků stránek) a obsahují mechanismy, které práci s daty usnadňují. Opravdu složité aplikace, jako např. ''redakční systém'' či ''internetový obchod'' se bez využívání databáze neobejdou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy databáze:&lt;br /&gt;
**Relační (níže)&lt;br /&gt;
**Objektové - umožňují skladování dat s libovolnou strukturou&lt;br /&gt;
**Speciální - (např Hierarchická - data uspořádána ve stromové struktuře, Síťová)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relační databáze ==&lt;br /&gt;
'''Relační databáze''' = ''kolekce dat'', která slouží pro popis reálného světa (např. evidence školní knihovny, sklad chemikálií, evidence studentů). Nechová jen jako běžné úložiště dat, ale díky ''aplikační logice systému'', který databázi řídí, je schopen svá data rychle ''třídit, vyhledávat'' v nich a ''řadit'' je podle různých kritérií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Relace''' = samostatná tabulka, která se skládá ze sloupců a řádků. Každý sloupec (atribut) má předem definovaný datový typ (např. celé číslo, řetězec, datum, logická hodnota …). Složitějším příkladem relace pak je propojení více takovýchto tabulek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Index''' = slouží ke zrychlení vyhledávacích a dotazovacích procesů v databázi, definování unikátní hodnoty sloupce tabulky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Primární klíč''' = pole nebo kombinace polí, jednoznačně identifikující každý záznam v databázové tabulce. Žádné pole, které je součástí primárního klíče, nesmí obsahovat hodnotu NULL. Každá tabulka má mít definovaný právě jeden primární klíč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cizí klíč''' = ( v prostředí relačních databází) u tabulky vytvoří spojení jednoho nebo více jejích sloupců se sloupcem nebo sloupci jiné („cizí“) tabulky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Entita''' = prvky reálného světa (např. člověk, stroj, vyučovaný předmět, město), který je popsán svými charakteristikami (vlastnostmi). Ty se většinou označují jako ''atributy'' (např. jméno, příjmení, stav, plat, hmotnost).&lt;br /&gt;
*Vztahy mezi entitami:&lt;br /&gt;
**'''1:1''' - např. jeden člověk má uloženy stejné osobní údaje na městském úřadě stejně jako na správě sociálního zabezpečení&lt;br /&gt;
**'''1:N''' - např. jeden člověk vlastní ''n'' platebních karet (jedna karta může mít pouze jednoho vlastníka)&lt;br /&gt;
**'''M:N''' - bez omezení, např. jedna kniha má více autorů, zároveň ale autoři napsali více knih než tu jednu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referenční integrita ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Referenční integrita''' je nástroj databázového stroje, který pomáhá udržovat vztahy v relačně propojených databázových tabulkách. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Definuje se jako vztah mezi dvojici tabulek. Tabulka, v níž je pravidlo referenční integrity uvedeno, se nazývá ''podřízená tabulka''. Tabulka, jejíž jméno je v integritním omezení uvedeno, je ''nadřízená tabulka''. V nadřízené i podřízené tabulce je určen sloupec nebo skupina sloupců tvořící ''klíč''. Pravidlo referenční integrity vyžaduje, aby pro každý záznam v podřízené tabulce, jehož klíč nemá hodnotu NULL, existoval v nadřízené tabulce záznam se stejným klíčem. Klíč v nadřízené tabulce musí být unikátním indexem, klíč v podřízené tabulce musí být nějakým indexem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při manipulaci s daty se referenční integrita projevuje takto:&lt;br /&gt;
*Přidáváte-li záznam do podřízené tabulky (resp. přepisujete-li hodnotu sloupce z klíče), kontroluje se existence stejného klíče v nadřízené tabulce.&lt;br /&gt;
*Při smazání hodnoty sloupce z klíče (zrušením záznamu nebo přepsáním hodnoty) v nadřízené tabulce se kontroluje, zda v podřízené tabulce není záznam se stejnou hodnotou klíče.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systém řízení báze dat (SŘBD) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Databázový systém''', softwarové vybavení, které zajišťuje práci s databází, tzn. tvoří rozhraní mezi aplikačními programy a uloženými daty. Musí být jednak schopen efektivně pracovat s velkým množstvím dat, ale také musí být schopný řídit a definovat strukturu těchto perzistentních dat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relational DataBase Management System (RDMS) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Síťové služby (servery)''', zpracovávající současně více požadavků na data od mnoha uživatelů do více databází.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy:&lt;br /&gt;
**''freeware, shareware'' - MySQL, PostgresSQL, Firebird&lt;br /&gt;
**''licencované'' - Oracle, MS SQL server, Sybase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structured Query Language (SQL) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strukturovaný dotazovací jazyk''' sloužící pro tvorbu univerzálních dotazů v databázích, zakládání tabulek, ošetření přístupu k datům, sdílení dat nebo třeba pro zabezpečení databází. SQL se většinou používá v kombinaci s některým výkonějším programovacím jazykem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SQL management software''' - univerzální nástroje pro správu dat SQL databází - ''PHPMyAdmin, Adminer''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MS Access''' = nástroj pro správu relačních databází, který umí pracovat s daty MS-Jet, MS SQL server, Oracle a je součástí kancelářského software MS Office, jednoduché uživatelské prostředí, bez znalostí SQL jazyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základy jazyka vznikly v 70. létech 20. století při výzkumu relační databáze firmou IBM - jazyk ''SEQUEL''. Dalšími vývoji (např. spolupráce s firmou Oracle) vznikl jazyk dnešní podoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy dotazů:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Dotazy manipulující s daty:&lt;br /&gt;
***SELECT - příkaz vrací množinu záznamů z jedné a nebo více tabulek&lt;br /&gt;
***INSERT - přidá do tabulky relační databáze nový záznam&lt;br /&gt;
***UPDATE - příkaz upravuje data (záznamy) v relační databázi. Může&lt;br /&gt;
***DELETE - příkaz, sloužící k odstranění záznamů z tabulky relační databáze&lt;br /&gt;
**Dotazy pro definici dat:&lt;br /&gt;
***CREATE - je příkaz , který slouží k vytváření databázových objektů.&lt;br /&gt;
****CREATE TABLE - nejběžnější, vytvoření tabulky&lt;br /&gt;
***ALTER - je příkaz , který slouží ke změně databázových objektů.&lt;br /&gt;
***DROP - je příkaz , který slouží k odstranění databázových objektů&lt;br /&gt;
**Dotazy pro pro definici práv k datům:&lt;br /&gt;
***GRAND - příkaz, kterým lze v relačních databázích nastavit přístupová práva k jednotlivým tabulkám&lt;br /&gt;
***REVOKE - příkaz, kterým lze odebrat přístupová práva k jednotlivým tabulkám&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aplikační model databázové aplikace''' (obrázek propojení tabulek) - [http://www.sfiles.host.sk/builder/4/vicevrs.JPG klikni zde]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady SQL ==&lt;br /&gt;
        ''' Vytvoření tabulky '''&lt;br /&gt;
        CREATE TABLE Adresar (Jmeno varchar(50), Mail varchar(50), Adresa varchar(50),);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        ''' Přidání hodnoty '''&lt;br /&gt;
        INSERT INTO Adresar (jmeno, email, adresa) VALUES ('Karel', 'karel@praha', 'Praha 5');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        ''' Výpis tabulky '''&lt;br /&gt;
        SELECT * FROM Adresar;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        ''' Podmíněný výběr '''&lt;br /&gt;
        SELECT * FROM Adresar WHERE Jmeno LIKE 'Karel';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady MySQL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
         // navazani vlakna k MySQL&lt;br /&gt;
         $spojeni=@mysql_connect(&amp;quot;host&amp;quot;,&amp;quot;user&amp;quot;,&amp;quot;password&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        // výběr uživatelské databáze&lt;br /&gt;
        @mysql_select_db(&amp;quot;userdb&amp;quot;,$spojeni);&lt;br /&gt;
        $result = mysql_query(&amp;quot;SELECT * FROM zbozi&amp;quot;, $spojeni);&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externí odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://cs.wikipedia.org/wiki/Datab%C3%A1ze Wikipedia - Databáze]&lt;br /&gt;
*[http://cs.wikipedia.org/wiki/Rela%C4%8Dn%C3%AD_datab%C3%A1ze Wikipedia - Relační databáze]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Datab%C3%A1ze</id>
		<title>Databáze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Datab%C3%A1ze"/>
				<updated>2012-04-25T07:34:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /* Příklady SQL */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Databáze''' je propracovaný systém pro ''ukládání dat'' a jejich ''následné zpracování''. Obsahuje data uložená na ''paměťovém médiu''. Tato data mezi sebou mají určité ''vztahy'' a jsou určitým způsobem ''členěna''. V širším pojetí spadají do pojmu databáze i ''nástroje'', které s daty pracují (ukládají je, mění je a mažou je).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na internetu se databáze používají při ''programování webových aplikací''. Například tento slovníček je tvořen databází jednotlivých pojmů a skriptem, který s nimi pracuje (vypisuje, řadí a propojuje). Tato data by samozřejmě bylo možné uložit i do souboru, databáze však obvykle fungují mnohem rychleji, bývají optimalizovány pro přístup více uživatelů (návštěvníků stránek) a obsahují mechanismy, které práci s daty usnadňují. Opravdu složité aplikace, jako např. ''redakční systém'' či ''internetový obchod'' se bez využívání databáze neobejdou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy databáze:&lt;br /&gt;
**Relační (níže)&lt;br /&gt;
**Objektové - umožňují skladování dat s libovolnou strukturou&lt;br /&gt;
**Speciální - (např Hierarchická - data uspořádána ve stromové struktuře, Síťová)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relační databáze ==&lt;br /&gt;
'''Relační databáze''' = ''kolekce dat'', která slouží pro popis reálného světa (např. evidence školní knihovny, sklad chemikálií, evidence studentů). Nechová jen jako běžné úložiště dat, ale díky ''aplikační logice systému'', který databázi řídí, je schopen svá data rychle ''třídit, vyhledávat'' v nich a ''řadit'' je podle různých kritérií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Relace''' = samostatná tabulka, která se skládá ze sloupců a řádků. Každý sloupec (atribut) má předem definovaný datový typ (např. celé číslo, řetězec, datum, logická hodnota …). Složitějším příkladem relace pak je propojení více takovýchto tabulek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Index''' = slouží ke zrychlení vyhledávacích a dotazovacích procesů v databázi, definování unikátní hodnoty sloupce tabulky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Primární klíč''' = pole nebo kombinace polí, jednoznačně identifikující každý záznam v databázové tabulce. Žádné pole, které je součástí primárního klíče, nesmí obsahovat hodnotu NULL. Každá tabulka má mít definovaný právě jeden primární klíč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cizí klíč''' = ( v prostředí relačních databází) u tabulky vytvoří spojení jednoho nebo více jejích sloupců se sloupcem nebo sloupci jiné („cizí“) tabulky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Entita''' = prvky reálného světa (např. člověk, stroj, vyučovaný předmět, město), který je popsán svými charakteristikami (vlastnostmi). Ty se většinou označují jako ''atributy'' (např. jméno, příjmení, stav, plat, hmotnost).&lt;br /&gt;
*Vztahy mezi entitami:&lt;br /&gt;
**'''1:1''' - např. jeden člověk má uloženy stejné osobní údaje na městském úřadě stejně jako na správě sociálního zabezpečení&lt;br /&gt;
**'''1:N''' - např. jeden člověk vlastní ''n'' platebních karet (jedna karta může mít pouze jednoho vlastníka)&lt;br /&gt;
**'''M:N''' - bez omezení, např. jedna kniha má více autorů, zároveň ale autoři napsali více knih než tu jednu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referenční integrita ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Referenční integrita''' je nástroj databázového stroje, který pomáhá udržovat vztahy v relačně propojených databázových tabulkách. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Definuje se jako vztah mezi dvojici tabulek. Tabulka, v níž je pravidlo referenční integrity uvedeno, se nazývá ''podřízená tabulka''. Tabulka, jejíž jméno je v integritním omezení uvedeno, je ''nadřízená tabulka''. V nadřízené i podřízené tabulce je určen sloupec nebo skupina sloupců tvořící ''klíč''. Pravidlo referenční integrity vyžaduje, aby pro každý záznam v podřízené tabulce, jehož klíč nemá hodnotu NULL, existoval v nadřízené tabulce záznam se stejným klíčem. Klíč v nadřízené tabulce musí být unikátním indexem, klíč v podřízené tabulce musí být nějakým indexem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při manipulaci s daty se referenční integrita projevuje takto:&lt;br /&gt;
*Přidáváte-li záznam do podřízené tabulky (resp. přepisujete-li hodnotu sloupce z klíče), kontroluje se existence stejného klíče v nadřízené tabulce.&lt;br /&gt;
*Při smazání hodnoty sloupce z klíče (zrušením záznamu nebo přepsáním hodnoty) v nadřízené tabulce se kontroluje, zda v podřízené tabulce není záznam se stejnou hodnotou klíče.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systém řízení báze dat (SŘBD) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Databázový systém''', softwarové vybavení, které zajišťuje práci s databází, tzn. tvoří rozhraní mezi aplikačními programy a uloženými daty. Musí být jednak schopen efektivně pracovat s velkým množstvím dat, ale také musí být schopný řídit a definovat strukturu těchto perzistentních dat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relational DataBase Management System (RDMS) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Síťové služby (servery)''', zpracovávající současně více požadavků na data od mnoha uživatelů do více databází.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy:&lt;br /&gt;
**''freeware, shareware'' - MySQL, PostgresSQL, Firebird&lt;br /&gt;
**''licencované'' - Oracle, MS SQL server, Sybase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structured Query Language (SQL) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strukturovaný dotazovací jazyk''' sloužící pro tvorbu univerzálních dotazů v databázích, zakládání tabulek, ošetření přístupu k datům, sdílení dat nebo třeba pro zabezpečení databází. SQL se většinou používá v kombinaci s některým výkonějším programovacím jazykem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SQL management software''' - univerzální nástroje pro správu dat SQL databází - ''PHPMyAdmin, Adminer''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MS Access''' = nástroj pro správu relačních databází, který umí pracovat s daty MS-Jet, MS SQL server, Oracle a je součástí kancelářského software MS Office, jednoduché uživatelské prostředí, bez znalostí SQL jazyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základy jazyka vznikly v 70. létech 20. století při výzkumu relační databáze firmou IBM - jazyk ''SEQUEL''. Dalšími vývoji (např. spolupráce s firmou Oracle) vznikl jazyk dnešní podoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy dotazů:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Dotazy manipulující s daty:&lt;br /&gt;
***SELECT - příkaz vrací množinu záznamů z jedné a nebo více tabulek&lt;br /&gt;
***INSERT - přidá do tabulky relační databáze nový záznam&lt;br /&gt;
***UPDATE - příkaz upravuje data (záznamy) v relační databázi. Může&lt;br /&gt;
***DELETE - příkaz, sloužící k odstranění záznamů z tabulky relační databáze&lt;br /&gt;
**Dotazy pro definici dat:&lt;br /&gt;
***CREATE - je příkaz , který slouží k vytváření databázových objektů.&lt;br /&gt;
****CREATE TABLE - nejběžnější, vytvoření tabulky&lt;br /&gt;
***ALTER - je příkaz , který slouží ke změně databázových objektů.&lt;br /&gt;
***DROP - je příkaz , který slouží k odstranění databázových objektů&lt;br /&gt;
**Dotazy pro pro definici práv k datům:&lt;br /&gt;
***GRAND - příkaz, kterým lze v relačních databázích nastavit přístupová práva k jednotlivým tabulkám&lt;br /&gt;
***REVOKE - příkaz, kterým lze odebrat přístupová práva k jednotlivým tabulkám&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aplikační model databázové aplikace''' (obrázek propojení tabulek) - [http://www.sfiles.host.sk/builder/4/vicevrs.JPG klikni zde]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady SQL ==&lt;br /&gt;
        ''' Vytvoření tabulky '''&lt;br /&gt;
        CREATE TABLE Adresar (Jmeno varchar(50), Mail varchar(50), Adresa varchar(50),);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        ''' Přidání hodnoty '''&lt;br /&gt;
        INSERT INTO Adresar ('jmeno', 'email', 'adresa') VALUES ('Karel', 'karel@praha', 'Praha 5');&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        ''' Výpis tabulky '''&lt;br /&gt;
        SELECT * FROM Adresar;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        ''' Podmíněný výběr '''&lt;br /&gt;
        SELECT * FROM Adresar WHERE Jmeno LIKE 'Karel';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Příklady MySQL ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
         // navazani vlakna k MySQL&lt;br /&gt;
         $spojeni=@mysql_connect(&amp;quot;host&amp;quot;,&amp;quot;user&amp;quot;,&amp;quot;password&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        // výběr uživatelské databáze&lt;br /&gt;
        @mysql_select_db(&amp;quot;userdb&amp;quot;,$spojeni);&lt;br /&gt;
        $result = mysql_query(&amp;quot;SELECT * FROM zbozi&amp;quot;, $spojeni);&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externí odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://cs.wikipedia.org/wiki/Datab%C3%A1ze Wikipedia - Databáze]&lt;br /&gt;
*[http://cs.wikipedia.org/wiki/Rela%C4%8Dn%C3%AD_datab%C3%A1ze Wikipedia - Relační databáze]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY</id>
		<title>PVY</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY"/>
				<updated>2012-04-25T07:32:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokument na FTP: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| [[Šifrování]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| [[Kódování]] - ''(Ulom)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| [[Digitální podpis]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| [[Elektronická pošta]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| [[DNS a doménová jména]] - ''(Sosnovec)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| [[Informační systém]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| [[Programovací jazyky]] - ''(Trnka V.)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| [[Programové struktury]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| [[Proměnné a datové typy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| [[Číselné soustavy]] - ''(Davídek)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| [[Operační systémy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| [[Databáze]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| [[Tvorba webových stránek]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| [[Webová aplikace]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| [[Počítačová grafika]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| [[Multimédia]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| [[Aplikační software]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo (snad :)) zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| [[XML]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| &amp;lt;del&amp;gt;[[Počítačová typografie]]&amp;lt;/del&amp;gt; ''nebude u maturity''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| [[Počítačové periferie]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
| [[Počítačová síť]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| [[Adresace IPV4]] - ''(Skalický)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| [[Komunikační model]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| [[Metalické technologie počítačových sítí]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| [[Bezdrátové a optické technologie počítačových sítí]] - ''(Malina)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| [[Principy datových komunikací]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| [[Služby přenosu souborů]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY</id>
		<title>PVY</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY"/>
				<updated>2012-04-25T07:18:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokument na FTP: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| [[Šifrování]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| [[Kódování]] - ''(Ulom)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| [[Digitální podpis]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| [[Elektronická pošta]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| [[DNS a doménová jména]] - ''(Sosnovec)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| [[Informační systém]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| [[Programovací jazyky]] - ''(Trnka V.)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| [[Programové struktury]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| [[Proměnné a datové typy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| [[Číselné soustavy]] - ''(Davídek)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| [[Operační systémy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| [[Databáze]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| [[Tvorba webových stránek]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEE&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo nezkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| [[Webová aplikace]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| [[Počítačová grafika]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| [[Multimédia]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| [[Aplikační software]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo (snad :)) zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| [[XML]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| &amp;lt;del&amp;gt;[[Počítačová typografie]]&amp;lt;/del&amp;gt; ''nebude u maturity''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| [[Počítačové periferie]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
| [[Počítačová síť]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| [[Adresace IPV4]] - ''(Skalický)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| [[Komunikační model]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| [[Metalické technologie počítačových sítí]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| [[Bezdrátové a optické technologie počítačových sítí]] - ''(Malina)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| [[Principy datových komunikací]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| [[Služby přenosu souborů]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY</id>
		<title>PVY</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY"/>
				<updated>2012-04-24T19:42:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokument na FTP: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| [[Šifrování]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| [[Kódování]] - ''(Ulom)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| [[Digitální podpis]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| [[Elektronická pošta]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| [[DNS a doménová jména]] - ''(Sosnovec)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| [[Informační systém]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| [[Programovací jazyky]] - ''(Trnka V.)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| [[Programové struktury]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| [[Proměnné a datové typy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| [[Číselné soustavy]] - ''(Davídek)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| [[Operační systémy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| [[Databáze]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEE&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo nezkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| [[Tvorba webových stránek]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEE&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo nezkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| [[Webová aplikace]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| [[Počítačová grafika]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| [[Multimédia]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| [[Aplikační software]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo (snad :)) zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| [[XML]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| &amp;lt;del&amp;gt;[[Počítačová typografie]]&amp;lt;/del&amp;gt; ''nebude u maturity''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| [[Počítačové periferie]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
| [[Počítačová síť]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| [[Adresace IPV4]] - ''(Skalický)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| [[Komunikační model]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| [[Metalické technologie počítačových sítí]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEEBB0&amp;quot; title=&amp;quot;Zkontrolováno, čeká na dokončení úprav&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| [[Bezdrátové a optické technologie počítačových sítí]] - ''(Malina)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| [[Principy datových komunikací]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| [[Služby přenosu souborů]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Datab%C3%A1ze</id>
		<title>Databáze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Datab%C3%A1ze"/>
				<updated>2012-04-24T07:06:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Databáze''' je propracovaný systém pro ''ukládání dat'' a jejich ''následné zpracování''. Obsahuje data uložená na ''paměťovém médiu''. Tato data mezi sebou mají určité ''vztahy'' a jsou určitým způsobem ''členěna''. V širším pojetí spadají do pojmu databáze i ''nástroje'', které s daty pracují (ukládají je, mění je a mažou je).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na internetu se databáze používají při ''programování webových aplikací''. Například tento slovníček je tvořen databází jednotlivých pojmů a skriptem, který s nimi pracuje (vypisuje, řadí a propojuje). Tato data by samozřejmě bylo možné uložit i do souboru, databáze však obvykle fungují mnohem rychleji, bývají optimalizovány pro přístup více uživatelů (návštěvníků stránek) a obsahují mechanismy, které práci s daty usnadňují. Opravdu složité aplikace, jako např. ''redakční systém'' či ''internetový obchod'' se bez využívání databáze neobejdou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy databáze:&lt;br /&gt;
**Relační (níže)&lt;br /&gt;
**Objektové - umožňují skladování dat s libovolnou strukturou&lt;br /&gt;
**Speciální - (např Hierarchická - data uspořádána ve stromové struktuře, Síťová)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relační databáze ==&lt;br /&gt;
'''Relační databáze''' = ''kolekce dat'', která slouží pro popis reálného světa (např. evidence školní knihovny, sklad chemikálií, evidence studentů). Nechová jen jako běžné úložiště dat, ale díky ''aplikační logice systému'', který databázi řídí, je schopen svá data rychle ''třídit, vyhledávat'' v nich a ''řadit'' je podle různých kritérií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Relace''' = samostatná tabulka, která se skládá ze sloupců a řádků. Každý sloupec (atribut) má předem definovaný datový typ (např. celé číslo, řetězec, datum, logická hodnota …). Složitějším příkladem relace pak je propojení více takovýchto tabulek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Index''' = slouží ke zrychlení vyhledávacích a dotazovacích procesů v databázi, definování unikátní hodnoty sloupce tabulky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Primární klíč''' = pole nebo kombinace polí, jednoznačně identifikující každý záznam v databázové tabulce. Žádné pole, které je součástí primárního klíče, nesmí obsahovat hodnotu NULL. Každá tabulka má mít definovaný právě jeden primární klíč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cizí klíč''' = ( v prostředí relačních databází) u tabulky vytvoří spojení jednoho nebo více jejích sloupců se sloupcem nebo sloupci jiné („cizí“) tabulky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Entita''' = prvky reálného světa (např. člověk, stroj, vyučovaný předmět, město), který je popsán svými charakteristikami (vlastnostmi). Ty se většinou označují jako ''atributy'' (např. jméno, příjmení, stav, plat, hmotnost).&lt;br /&gt;
*Vztahy mezi entitami:&lt;br /&gt;
**'''1:1''' - např. jeden člověk má uloženy stejné osobní údaje na městském úřadě stejně jako na správě sociálního zabezpečení&lt;br /&gt;
**'''1:N''' - např. jeden člověk vlastní ''n'' platebních karet (jedna karta může mít pouze jednoho vlastníka)&lt;br /&gt;
**'''M:N''' - bez omezení, např. jedna kniha má více autorů, zároveň ale autoři napsali více knih než tu jednu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referenční integrita ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Referenční integrita''' je nástroj databázového stroje, který pomáhá udržovat vztahy v relačně propojených databázových tabulkách.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Systém řízení báze dat (SŘBD) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Databázový systém''', softwarové vybavení, které zajišťuje práci s databází, tzn. tvoří rozhraní mezi aplikačními programy a uloženými daty. Musí být jednak schopen efektivně pracovat s velkým množstvím dat, ale také musí být schopný řídit a definovat strukturu těchto perzistentních dat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relational DataBase Management System (RDMS) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Síťové služby (servery)''', zpracovávající současně více požadavků na data od mnoha uživatelů do více databází.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy:&lt;br /&gt;
**''freeware, shareware'' - MySQL, PostgresSQL, Firebird&lt;br /&gt;
**''licencované'' - Oracle, MS SQL server, Sybase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structured Query Language (SQL) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strukturovaný dotazovací jazyk''' sloužící pro tvorbu univerzálních dotazů v databázích, zakládání tabulek, ošetření přístupu k datům, sdílení dat nebo třeba pro zabezpečení databází. SQL se většinou používá v kombinaci s některým výkonějším programovacím jazykem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SQL management software''' - univerzální nástroje pro správu dat SQL databází - ''PHPMyAdmin, Adminer''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MS Access''' = nástroj pro správu relačních databází, který umí pracovat s daty MS-Jet, MS SQL server, Oracle a je součástí kancelářského software MS Office, jednoduché uživatelské prostředí, bez znalostí SQL jazyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základy jazyka vznikly v 70. létech 20. století při výzkumu relační databáze firmou IBM - jazyk ''SEQUEL''. Dalšími vývoji (např. spolupráce s firmou Oracle) vznikl jazyk dnešní podoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy dotazů:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Dotazy manipulující s daty:&lt;br /&gt;
***SELECT - příkaz vrací množinu záznamů z jedné a nebo více tabulek&lt;br /&gt;
***INSERT - přidá do tabulky relační databáze nový záznam&lt;br /&gt;
***UPDATE - příkaz upravuje data (záznamy) v relační databázi. Může&lt;br /&gt;
***DELETE - příkaz, sloužící k odstranění záznamů z tabulky relační databáze&lt;br /&gt;
**Dotazy pro definici dat:&lt;br /&gt;
***CREATE - je příkaz , který slouží k vytváření databázových objektů.&lt;br /&gt;
****CREATE TABLE - nejběžnější, vytvoření tabulky&lt;br /&gt;
***ALTER - je příkaz , který slouží ke změně databázových objektů.&lt;br /&gt;
***DROP - je příkaz , který slouží k odstranění databázových objektů&lt;br /&gt;
**Dotazy pro pro definici práv k datům:&lt;br /&gt;
***GRAND - příkaz, kterým lze v relačních databázích nastavit přístupová práva k jednotlivým tabulkám&lt;br /&gt;
***REVOKE - příkaz, kterým lze odebrat přístupová práva k jednotlivým tabulkám&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aplikační model databázové aplikace''' (obrázek propojení tabulek) - [http://www.sfiles.host.sk/builder/4/vicevrs.JPG klikni zde]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externí odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://cs.wikipedia.org/wiki/Datab%C3%A1ze Wikipedia - Databáze]&lt;br /&gt;
*[http://cs.wikipedia.org/wiki/Rela%C4%8Dn%C3%AD_datab%C3%A1ze Wikipedia - Relační databáze]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Datab%C3%A1ze</id>
		<title>Databáze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Datab%C3%A1ze"/>
				<updated>2012-04-24T07:06:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: /*  */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Databáze''' je propracovaný systém pro ''ukládání dat'' a jejich ''následné zpracování''. Obsahuje data uložená na ''paměťovém médiu''. Tato data mezi sebou mají určité ''vztahy'' a jsou určitým způsobem ''členěna''. V širším pojetí spadají do pojmu databáze i ''nástroje'', které s daty pracují (ukládají je, mění je a mažou je).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na internetu se databáze používají při ''programování webových aplikací''. Například tento slovníček je tvořen databází jednotlivých pojmů a skriptem, který s nimi pracuje (vypisuje, řadí a propojuje). Tato data by samozřejmě bylo možné uložit i do souboru, databáze však obvykle fungují mnohem rychleji, bývají optimalizovány pro přístup více uživatelů (návštěvníků stránek) a obsahují mechanismy, které práci s daty usnadňují. Opravdu složité aplikace, jako např. ''redakční systém'' či ''internetový obchod'' se bez využívání databáze neobejdou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy databáze:&lt;br /&gt;
**Relační (níže)&lt;br /&gt;
**Objektové - umožňují skladování dat s libovolnou strukturou&lt;br /&gt;
**Speciální - (např Hierarchická - data uspořádána ve stromové struktuře, Síťová)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relační databáze ==&lt;br /&gt;
'''Relační databáze''' = ''kolekce dat'', která slouží pro popis reálného světa (např. evidence školní knihovny, sklad chemikálií, evidence studentů). Nechová jen jako běžné úložiště dat, ale díky ''aplikační logice systému'', který databázi řídí, je schopen svá data rychle ''třídit, vyhledávat'' v nich a ''řadit'' je podle různých kritérií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Relace''' = samostatná tabulka, která se skládá ze sloupců a řádků. Každý sloupec (atribut) má předem definovaný datový typ (např. celé číslo, řetězec, datum, logická hodnota …). Složitějším příkladem relace pak je propojení více takovýchto tabulek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Index''' = slouží ke zrychlení vyhledávacích a dotazovacích procesů v databázi, definování unikátní hodnoty sloupce tabulky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Primární klíč''' = pole nebo kombinace polí, jednoznačně identifikující každý záznam v databázové tabulce. Žádné pole, které je součástí primárního klíče, nesmí obsahovat hodnotu NULL. Každá tabulka má mít definovaný právě jeden primární klíč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cizí klíč''' = ( v prostředí relačních databází) u tabulky vytvoří spojení jednoho nebo více jejích sloupců se sloupcem nebo sloupci jiné („cizí“) tabulky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Entita''' = prvky reálného světa (např. člověk, stroj, vyučovaný předmět, město), který je popsán svými charakteristikami (vlastnostmi). Ty se většinou označují jako ''atributy'' (např. jméno, příjmení, stav, plat, hmotnost).&lt;br /&gt;
*Vztahy mezi entitami:&lt;br /&gt;
**'''1:1''' - např. jeden člověk má uloženy stejné osobní údaje na městském úřadě stejně jako na správě sociálního zabezpečení&lt;br /&gt;
**'''1:N''' - např. jeden člověk vlastní ''n'' platebních karet (jedna karta může mít pouze jednoho vlastníka)&lt;br /&gt;
**'''M:N''' - bez omezení, např. jedna kniha má více autorů, zároveň ale autoři napsali více knih než tu jednu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referenční integrita ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Referenční integrita''' je nástroj databázového stroje, který pomáhá udržovat vztahy v relačně propojených databázových tabulkách.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Systém řízení báze dat (SŘBD) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Databázový systém''', softwarové vybavení, které zajišťuje práci s databází, tzn. tvoří rozhraní mezi aplikačními programy a uloženými daty. Musí být jednak schopen efektivně pracovat s velkým množstvím dat, ale také musí být schopný řídit a definovat strukturu těchto perzistentních dat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relational DataBase Management System (RDMS) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Síťové služby (servery)''', zpracovávající současně více požadavků na data od mnoha uživatelů do více databází.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy:&lt;br /&gt;
**''freeware, shareware'' - MySQL, PostgresSQL, Firebird&lt;br /&gt;
**''licencované'' - Oracle, MS SQL server, Sybase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structured Query Language (SQL) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strukturovaný dotazovací jazyk''' sloužící pro tvorbu univerzálních dotazů v databázích, zakládání tabulek, ošetření přístupu k datům, sdílení dat nebo třeba pro zabezpečení databází. SQL se většinou používá v kombinaci s některým výkonějším programovacím jazykem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SQL management software''' - univerzální nástroje pro správu dat SQL databází - ''PHPMyAdmin, Adminer''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MS Access''' = nástroj pro správu relačních databází, který umí pracovat s daty MS-Jet, MS SQL server, Oracle a je součástí kancelářského software MS Office, jednoduché uživatelské prostředí, bez znalostí SQL jazyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základy jazyka vznikly v 70. létech 20. století při výzkumu relační databáze firmou IBM - jazyk ''SEQUEL''. Dalšími vývoji (např. spolupráce s firmou Oracle) vznikl jazyk dnešní podoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy dotazů:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Dotazy manipulující s daty:&lt;br /&gt;
***SELECT - příkaz vrací množinu záznamů z jedné a nebo více tabulek&lt;br /&gt;
***INSERT - přidá do tabulky relační databáze nový záznam&lt;br /&gt;
***UPDATE - příkaz upravuje data (záznamy) v relační databázi. Může&lt;br /&gt;
***DELETE - příkaz, sloužící k odstranění záznamů z tabulky relační databáze&lt;br /&gt;
**Dotazy pro definici dat:&lt;br /&gt;
***CREATE - je příkaz , který slouží k vytváření databázových objektů.&lt;br /&gt;
****CREATE TABLE - nejběžnější, vytvoření tabulky&lt;br /&gt;
***ALTER - je příkaz , který slouží ke změně databázových objektů.&lt;br /&gt;
***DROP - je příkaz , který slouží k odstranění databázových objektů&lt;br /&gt;
**Dotazy pro pro definici práv k datům:&lt;br /&gt;
***GRAND - příkaz, kterým lze v relačních databázích nastavit přístupová práva k jednotlivým tabulkám&lt;br /&gt;
***REVOKE - příkaz, kterým lze odebrat přístupová práva k jednotlivým tabulkám&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aplikační model databázové aplikace''' (obrázek propojení tabulek) - [http://www.sfiles.host.sk/builder/4/vicevrs.JPG klikni zde]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externí odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://cs.wikipedia.org/wiki/Datab%C3%A1ze Wikipedia - Databáze]&lt;br /&gt;
*[http://cs.wikipedia.org/wiki/Rela%C4%8Dn%C3%AD_datab%C3%A1ze Wikipedia - Relační databáze]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Datab%C3%A1ze</id>
		<title>Databáze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Datab%C3%A1ze"/>
				<updated>2012-04-24T07:03:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ==&lt;br /&gt;
'''Databáze''' je propracovaný systém pro ''ukládání dat'' a jejich ''následné zpracování''. Obsahuje data uložená na ''paměťovém médiu''. Tato data mezi sebou mají určité ''vztahy'' a jsou určitým způsobem ''členěna''. V širším pojetí spadají do pojmu databáze i ''nástroje'', které s daty pracují (ukládají je, mění je a mažou je).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na internetu se databáze používají při ''programování webových aplikací''. Například tento slovníček je tvořen databází jednotlivých pojmů a skriptem, který s nimi pracuje (vypisuje, řadí a propojuje). Tato data by samozřejmě bylo možné uložit i do souboru, databáze však obvykle fungují mnohem rychleji, bývají optimalizovány pro přístup více uživatelů (návštěvníků stránek) a obsahují mechanismy, které práci s daty usnadňují. Opravdu složité aplikace, jako např. ''redakční systém'' či ''internetový obchod'' se bez využívání databáze neobejdou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy databáze:&lt;br /&gt;
**Relační (níže)&lt;br /&gt;
**Objektové - umožňují skladování dat s libovolnou strukturou&lt;br /&gt;
**Speciální - (např Hierarchická - data uspořádána ve stromové struktuře, Síťová)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relační databáze ==&lt;br /&gt;
'''Relační databáze''' = ''kolekce dat'', která slouží pro popis reálného světa (např. evidence školní knihovny, sklad chemikálií, evidence studentů). Nechová jen jako běžné úložiště dat, ale díky ''aplikační logice systému'', který databázi řídí, je schopen svá data rychle ''třídit, vyhledávat'' v nich a ''řadit'' je podle různých kritérií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Relace''' = samostatná tabulka, která se skládá ze sloupců a řádků. Každý sloupec (atribut) má předem definovaný datový typ (např. celé číslo, řetězec, datum, logická hodnota …). Složitějším příkladem relace pak je propojení více takovýchto tabulek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Index''' = slouží ke zrychlení vyhledávacích a dotazovacích procesů v databázi, definování unikátní hodnoty sloupce tabulky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Primární klíč''' = pole nebo kombinace polí, jednoznačně identifikující každý záznam v databázové tabulce. Žádné pole, které je součástí primárního klíče, nesmí obsahovat hodnotu NULL. Každá tabulka má mít definovaný právě jeden primární klíč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cizí klíč''' = ( v prostředí relačních databází) u tabulky vytvoří spojení jednoho nebo více jejích sloupců se sloupcem nebo sloupci jiné („cizí“) tabulky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Entita''' = prvky reálného světa (např. člověk, stroj, vyučovaný předmět, město), který je popsán svými charakteristikami (vlastnostmi). Ty se většinou označují jako ''atributy'' (např. jméno, příjmení, stav, plat, hmotnost).&lt;br /&gt;
*Vztahy mezi entitami:&lt;br /&gt;
**'''1:1''' - např. jeden člověk má uloženy stejné osobní údaje na městském úřadě stejně jako na správě sociálního zabezpečení&lt;br /&gt;
**'''1:N''' - např. jeden člověk vlastní ''n'' platebních karet (jedna karta může mít pouze jednoho vlastníka)&lt;br /&gt;
**'''M:N''' - bez omezení, např. jedna kniha má více autorů, zároveň ale autoři napsali více knih než tu jednu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referenční integrita ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Referenční integrita''' je nástroj databázového stroje, který pomáhá udržovat vztahy v relačně propojených databázových tabulkách.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Systém řízení báze dat (SŘBD) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Databázový systém''', softwarové vybavení, které zajišťuje práci s databází, tzn. tvoří rozhraní mezi aplikačními programy a uloženými daty. Musí být jednak schopen efektivně pracovat s velkým množstvím dat, ale také musí být schopný řídit a definovat strukturu těchto perzistentních dat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relational DataBase Management System (RDMS) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Síťové služby (servery)''', zpracovávající současně více požadavků na data od mnoha uživatelů do více databází.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy:&lt;br /&gt;
**''freeware, shareware'' - MySQL, PostgresSQL, Firebird&lt;br /&gt;
**''licencované'' - Oracle, MS SQL server, Sybase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structured Query Language (SQL) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strukturovaný dotazovací jazyk''' sloužící pro tvorbu univerzálních dotazů v databázích, zakládání tabulek, ošetření přístupu k datům, sdílení dat nebo třeba pro zabezpečení databází. SQL se většinou používá v kombinaci s některým výkonějším programovacím jazykem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SQL management software''' - univerzální nástroje pro správu dat SQL databází - ''PHPMyAdmin, Adminer''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MS Access''' = nástroj pro správu relačních databází, který umí pracovat s daty MS-Jet, MS SQL server, Oracle a je součástí kancelářského software MS Office, jednoduché uživatelské prostředí, bez znalostí SQL jazyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základy jazyka vznikly v 70. létech 20. století při výzkumu relační databáze firmou IBM - jazyk ''SEQUEL''. Dalšími vývoji (např. spolupráce s firmou Oracle) vznikl jazyk dnešní podoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy dotazů:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Dotazy manipulující s daty:&lt;br /&gt;
***SELECT - příkaz vrací množinu záznamů z jedné a nebo více tabulek&lt;br /&gt;
***INSERT - přidá do tabulky relační databáze nový záznam&lt;br /&gt;
***UPDATE - příkaz upravuje data (záznamy) v relační databázi. Může&lt;br /&gt;
***DELETE - příkaz, sloužící k odstranění záznamů z tabulky relační databáze&lt;br /&gt;
**Dotazy pro definici dat:&lt;br /&gt;
***CREATE - je příkaz , který slouží k vytváření databázových objektů.&lt;br /&gt;
****CREATE TABLE - nejběžnější, vytvoření tabulky&lt;br /&gt;
***ALTER - je příkaz , který slouží ke změně databázových objektů.&lt;br /&gt;
***DROP - je příkaz , který slouží k odstranění databázových objektů&lt;br /&gt;
**Dotazy pro pro definici práv k datům:&lt;br /&gt;
***GRAND - příkaz, kterým lze v relačních databázích nastavit přístupová práva k jednotlivým tabulkám&lt;br /&gt;
***REVOKE - příkaz, kterým lze odebrat přístupová práva k jednotlivým tabulkám&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aplikační model databázové aplikace''' (obrázek propojení tabulek) - [http://www.sfiles.host.sk/builder/4/vicevrs.JPG klikni zde]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externí odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://cs.wikipedia.org/wiki/Datab%C3%A1ze Wikipedia - Databáze]&lt;br /&gt;
*[http://cs.wikipedia.org/wiki/Rela%C4%8Dn%C3%AD_datab%C3%A1ze Wikipedia - Relační databáze]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Datab%C3%A1ze</id>
		<title>Databáze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=Datab%C3%A1ze"/>
				<updated>2012-04-24T07:02:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Databáze''' je propracovaný systém pro ''ukládání dat'' a jejich ''následné zpracování''. Obsahuje data uložená na ''paměťovém médiu''. Tato data mezi sebou mají určité ''vztahy'' a jsou určitým způsobem ''členěna''. V širším pojetí spadají do pojmu databáze i ''nástroje'', které s daty pracují (ukládají je, mění je a mažou je).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na internetu se databáze používají při ''programování webových aplikací''. Například tento slovníček je tvořen databází jednotlivých pojmů a skriptem, který s nimi pracuje (vypisuje, řadí a propojuje). Tato data by samozřejmě bylo možné uložit i do souboru, databáze však obvykle fungují mnohem rychleji, bývají optimalizovány pro přístup více uživatelů (návštěvníků stránek) a obsahují mechanismy, které práci s daty usnadňují. Opravdu složité aplikace, jako např. ''redakční systém'' či ''internetový obchod'' se bez využívání databáze neobejdou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy databáze:&lt;br /&gt;
**Relační (níže)&lt;br /&gt;
**Objektové - umožňují skladování dat s libovolnou strukturou&lt;br /&gt;
**Speciální - (např Hierarchická - data uspořádána ve stromové struktuře, Síťová)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relační databáze ==&lt;br /&gt;
'''Relační databáze''' = ''kolekce dat'', která slouží pro popis reálného světa (např. evidence školní knihovny, sklad chemikálií, evidence studentů). Nechová jen jako běžné úložiště dat, ale díky ''aplikační logice systému'', který databázi řídí, je schopen svá data rychle ''třídit, vyhledávat'' v nich a ''řadit'' je podle různých kritérií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Relace''' = samostatná tabulka, která se skládá ze sloupců a řádků. Každý sloupec (atribut) má předem definovaný datový typ (např. celé číslo, řetězec, datum, logická hodnota …). Složitějším příkladem relace pak je propojení více takovýchto tabulek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Index''' = slouží ke zrychlení vyhledávacích a dotazovacích procesů v databázi, definování unikátní hodnoty sloupce tabulky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Primární klíč''' = pole nebo kombinace polí, jednoznačně identifikující každý záznam v databázové tabulce. Žádné pole, které je součástí primárního klíče, nesmí obsahovat hodnotu NULL. Každá tabulka má mít definovaný právě jeden primární klíč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Cizí klíč''' = ( v prostředí relačních databází) u tabulky vytvoří spojení jednoho nebo více jejích sloupců se sloupcem nebo sloupci jiné („cizí“) tabulky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Entita''' = prvky reálného světa (např. člověk, stroj, vyučovaný předmět, město), který je popsán svými charakteristikami (vlastnostmi). Ty se většinou označují jako ''atributy'' (např. jméno, příjmení, stav, plat, hmotnost).&lt;br /&gt;
*Vztahy mezi entitami:&lt;br /&gt;
**'''1:1''' - např. jeden člověk má uloženy stejné osobní údaje na městském úřadě stejně jako na správě sociálního zabezpečení&lt;br /&gt;
**'''1:N''' - např. jeden člověk vlastní ''n'' platebních karet (jedna karta může mít pouze jednoho vlastníka)&lt;br /&gt;
**'''M:N''' - bez omezení, např. jedna kniha má více autorů, zároveň ale autoři napsali více knih než tu jednu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referenční integrita ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Referenční integrita''' je nástroj databázového stroje, který pomáhá udržovat vztahy v relačně propojených databázových tabulkách.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Systém řízení báze dat (SŘBD) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Databázový systém''', softwarové vybavení, které zajišťuje práci s databází, tzn. tvoří rozhraní mezi aplikačními programy a uloženými daty. Musí být jednak schopen efektivně pracovat s velkým množstvím dat, ale také musí být schopný řídit a definovat strukturu těchto perzistentních dat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Relational DataBase Management System (RDMS) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Síťové služby (servery)''', zpracovávající současně více požadavků na data od mnoha uživatelů do více databází.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy:&lt;br /&gt;
**''freeware, shareware'' - MySQL, PostgresSQL, Firebird&lt;br /&gt;
**''licencované'' - Oracle, MS SQL server, Sybase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structured Query Language (SQL) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strukturovaný dotazovací jazyk''' sloužící pro tvorbu univerzálních dotazů v databázích, zakládání tabulek, ošetření přístupu k datům, sdílení dat nebo třeba pro zabezpečení databází. SQL se většinou používá v kombinaci s některým výkonějším programovacím jazykem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SQL management software''' - univerzální nástroje pro správu dat SQL databází - ''PHPMyAdmin, Adminer''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''MS Access''' = nástroj pro správu relačních databází, který umí pracovat s daty MS-Jet, MS SQL server, Oracle a je součástí kancelářského software MS Office, jednoduché uživatelské prostředí, bez znalostí SQL jazyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základy jazyka vznikly v 70. létech 20. století při výzkumu relační databáze firmou IBM - jazyk ''SEQUEL''. Dalšími vývoji (např. spolupráce s firmou Oracle) vznikl jazyk dnešní podoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Typy dotazů:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Dotazy manipulující s daty:&lt;br /&gt;
***SELECT - příkaz vrací množinu záznamů z jedné a nebo více tabulek&lt;br /&gt;
***INSERT - přidá do tabulky relační databáze nový záznam&lt;br /&gt;
***UPDATE - příkaz upravuje data (záznamy) v relační databázi. Může&lt;br /&gt;
***DELETE - příkaz, sloužící k odstranění záznamů z tabulky relační databáze&lt;br /&gt;
**Dotazy pro definici dat:&lt;br /&gt;
***CREATE - je příkaz , který slouží k vytváření databázových objektů.&lt;br /&gt;
****CREATE TABLE - nejběžnější, vytvoření tabulky&lt;br /&gt;
***ALTER - je příkaz , který slouží ke změně databázových objektů.&lt;br /&gt;
***DROP - je příkaz , který slouží k odstranění databázových objektů&lt;br /&gt;
**Dotazy pro pro definici práv k datům:&lt;br /&gt;
***GRAND - příkaz, kterým lze v relačních databázích nastavit přístupová práva k jednotlivým tabulkám&lt;br /&gt;
***REVOKE - příkaz, kterým lze odebrat přístupová práva k jednotlivým tabulkám&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aplikační model databázové aplikace''' (obrázek propojení tabulek) - [http://www.sfiles.host.sk/builder/4/vicevrs.JPG klikni zde]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externí odkazy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://cs.wikipedia.org/wiki/Datab%C3%A1ze Wikipedia - Databáze]&lt;br /&gt;
*[http://cs.wikipedia.org/wiki/Rela%C4%8Dn%C3%AD_datab%C3%A1ze Wikipedia - Relační databáze]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY</id>
		<title>PVY</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY"/>
				<updated>2012-04-24T06:35:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokument na FTP: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| [[Šifrování]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| [[Kódování]] - ''(Ulom)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEE&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo nezkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| [[Digitální podpis]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| [[Elektronická pošta]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| [[DNS a doménová jména]] - ''(Sosnovec)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| [[Informační systém]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| [[Programovací jazyky]] - ''(Trnka V.)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| [[Programové struktury]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| [[Proměnné a datové typy]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| [[Číselné soustavy]] - ''(Davídek)''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| [[Operační systémy]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| [[Databáze]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEE&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo nezkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| [[Tvorba webových stránek]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEE&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo nezkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| [[Webová aplikace]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| [[Počítačová grafika]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| [[Multimédia]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| [[Aplikační software]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo (snad :)) zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| [[XML]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| &amp;lt;del&amp;gt;[[Počítačová typografie]]&amp;lt;/del&amp;gt; ''nebude u maturity''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| [[Počítačové periferie]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
| [[Počítačová síť]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| [[Adresace IPV4]] - ''(Skalický)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| [[Komunikační model]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| [[Metalické technologie počítačových sítí]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| [[Bezdrátové a optické technologie počítačových sítí]] - ''(Malina)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| [[Principy datových komunikací]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| [[Služby přenosu souborů]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY</id>
		<title>PVY</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://maturitait4.iunas.cz/index.php?title=PVY"/>
				<updated>2012-04-24T06:34:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;JakubVrchota: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dokument na FTP: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| [[Šifrování]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| [[Kódování]] - ''(Ulom)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEE&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo nezkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| [[Digitální podpis]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| [[Elektronická pošta]] - ''(Jirků)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| [[DNS a doménová jména]] - ''(Sosnovec)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| [[Informační systém]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| [[Programovací jazyky]] - ''(Trnka V.)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| [[Programové struktury]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| [[Proměnné a datové typy]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| [[Číselné soustavy]] - ''(Davídek)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo ZKONTROLOVÁNO&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| [[Operační systémy]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| [[Databáze]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEE&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo nezkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| [[Tvorba webových stránek]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#EEE&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo nezkontrolováno&amp;quot; &lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| [[Webová aplikace]] - ''(Jan Pecha)''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| [[Počítačová grafika]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| [[Multimédia]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| [[Aplikační software]]&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo (snad :)) zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| [[XML]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| &amp;lt;del&amp;gt;[[Počítačová typografie]]&amp;lt;/del&amp;gt; ''nebude u maturity''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| [[Počítačové periferie]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21&lt;br /&gt;
| [[Počítačová síť]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 22&lt;br /&gt;
| [[Adresace IPV4]] - ''(Skalický)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 23&lt;br /&gt;
| [[Komunikační model]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 24&lt;br /&gt;
| [[Metalické technologie počítačových sítí]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| [[Bezdrátové a optické technologie počítačových sítí]] - ''(Malina)''&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;background:#D1EEB0&amp;quot; title=&amp;quot;Hotovo zkontrolováno&amp;quot;&lt;br /&gt;
| 26&lt;br /&gt;
| [[Principy datových komunikací]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 27&lt;br /&gt;
| [[Služby přenosu souborů]] - ''nové''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JakubVrchota</name></author>	</entry>

	</feed>